《午夜之南》評(píng)測(cè):編織拯救他人,無(wú)法拯救自己

阿姨王麗
2025-04-04
返回專(zhuān)欄首頁(yè)
作者:阿姨王麗
評(píng)論:
商城特賣(mài)

¥323.84
¥368
-12%
前往購(gòu)買(mǎi)

¥188.00
前往購(gòu)買(mǎi)

¥62.00
¥68
-9%
前往購(gòu)買(mǎi)

¥127.00
¥159
前往購(gòu)買(mǎi)

¥55.00
¥148
-63%
前往購(gòu)買(mǎi)
我編織你的夢(mèng)
如果你參與過(guò)一款即將正式發(fā)售的游戲的提前試玩,并且還要對(duì)它再次進(jìn)行評(píng)價(jià)時(shí),你總是會(huì)變得瞻前顧后。一方面,你會(huì)忍不住期待之前優(yōu)秀的游戲內(nèi)容,在正式版繼續(xù)發(fā)光發(fā)熱;另一方面,你又會(huì)害怕之前擔(dān)心的游戲內(nèi)容,在正式版被不幸言中。
而《午夜之南》就是讓我陷入糾結(jié)怪圈的游戲。
說(shuō)心里話(huà),在評(píng)價(jià)一款游戲時(shí),我們不太會(huì)花費(fèi)太多筆墨描述游戲的畫(huà)面效果——這部分需要靠眼睛感受,文字永遠(yuǎn)無(wú)法承載它想表現(xiàn)的內(nèi)容。但這次還是得多說(shuō)幾句——畢竟,《午夜之南》在試玩版中展示出的細(xì)膩出眾的定格動(dòng)畫(huà),在正式版中會(huì)變得更加豐富。
比如,你在游戲中會(huì)遇到大量NPC留下的某些線(xiàn)索。如果你通過(guò)蛛絲馬跡把這些線(xiàn)索編織起來(lái),那你就可以看到一段一幀一幀滾動(dòng)的“木偶布袋戲”。盡管它們都是“實(shí)物拍攝”,但制作組把它們和游戲整體畫(huà)面融合得十分優(yōu)秀,除了畫(huà)面因定格變得“卡頓”,你并不會(huì)感到“出戲”,反而是另外一種奇妙的視覺(jué)感受。它們有可能是NPC和家人們的溫馨時(shí)刻,也有可能是NPC最后悔的某段經(jīng)歷,但不管是什么,你都通過(guò)自己的編織讓遺憾變得不再遺憾。
你看,電子游戲發(fā)展這么多年,畫(huà)面精致、細(xì)節(jié)出眾的游戲其實(shí)并不罕見(jiàn),但你很少能在游戲里看某種“木偶布袋戲”。如果真的像制作組采訪(fǎng)中所言:它們每一段定格動(dòng)畫(huà)都是純手工制作,那你就不得不感嘆制作組的用心良苦,隨即更加用心感受下一段定格動(dòng)畫(huà)。
此外,試玩報(bào)告中花費(fèi)大量篇幅講述的鄉(xiāng)村BGM,在正式版中也遵循了一個(gè)“量大管飽”的思路——你通關(guān)的每一階段,每一段BGM都會(huì)是全新的曲目。
可能是你要翻越某座大山,可能是你要蹚過(guò)某條河流,也可能是你在某處的跑酷關(guān)卡,還有可能是你在揭開(kāi)一部分真相后……但不管是什么,游戲的BGM都會(huì)適時(shí)悄然出現(xiàn),不停環(huán)繞在你的耳朵旁邊。
如果你玩過(guò)《死亡擱淺》,并對(duì)其中的BGM和氛圍塑造有足夠深的印象,那你大概能預(yù)料到《午夜之南》同樣對(duì)BGM的表現(xiàn)和出色的運(yùn)用。如果你沒(méi)玩過(guò),那更好了。因?yàn)樵凇段缫怪稀分?,你?huì)驚訝:游戲BGM原來(lái)還能這么用。
到了這里,我得提醒你,我曾預(yù)期的優(yōu)秀內(nèi)容已經(jīng)講述完畢,接下來(lái)我們就要進(jìn)行“擔(dān)心環(huán)節(jié)”了。
在一款以劇情驅(qū)動(dòng)的RPG里,讓玩家主動(dòng)尋找隱藏道具和隱藏內(nèi)容,一直都是重頭戲。畢竟,一款游戲再怎么有“藝術(shù)氣質(zhì)”,也要讓玩家有點(diǎn)參與感,起碼得明白制作組想表達(dá)什么。
然而,這部分設(shè)計(jì)基本是游戲最為局促的部分。雖然在之前的試玩報(bào)告中,我已經(jīng)表達(dá)了對(duì)此的牢騷,但遺憾的是,正式版的游戲體驗(yàn)并沒(méi)有什么好轉(zhuǎn)。不說(shuō)是枯燥乏味,至少也是乏善可陳。
具體來(lái)說(shuō),就是永不停歇的“家雀挑戰(zhàn)”。
我的意思是,如果你有養(yǎng)過(guò)鸚鵡或者文鳥(niǎo)等寵物鳥(niǎo)的經(jīng)歷,那你應(yīng)該了解,鳥(niǎo)類(lèi)對(duì)閃閃發(fā)光的事物,總是會(huì)特別敏感。此時(shí),你便是制作組圈養(yǎng)的一只鳥(niǎo)。
是的,當(dāng)你對(duì)眼前的解謎無(wú)從下手時(shí),那就找找看看,你一定能找到發(fā)光、發(fā)亮的事物,幫助你破局。
這處房子進(jìn)不去,那就圍著房子轉(zhuǎn)幾圈,一定會(huì)有發(fā)光發(fā)亮的障礙物等著你,按下編織技能破除障礙就好;假如沒(méi)有發(fā)現(xiàn)屋子四周有發(fā)光發(fā)亮的障礙,那就把搜索半徑再擴(kuò)大一點(diǎn)點(diǎn),你基本能找到發(fā)光發(fā)亮的道具,然后用編織技能把它拖拽或炮轟過(guò)來(lái),你就可以踩著它從窗戶(hù)進(jìn)去;如果你既找不到發(fā)光發(fā)亮的障礙物,也找不到發(fā)光發(fā)亮的道具,那就用技能縮小成巫毒娃娃,你一定就能找到更加微小的、發(fā)光發(fā)亮的道具,然后鉆進(jìn)去。
老實(shí)說(shuō),這和試玩版的內(nèi)容其實(shí)大差不差——但也有一定的區(qū)別,那就是試玩版你只重復(fù)了三四次這樣的步驟,到了正式版,你要重復(fù)三四十次。
不僅如此,如果說(shuō)試玩版讓地圖暴露無(wú)聊的潛在可能,那正式版的內(nèi)容將更加不講道理。你的面前總是會(huì)出現(xiàn)兩條路,一條是編織線(xiàn)指引的主線(xiàn)劇情路線(xiàn),另外一條是“隱藏道具”藏匿點(diǎn)。為什么隱藏道具要用引號(hào)?因?yàn)橛螒蛑苯影央[藏道具放在了你眼前,并保證第二條路絕不走空,那……你說(shuō)這還算不算解謎探索?
順著這條羊腸小道一直走,不要左右回頭看,直到你發(fā)現(xiàn)了發(fā)光發(fā)亮的“隱藏道具”,然后收下它——恭喜你,這趟額外的探索便已完成。當(dāng)然,擺在你面前的限制多多少少也會(huì)有一點(diǎn)點(diǎn)不同,但就那么一點(diǎn)點(diǎn)。
有時(shí)候,你眼前的路口會(huì)被某種尖刺障礙堵上——不要緊,走過(guò)去用編織技能震碎就好。也有時(shí)候你沒(méi)辦法震碎障礙,那就變成編織娃娃,它一定有某處洞口可以通過(guò)。當(dāng)然,你也會(huì)遇到震不碎,也沒(méi)有洞口讓編織娃娃通過(guò)的情況,那就往后退幾步,然后助跑跳躍,看一下高點(diǎn)的環(huán)境,保管你能找到破局之法。
一開(kāi)始,你并不會(huì)意識(shí)到這些問(wèn)題。畢竟,一段接一段的精致定格動(dòng)畫(huà),以及浪漫自由的BGM,會(huì)把你帶到一個(gè)類(lèi)似皮克斯動(dòng)畫(huà)電影的氛圍中——一切都充滿(mǎn)了奇幻和溫馨。
只是,一遍又一遍的重復(fù)過(guò)后,你幾乎可以瞬間反應(yīng)過(guò)來(lái):這樣的障礙設(shè)計(jì),是不是在五分鐘前見(jiàn)過(guò)?
此外,游戲的戰(zhàn)斗部分是我之前最擔(dān)心的內(nèi)容,結(jié)果也是表現(xiàn)最差的。
雖然說(shuō),過(guò)于苛責(zé)一款以劇情和藝術(shù)風(fēng)格驅(qū)動(dòng)的游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng),總顯得有點(diǎn)不講道理。但遺憾的是,在推進(jìn)主線(xiàn)和摧毀各種尖刺設(shè)施時(shí),你永遠(yuǎn)逃不開(kāi)一場(chǎng)不那么刺激的戰(zhàn)斗。而且,這部分內(nèi)容在每一章節(jié)都占有相當(dāng)大的比重。因此,你又不得不關(guān)注這部分系統(tǒng)的設(shè)計(jì)。
而在戰(zhàn)斗中,你能用的只有三下普通攻擊加閃避,或是放編織技能讓敵人定身或推走、拉近敵人。同時(shí),敵人的受擊反饋也十分僵硬,全靠“定格”。
你攻擊一下會(huì)定格,攻擊兩下也定格,放個(gè)技能還是定格。試想一下,如果你手下功夫出眾,刷鍵效率奇高,那你就會(huì)讓自己主動(dòng)掉入“掉幀”戰(zhàn)斗中。
當(dāng)游戲最為自豪的“定格”逐漸變成一種折磨人的手段,恐怕?lián)Q作是誰(shuí)都會(huì)在后續(xù)的游戲中,漸漸對(duì)“定格”失去信心和期待。
當(dāng)然,你收集到的“隱藏道具”可以讓你學(xué)習(xí)新的技能,也可以強(qiáng)化原有技能。只是,升級(jí)帶來(lái)的體驗(yàn)就比較“耐人尋味”了。
比如,你原有技能效果是凍結(jié)敵人三秒,那強(qiáng)化后就會(huì)變成三點(diǎn)五秒。算上攻擊的前后搖,這提升和沒(méi)提升的區(qū)別微乎其微。但你收集到的東西,基本只能用來(lái)升級(jí)技能。所以,簡(jiǎn)陋的技能設(shè)計(jì)和資源搭配,也讓你在游戲中后期逐漸對(duì)探索失去了欲望——永遠(yuǎn)都是一條道走到黑,獎(jiǎng)勵(lì)道具的提升還十分有限。
乏味無(wú)趣技能設(shè)計(jì),搭配不停抽動(dòng)的畫(huà)面,也讓整個(gè)戰(zhàn)斗變得十分單調(diào)難受。你可能遇到過(guò)一成不變、無(wú)聊至極的戰(zhàn)斗,但你絕對(duì)沒(méi)遇到過(guò)一成不變,還一卡一卡的戰(zhàn)斗。
誠(chéng)然,制作組從一開(kāi)始就強(qiáng)調(diào)過(guò):《午夜之南》是一款重氛圍弱交互的游戲。
但不得不說(shuō),這并不能當(dāng)作游戲不好玩的借口。尤其是游戲涉及了大量的可交互內(nèi)容,但呈現(xiàn)出的效果卻不盡如人意時(shí)。
我們沒(méi)法得知《午夜之南》初立項(xiàng)的那刻,制作組的野心有多么宏大,他們想要展示的內(nèi)容有多么精致——可就游戲的呈現(xiàn)的水平來(lái)看,他們確實(shí)成功了,只是成功的不太多。
與此同時(shí),《午夜之南》幾乎把我擔(dān)心的所有內(nèi)容,都實(shí)現(xiàn)了一遍——這可能是我意料之中的事,也是我不太愿意看到的事。
毫無(wú)疑問(wèn),在剛剛打開(kāi)《午夜之南》時(shí),游戲有絕對(duì)新奇的內(nèi)容,牢牢鎖住人的眼球。只是,眼睛盯久難免勞累,而在“眨眼”時(shí),如果沒(méi)有其他東西繼續(xù)撐起趣味性——那游戲?qū)θ说奈?,就?huì)迅速被消磨掉。
要知道,人總是沒(méi)耐心的。當(dāng)“無(wú)聊”念頭冒出,就會(huì)在一瞬間被無(wú)限放大。隨后,便失去了對(duì)這款游戲的容忍度,以及繼續(xù)游玩的欲望。
這也是《午夜之南》陷入的困境。
它可能是一部非常有趣的定格動(dòng)畫(huà),可能是一張好聽(tīng)的鄉(xiāng)村音樂(lè)OST,也可能是講述美國(guó)南方文化的童話(huà)書(shū),但一定不是一款優(yōu)秀的游戲。
本游戲評(píng)測(cè)硬件配置規(guī)格如下:

配置型號(hào)
MEG Vision 幻影 X15TH-285KN508NNIEN
主板
Z890系列
CPU
英特爾酷睿Ultra 9 285K
顯卡
微星 RTX5070Ti 16G GAMING TRIO OC PLUS
內(nèi)存
DDR5 48G 7200MHz(24G*2)
硬盤(pán)
2TB M.2 PCIe5.0 NVMe Gen5 讀速10000MB/s
顯示器
微星 MPG 322URX QD-OLED
產(chǎn)品詳情
3DM評(píng)分:6.5
熱門(mén)跟貼