
開門見山,鳴潮新版本劇情塑造真是我玩了多年二游以來都很少見的大成功,屬于是可以直接扔掉跳過鍵,玩完讓我這個老東西都鼻子酸酸的程度,劇情的后勁在我腦中盤旋很久,躺板板的時候都在思考,難以入眠,接著后面幾天百看不膩狂刷切片看主播嗦面——大家都被劇情打動,是每個片段都敲到玩家心頭的成功。除去把普通劇情優(yōu)秀串聯(lián)的筆觸,番劇似的劇情體驗,還有恰到好處引導(dǎo)劇情高潮的BGM這些已經(jīng)被其他人提到過的部分外,我想說的是鳴潮在開放世界二游的敘事模式打開了新的一扇窗。

在近幾年開放世界游戲在井噴式爆發(fā)的同時,同質(zhì)化也越來越嚴(yán)重,大家都推開同樣的“門”,走上人山人海的獨木橋,也都遇到了這條獨木橋共通的問題——從開放世界大哥大《塞爾達(dá)傳說》系列繼承過來的缺點,劇情斷層難以引發(fā)共情。
開放大世界吸引人的東西很多,到處都是可觸發(fā)事件和需要收集的物品,比如說我們上個劇情剛剛和同伴經(jīng)歷同生共死,下一步做的可能還是打開地圖刷個級摸個材料看到支線東邊通馬桶再去西邊通馬桶。什么塞爾達(dá)公主,我先爬上那個山再說,別問為什么爬山,因為山就在那。而這時候的公主在干嘛呢?她就在那里等著,你不去救她也好好的,不會在我們做別的事件的時候出什么事。這就是玩家為什么很難代入進(jìn)游戲劇情的原因:我什么時候做都是一樣的,急什么?這導(dǎo)致無論中間有什么感觸都放著放著就給忘了。

在這之前的廠商們也嘗試過解決這個通病,游戲公司卡普空絞盡腦汁,制作了《龍之信條2》,為了強(qiáng)調(diào)游戲真實性和代入性故意給游戲只設(shè)計了一個存檔,前往目標(biāo)只能乘牛車慢慢腿過去,而其中爭議很大的時間系統(tǒng)給出了他們的解決方案:例如現(xiàn)在同時有兩件差事,其中一個是保護(hù)NPC,如果你選擇做另一件事,NPC在你回來的時候就已經(jīng)嘎了,時間流逝的時候NPC因為沒人保護(hù)已經(jīng)遇險,這樣的強(qiáng)制大膽的真實設(shè)計,讓游戲評價兩極分化,喜歡慢節(jié)奏享受的玩家點贊,喜歡快節(jié)奏戰(zhàn)斗的玩家覺得這純折磨人。
而鳴潮并沒有選擇這樣強(qiáng)硬的方式,顯然這對一款長線運營手游來說是不現(xiàn)實的,但他們另辟奇徑打開了開放世界游戲的另一扇窗,選擇在開放世界的主線劇情部分塞入一路到底的半箱庭,以此保證沉浸式的劇情體驗。

從故事的開始進(jìn)入翡薩烈城堡相識坎特蕾拉開始,我們就進(jìn)入了一條被規(guī)劃好的道路,從城堡后門出發(fā)上纜車,一路聽著坎特蕾拉的講解,前往顛倒的神學(xué)院,在神學(xué)院地上入口遇見卡提西婭,一起前往空中的阿維紐林,我們可以看到,整個旅行只占用了這塊地圖的8%,中間節(jié)奏非常緊湊,也沒有別的地方可以去,被故事裹挾著進(jìn)入下一地圖,把劇情留給箱庭,把大世界留給劇情結(jié)束之后的我們探索。

同樣的,在顛倒神學(xué)院阿維紐林的劇情部分,我們被環(huán)形水道限制在卡提西婭的船形聲骸“呼姆”上,一路進(jìn)行解謎探索卡提西婭的身世,只有在三塔拔劍的落腳點上會較長時間的接觸陸地。

在劇情過程中很難感覺到的細(xì)節(jié),也全都是被設(shè)計好的:在任務(wù)過程中路線上會放上一些寶箱,這些寶箱與其說是“獎勵”,更像是一種“引導(dǎo)”,我們看不到需要跑開很遠(yuǎn)去拿的寶箱,也就不用分心繼續(xù)任務(wù)流程就能拿到,甚至地圖上經(jīng)過的傳送點都是自動開啟,為的就是讓玩家不去做任何脫離劇情破壞氣氛的事情。

還有給卡提西亞喂食的彩蛋對話,提及到的三種食物都是非常簡單就能獲得的,假如是什么需要額外做支線任務(wù)的菜譜,玩家就不得不長時間從任務(wù)中跳脫出來進(jìn)入到收集的狀態(tài)。

以上的一切全都為“一氣呵成的沉浸感”而服務(wù) ,可以說,沒有這沉浸感的各種細(xì)節(jié)設(shè)計,最終高潮部分的感觸至少低上三分。好故事真的很多,但在游戲或影視里講好一個故事非常難得,這一點一點的小細(xì)節(jié)最終為主線講好一個故事鋪開了基本的舞臺。庫洛的嘗試不僅成功了,完成度還很高,把2.0小土豆那邊的很多坑都填上了,我就說這狂歡節(jié)結(jié)尾怎么意猶未盡的,原來大的留在后邊呢,真得給庫洛點個贊吧~

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