起猛了!當(dāng)然,也有可能是小編還沒睡醒…我居然看到了一只會雙劍合璧的狐貍,它不只是擬人化,它甚至比小編這個人類還要靈活!!

說好的建國以后不準(zhǔn)成精,憑什么它就可以儼然一副“武林高手”的樣子?哦,原來是因?yàn)楸澈蟮膭赢嫀焸儏柡

 賤賤的狐貍耍劍
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賤賤的狐貍耍劍

3D動畫師Rotem Ninyo發(fā)布的 這段擬人化狐貍流暢戰(zhàn)斗動畫,是在動畫師 Daniel Zettl的指導(dǎo)下由多位藝術(shù)家合作完成的: 3D美術(shù)師Kiel Figgins,負(fù)責(zé)角色骨骼綁定與滑動特效制作;3D角色藝術(shù)家Aerylus,打造了角色模型;游戲動畫師Martin Chang則為它量身定做了卡通著色器。

叼住兵器那一瞬間小編差點(diǎn)扔了鼠標(biāo)給它鼓個掌,簡直嘆為觀止。

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3D卡通建模結(jié)合絲滑流暢的動作,就在我感慨這年頭一只狐貍的打戲都能這么行云流水時, Rotem Ninyo又同時放出了“花絮”鏡頭。

很少見這種上一秒酷炫下一秒“猥瑣”的前后反差感極強(qiáng)的“狐貍精”,別說,還整挺吸引人~

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在這條“狐貍耍劍”動畫走紅后不久,為其制作了卡通著色器的動畫師Martin Chang 就在自己的社交平臺上,發(fā)布了同一角色另外的“練武”動畫,幫這只“穿幫”的狐貍好好挽了一波尊。

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比起第一段包裝過后的武林高手,這一段才是盡顯武林豪俠本色。 Martin Chang表示,這段動畫的創(chuàng)意核心是“讓角色在不落地的情況下,完成一套流暢度滿分的連續(xù)攻擊動作”。

耗時12小時,無參考、純手K,前后連貫、過渡自然。

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扯遠(yuǎn)了,回歸本日正題。今天咱們故事的主角除了這只狐貍,還有最早讓它跟大家見面的那位動畫師:

Rotem Ninyo

https://x.com/RotemNinyo

以色列3D游戲角色動畫師,熱愛游戲制作與開發(fā),熱衷于使用Maya為游戲角色注入生命,并將完成的角色動畫在UE中進(jìn)行整合,以最終形成完整的游戲體驗(yàn)。

擅長3D動畫、角色動畫,常用軟件Maya、UE、 Premiere、 Illustrator、AE。

Rotem Ninyo的擬人動畫擁有獨(dú)特的藝術(shù)表現(xiàn)力和技術(shù)細(xì)節(jié),讓人印象深刻。不久前他又發(fā)布了自己的新作,一段精練又迷人的擬人動畫短片。

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這段12秒的動畫,是Rotem Ninyo和角色藝術(shù)家CataRackta的合作項(xiàng)目,CataRackta負(fù)責(zé)了角色的設(shè)計和建模,Rotem Ninyo則負(fù)責(zé)了動畫的制作:畫面中一只優(yōu)雅的擬人化生物,正在試圖抓住圍著她的可愛同伴,最后看著同伴緩緩落入掌中。

整個過程,靈活中透著一股子優(yōu)雅端莊。

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更早一些時候,Rotem Ninyo還上傳過一段練習(xí)動畫,使用Kiel Figgins的綁定模型,演示了如何使用Dmitrii Kolpakov開發(fā)的reParent工具來優(yōu)化工作流程,高效地制作繩索和鏈條的動畫。

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Rotem Ninyo使用 reParent在一個FK(正向動力學(xué))鏈條上創(chuàng)建了一個IK(反向動力學(xué))樣條曲線;之后對繩索進(jìn)行了分段處理,以便能夠更好地控制每個部分的運(yùn)動。

在某些特定情況下(如繩索與圓柱體接觸時),再將其切換到IK樣條曲線來實(shí)現(xiàn)更精確的控制和更自然的動作表現(xiàn)。

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使用同款綁定模型制作的個人項(xiàng)目動畫Part2,

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同一角色動畫Part3,循環(huán)動畫練習(xí)。

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作者在導(dǎo)師 pierrick指導(dǎo)下完成,角色動作非常的干凈利落,毫不拖泥帶水。

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看多了雙腳站立的狐貍大俠,差點(diǎn)忘了人家本來是四足動物。來看看作者的練習(xí)大作,狐貍四足運(yùn)動動畫…

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作者在過去幾個月里跟導(dǎo)師一起完成的動畫,負(fù)責(zé)了多項(xiàng)工作,包括動畫的設(shè)計和創(chuàng)建,將動畫整合到UE,確保動畫在游戲中正確運(yùn)行;以及增強(qiáng)視覺表現(xiàn)力的動態(tài)設(shè)計和后期剪輯。

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看多了擬人版本大俠,給你們換換口味,來自人類高手的一段連擊動畫。

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好啦,今天的分享到這里就接近尾聲了。

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小伙伴們明天見!老規(guī)矩,走前別忘了給編編點(diǎn)個贊贊喲~

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end

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