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??深響原創(chuàng) ·作者|林之柏

雖然劇情老套、海外口碑崩盤(pán),但《我的世界大電影》仍然在4月4日一躍而成單日票房冠軍,并持續(xù)領(lǐng)跑清明檔。

這部電影在爛番茄平臺(tái)上的新鮮度僅為51%,甚至被北美影評(píng)人戲稱為“影史大爛片新成員”。但這絲毫不影響《我的世界》繼續(xù)在全球范圍內(nèi)“搶錢(qián)”——除了票房收入,影片上映前,各種周邊聯(lián)名已經(jīng)秣馬厲兵,麥當(dāng)勞的盲盒、樂(lè)高主題套裝……名創(chuàng)優(yōu)品更是火力全開(kāi),公仔掛飾、靠枕手表、文具玩具一應(yīng)俱全。

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名創(chuàng)優(yōu)品x《我的世界》聯(lián)名產(chǎn)品

電影好不好看,已經(jīng)不重要。重要的是《我的世界》IP以電影為契機(jī),對(duì)全球玩家的激情喚醒。這款游戲已超越《俄羅斯方塊》,榮登全球最暢銷(xiāo)電子游戲的寶座。累計(jì)售出超3億份背后是數(shù)以億計(jì)的活躍玩家——而這才是電影背后《我的世界》能持續(xù)“搶錢(qián)”的底氣。

跨過(guò)周期長(zhǎng)紅十多年背后,《我的世界》究竟有什么魅力,能收獲全球玩家的歡心?這一切的故事,都要從源頭說(shuō)起。

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內(nèi)向的天才與他的冒險(xiǎn)世界

內(nèi)向的天才與他的冒險(xiǎn)世界

1979年出生在瑞典的Markus Persson,從小對(duì)兩件事情著迷:計(jì)算機(jī)和樂(lè)高,這兩個(gè)愛(ài)好也持續(xù)影響了他的一生。

七歲那年,Markus Persson從家鄉(xiāng)埃斯賓搬到首都斯德哥爾摩,陌生的環(huán)境讓身為“I人”的他有些無(wú)所適從,只有玩樂(lè)高的時(shí)候才能沉浸在自己的世界里,避開(kāi)現(xiàn)實(shí)的煩惱。不過(guò)這一年除了搬家,Markus Persson身上還發(fā)生了另一件大事——在父親的Commodore 128家用電腦上第一次接觸到編程。

那個(gè)年代,電腦尚未普及,年幼的Markus Persson自然也不懂當(dāng)中的復(fù)雜技術(shù)原理。但他發(fā)現(xiàn),屏幕上這些變化無(wú)窮、形狀甚至略顯扭曲的字符,和自己最忠實(shí)的玩伴樂(lè)高積木一樣有特別的魅力,代表著一個(gè)未知的,和現(xiàn)實(shí)截然不同的世界。就在這種機(jī)緣巧合下,一顆技術(shù)的種子在這個(gè)年僅七歲的孩子心里悄然生根。

后來(lái)的故事發(fā)展可謂順理成章:Markus Persson靠著興趣和天賦自學(xué)編程,并在13歲那年和幾個(gè)朋友第一次嘗試編寫(xiě)自己的程序;24歲加入游戲開(kāi)發(fā)商King成為一名程序員,先后參與了30多款Flash小游戲的開(kāi)發(fā)工作,隨后跳槽到瑞典首屈一指的互聯(lián)網(wǎng)公司Jalbum做網(wǎng)頁(yè)開(kāi)發(fā)。

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《我的世界》締造者M(jìn)arkus Persson 圖源:generacionxbox

生活就這樣波瀾不驚地進(jìn)行著,直到2009年,一款名為《無(wú)盡礦工》的游戲走進(jìn)了他的視野。《無(wú)盡礦工》本身的命運(yùn)一波三折,運(yùn)營(yíng)不到一個(gè)月就因?yàn)楦鞣N技術(shù)故障被叫停,但卻給Markus Persson帶來(lái)了靈感。他發(fā)現(xiàn),這款游戲和他開(kāi)發(fā)過(guò)的項(xiàng)目“RubyDung”有異曲同工之妙——就像自己從小鐘愛(ài)的樂(lè)高一樣,可以讓玩家靠自己的想象力在游戲里創(chuàng)造一個(gè)世界。

沉睡的記憶被喚醒,他決定要自己開(kāi)發(fā)一個(gè)類似的沙盒式建造游戲,親手打造屬于自己的冒險(xiǎn)世界。

Markus Persson將這個(gè)游戲命名為“Minecraft”——也就是如今紅遍全球的《我的世界》。最開(kāi)始,他只把這個(gè)游戲的開(kāi)發(fā)當(dāng)作業(yè)余項(xiàng)目,但很快就發(fā)現(xiàn)要投入的精力和時(shí)間遠(yuǎn)超預(yù)期,只得辭去工作全心創(chuàng)業(yè)。2009年5月,《我的世界》開(kāi)放注冊(cè),6月Markus Persson成立工作室Mojang并發(fā)布第一個(gè)付費(fèi)測(cè)試版本,一切有條不紊地進(jìn)行。

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圖源:《我的世界》官網(wǎng)

然而,創(chuàng)業(yè)的過(guò)程并不會(huì)一帆風(fēng)順。剛開(kāi)始時(shí),Markus Persson和他的工作室可以說(shuō)是標(biāo)準(zhǔn)的“草臺(tái)班子”,除了精通研發(fā),其余各項(xiàng)工作都不擅長(zhǎng)。在初代付費(fèi)版本發(fā)布時(shí),因?yàn)橹辉谟螒蚓W(wǎng)站直接銷(xiāo)售未接入第三方渠道,PayPal一度把《我的世界》判定為欺詐軟件,并對(duì)Markus Persson的賬戶進(jìn)行封禁。

好在皇天不負(fù)有心人,游戲的受歡迎程度同樣超出Markus Persson的想象——2010年1月,發(fā)布不到1年的《我的世界》注冊(cè)用戶超過(guò)10萬(wàn),那年年底就增長(zhǎng)到了超250萬(wàn),其中超80萬(wàn)人購(gòu)買(mǎi)了付費(fèi)測(cè)試版本。也是從這個(gè)時(shí)候開(kāi)始,Notch這個(gè)昵稱在游戲行業(yè)內(nèi)為更多人所熟知,代替Markus Persson的本名,在日后成為行業(yè)的傳說(shuō)。

攢夠了資金和信心后,Notch開(kāi)始擴(kuò)大工作室規(guī)模,拉來(lái)了很多老朋友助陣。他在Jalbum的老同事Carl Manneh被請(qǐng)來(lái)?yè)?dān)任CEO,藝術(shù)總監(jiān)Markus Toivonen也是他的老熟人,日后對(duì)《我的世界》影響深遠(yuǎn)的Jens Bergensten——也就是玩家口中親切的Jens,也是在這一時(shí)期加入了Mojang。

這一批精兵強(qiáng)將的加入讓Mojang如虎添翼,《我的世界》的開(kāi)發(fā)和商業(yè)化很快駛上快車(chē)道:2011年正式發(fā)布的Java版大獲成功,年底注冊(cè)用戶數(shù)突破千萬(wàn),2012年累計(jì)售出超1500萬(wàn)份,全年收入破4000萬(wàn)美元;2014年更進(jìn)一步,累計(jì)銷(xiāo)量破5400萬(wàn),甚至一度超越《俄羅斯方塊》,成為吉尼斯世界紀(jì)錄認(rèn)證的全球最暢銷(xiāo)獨(dú)立游戲。

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圖源:《我的世界》官網(wǎng)

此時(shí),Jens基本替代Notch,成為《我的世界》實(shí)際開(kāi)發(fā)者,是工作室的技術(shù)核心,專注于各項(xiàng)版本的迭代。而隨著游戲各項(xiàng)數(shù)據(jù)狂飆,Mojang工作室規(guī)模不斷擴(kuò)大,Notch需要適應(yīng)管理者這個(gè)角色,不能只專注于技術(shù)和產(chǎn)品,更要思考長(zhǎng)期的戰(zhàn)略。

很快,Notch的考驗(yàn)來(lái)了:一場(chǎng)事關(guān)他本人、Mojang工作室和《我的世界》這個(gè)游戲日后命運(yùn)的轉(zhuǎn)折,已悄然迫近。

微軟重金入局,Notch時(shí)代落幕

微軟重金入局,Notch時(shí)代落幕

雖然《我的世界》已經(jīng)做出了一定成績(jī),但游戲行業(yè)是一個(gè)弱肉強(qiáng)食的殘酷世界。對(duì)于大部分的獨(dú)立游戲工作室來(lái)說(shuō),成長(zhǎng)為巨頭的夢(mèng)想太過(guò)遙遠(yuǎn)——被巨頭看中并收購(gòu),已經(jīng)是一種不錯(cuò)的歸宿。

Mojang在一開(kāi)始,堅(jiān)持著獨(dú)立發(fā)展路線。成立初期,Notch就拒絕了游戲公司Valve的加盟邀請(qǐng),以及Facebook前總裁Sean Parker在內(nèi)的數(shù)筆投資。

然而Mojang和Facebook的故事并未就此終結(jié),2014年雙方合作傳聞再起,只不過(guò)這一次卻被Notch斷然拒絕。其中一個(gè)關(guān)鍵原因,是Facebook在2014年3月突然宣布以20億美元收購(gòu)虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備開(kāi)發(fā)商O(píng)culus。

這筆交易,又和Notch拒絕和Facebook合作之間有什么關(guān)系?

雖然當(dāng)時(shí)的Notch已經(jīng)是游戲圈內(nèi)無(wú)人不知的“大神”和身家數(shù)以億計(jì)的超級(jí)富翁,但他本質(zhì)上還是那個(gè)沉浸在游戲世界里的孩子,而不是一個(gè)和硅谷巨頭在談判桌上唇槍舌戰(zhàn)的商人。

Notch曾不止一次在公開(kāi)采訪和社媒上表示,《我的世界》的成功給他帶來(lái)了非常大的壓力,他發(fā)現(xiàn)自己越來(lái)越難守護(hù)這個(gè)一手創(chuàng)建的世界。但有一件事是肯定的:《我的世界》是為了自由和想象力而生的,即便日后真的不得不把這份成果交給別人,他也希望這個(gè)繼任者能守護(hù)這份初心。而此時(shí)的Facebook,顯然不是他認(rèn)知里的理想人選。

在Facebook官宣收購(gòu)Oculus后,Notch對(duì)外表示,F(xiàn)acebook把他“嚇到了”:“這家公司變幻無(wú)常,他們根本沒(méi)有穩(wěn)定的策略,也不是真正的技術(shù)愛(ài)好者,更不是一家游戲技術(shù)公司,他們的收購(gòu)似乎只是為了提高用戶數(shù)量?!?/p>

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當(dāng)然,拒絕Facebook并不代表Notch改變自己的想法,他依舊深知自己在管理上的缺點(diǎn),隨著工作室規(guī)模、玩家數(shù)量、收入數(shù)字的持續(xù)飆升,日后只會(huì)愈發(fā)有心無(wú)力。尤其是玩家規(guī)模擴(kuò)大后,要維護(hù)系統(tǒng)穩(wěn)定、保持資源更新,需要的人力、物力自然比從前更多,尋求有實(shí)力的合作伙伴確實(shí)是可行之策。對(duì)于一直強(qiáng)調(diào)要保障玩家體驗(yàn)的Notch而言,這是一個(gè)不得不考慮的現(xiàn)實(shí)問(wèn)題。

和Mojang一直有緊密聯(lián)系的微軟,在此時(shí)進(jìn)入了Notch的視野。

一方面,Xbox版《我的世界》推出以來(lái)大受歡迎,在2012年就售出超500萬(wàn)。對(duì)于有意壯大游戲業(yè)務(wù)的微軟,尤其是剛剛上任不久、亟需建功立威的CEO納德拉來(lái)說(shuō),Mojang是一筆符合戰(zhàn)略利益的投資。另一方面,比起成立時(shí)間較短、缺乏游戲基因、投資策略更激進(jìn)的Facebook,微軟的穩(wěn)健作風(fēng)以及納德拉的技術(shù)背景,也讓Notch更為放心。

這一筆雙向奔赴的交易沒(méi)有經(jīng)歷太多波折,2014年9月,微軟官宣以25億美元收購(gòu)Mojang,早已不堪重負(fù)的Notch選擇離開(kāi),由Jens帶領(lǐng)團(tuán)隊(duì)加入微軟,負(fù)責(zé)工作室今后的日常管理和游戲開(kāi)發(fā)。

在離開(kāi)自己一手創(chuàng)辦的工作室和《我的世界》后,Notch發(fā)布了一封公開(kāi)信,再次談到自己的疲憊和無(wú)力感,并動(dòng)情地告別全球億萬(wàn)玩家:《我的世界》已經(jīng)屬于微軟了,但某種意義上,它在過(guò)去很長(zhǎng)一段時(shí)間都是屬于玩家的,這一點(diǎn)永遠(yuǎn)不會(huì)改變。

現(xiàn)在回過(guò)頭看,微軟接手對(duì)于Mojang來(lái)說(shuō)確實(shí)并非壞事。在微軟的財(cái)力和技術(shù)支持下,《我的世界》也繼續(xù)著自己的征服之旅。

一方面,微軟利用自己在全球的影響力,推動(dòng)《我的世界》全球化進(jìn)程,尤其是擴(kuò)大在北美、亞洲等地的市場(chǎng)份額。2016年5月,微軟和網(wǎng)易達(dá)成合作,后者獲得《我的世界》中國(guó)大陸地區(qū)獨(dú)家代理權(quán),這款風(fēng)靡全球的現(xiàn)象級(jí)游戲打開(kāi)中國(guó)市場(chǎng),截至2021年底國(guó)內(nèi)累計(jì)注冊(cè)用戶已超過(guò)5億人。

另一方面,通過(guò)迭代教育版等新版本,以及改善PC、主機(jī)、移動(dòng)端的跨設(shè)備互動(dòng)效果,微軟成功擴(kuò)大了游戲玩家覆蓋面,并解決了不同設(shè)備玩家之間的溝通障礙,為《我的世界》的進(jìn)一步普及掃清障礙。截至2023年,《我的世界》累計(jì)銷(xiāo)量已突破3億大關(guān),2023年底的月活躍用戶超2億人,頂流位置不可動(dòng)搖。

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《我的世界》在國(guó)內(nèi)大獲成功 圖源:網(wǎng)易官網(wǎng)

總的來(lái)說(shuō),在微軟的掌舵下,《我的世界》延續(xù)了自誕生以來(lái)的高人氣和高增速,成為游戲行業(yè)標(biāo)桿,也是同行們爭(zhēng)相模仿的對(duì)象。騰訊就多番布局類似的沙盒游戲產(chǎn)品,包括代理《艾蘭島》、和樂(lè)高合作的《樂(lè)高?無(wú)限》以及尚處研發(fā)階段的《硅基宇宙》等,但目前尚且沒(méi)有任何一個(gè)同類游戲能贏得和《我的世界》相媲美的成績(jī)。

從Notch時(shí)代到微軟時(shí)代始終保持頑強(qiáng)生命力,《我的世界》證明了自己的成功并非偶然,也不是全然依賴天才般的創(chuàng)始團(tuán)隊(duì)。從游戲本身的設(shè)定,營(yíng)銷(xiāo)方式和用戶運(yùn)營(yíng)等角度,我們都能發(fā)現(xiàn)這款游戲和幕后團(tuán)隊(duì)的過(guò)人之處。

征服全球的秘密:開(kāi)放世界、多元化營(yíng)銷(xiāo)與交心式運(yùn)營(yíng)

征服全球的秘密:開(kāi)放世界、多元化營(yíng)銷(xiāo)與交心式運(yùn)營(yíng)

毫無(wú)疑問(wèn),一款游戲的成功,首先在于其自身:開(kāi)放世界式設(shè)定,充分發(fā)揮玩家創(chuàng)造力、激發(fā)玩家參與熱情,并在游戲過(guò)程中培養(yǎng)玩家的忠誠(chéng)度,是《我的世界》能經(jīng)久不衰的生命力源泉。

就像Notch所說(shuō)那樣,自由二字,是《我的世界》最大的魅力:玩家?guī)缀蹩梢栽谟螒蛑袆?chuàng)建任何自己喜愛(ài)的建筑,從一座簡(jiǎn)單的房屋到設(shè)計(jì)講究的堡壘,乃至一座包羅萬(wàn)象的城市,只要你能想到,就可以動(dòng)手操作。

這也就不難理解,為什么最癡迷《我的世界》的,正是最憧憬自由,想象力最不受世俗規(guī)矩束縛的青少年兒童了。根據(jù)SCI Tech Today的報(bào)道,《我的世界》20.59%玩家年齡在15歲以下,另有43%的玩家年齡介于15至21歲之間,是游戲的主力軍。

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青少年兒童是《我的世界》主力玩家 圖源:SCI Tech Today

而向所有玩家開(kāi)放,允許其參與皮膚、地圖創(chuàng)作的設(shè)定,允許玩家通過(guò)附加包添加自定義方塊、道具和生物等規(guī)則,更是贏得玩家廣泛認(rèn)可;團(tuán)隊(duì)提供的各種激勵(lì)和創(chuàng)作競(jìng)賽也起到了促進(jìn)作用,比如在國(guó)內(nèi),網(wǎng)易就曾聯(lián)合抖音等平臺(tái)組織“MC創(chuàng)作大師”活動(dòng),刺激玩家持續(xù)參與創(chuàng)作。同樣來(lái)自SCI Tech Today的統(tǒng)計(jì)顯示,《我的世界》玩家至今共創(chuàng)建了超過(guò)1000萬(wàn)個(gè)自定義皮膚。

當(dāng)然,系統(tǒng)并不是完全撒手不管,只是懂得如何把握分寸,不會(huì)設(shè)置復(fù)雜劇情、流水線式任務(wù)限制玩家的自由,而是做好配套支持,通過(guò)方塊、生物、場(chǎng)景的持續(xù)更新維持玩家新鮮感。

比如2012年萬(wàn)圣節(jié)期間的“駭人更新”中新增的boss“凋靈”,2013年的1.7.2版本新增大量新生物群系,2016年的1.9版本新增盾牌、藥箭等戰(zhàn)斗功能,以及2018年對(duì)海洋場(chǎng)景的全面更新,都為資深玩家們所津津樂(lè)道。

其次,多元化的營(yíng)銷(xiāo)方式,線上、線下的結(jié)合,幫助游戲不斷拓寬影響力。

在線上,《我的世界》十分擅長(zhǎng)借助視頻博主進(jìn)行推廣。得益于游戲的主觀視角操作,直播代入感極強(qiáng),且?guī)缀鯖](méi)有固定套路、任務(wù),一切充滿未知,自然更容易激發(fā)玩家好奇。

翻看國(guó)外的YouTube、Twitter、TikTok和國(guó)內(nèi)的B站等主流平臺(tái),《我的世界》合作的博主十分豐富,既不乏PewDiePie、Markiplier、Jacksepticeye等通殺各類游戲的大網(wǎng)紅,也有專注《我的世界》的DreamTraps、DanTDM、Aphmau等主播。2020年,《我的世界》相關(guān)視頻/直播在YouTube的總觀看次數(shù)超過(guò)1萬(wàn)億次,是第一個(gè)達(dá)到這一數(shù)字的游戲,YouTube甚至為此推出了官方紀(jì)念頁(yè)面。

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《我的世界》觀看次數(shù)破億,YouTube官方祝賀

其中,Aphmau從2012年開(kāi)始上傳和《我的世界》相關(guān)的講解視頻,一直是該游戲在YouTube粉絲量最高的專職主播之一,擁有多個(gè)播放量達(dá)數(shù)千萬(wàn)的熱門(mén)視頻;同樣靠直播《我的世界》走紅的DreamTraps視頻風(fēng)格多變,2020年的視頻“Minecraft Speedrunner VS 3 Hunters GRAND FINALE”還被YouTube官方評(píng)選為年度“Top Trending Video”第七名。

而在線下,和樂(lè)高、麥當(dāng)勞等知名品牌的聯(lián)名合作,則起到進(jìn)一步打開(kāi)知名度,突破圈層限制的效果。如今和華納兄弟、傳奇影業(yè)合作開(kāi)發(fā)的大電影也票房告捷,多元化的營(yíng)銷(xiāo)組合,無(wú)疑是維持游戲熱度的絕佳方式。

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最后,當(dāng)然少不了完善的用戶運(yùn)營(yíng):幾乎所有游戲的運(yùn)營(yíng)團(tuán)隊(duì)都在強(qiáng)調(diào)自己有多“寵粉”,但真正和玩家交心、帶著真誠(chéng)和用戶打交道的團(tuán)隊(duì)并不多。

值得欣慰的是,雖然以Notch為首的創(chuàng)始團(tuán)隊(duì)如今基本已全部離開(kāi)Mojang,但《我的世界》對(duì)用戶和創(chuàng)作者的赤誠(chéng)與尊重得到傳承,并一直十分注重和用戶的互動(dòng)。Minecraft Festival(即早期的MINECON)就成為一年一度的標(biāo)志性活動(dòng)和狂歡派對(duì),更是《我的世界》和玩家建立深厚情感連接的最佳舞臺(tái)。

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Minecraft Festival已成為一年一度的粉絲狂歡 圖源:《我的世界》官網(wǎng)

而在隱私安全保護(hù)、社區(qū)反饋和互動(dòng)、跨平臺(tái)/設(shè)備互動(dòng)等設(shè)計(jì)層面,團(tuán)隊(duì)也一直根據(jù)用戶訴求進(jìn)行改進(jìn)。

比如針對(duì)用戶反饋入門(mén)級(jí)設(shè)定過(guò)于復(fù)雜的問(wèn)題,研發(fā)團(tuán)隊(duì)很快簡(jiǎn)化了查看配方表的流程,用戶只需要打開(kāi)背包的顯示配方就能看到自己缺少的材料;而針對(duì)用戶在論壇表達(dá)的各種新增功能建議,如更豐富的交通工具、季節(jié)系統(tǒng)等,團(tuán)隊(duì)都陸續(xù)滿足要求。

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《我的世界》曾讓玩家投票選出下一個(gè)發(fā)布的新生物 圖源:《我的世界》官網(wǎng)

回想當(dāng)初還沒(méi)有給Mojang選好下家的時(shí)候,Notch據(jù)說(shuō)曾做過(guò)一個(gè)十年規(guī)劃:“希望Mojang能一直賺錢(qián),但如果以后真的賺不到錢(qián)了,那也沒(méi)關(guān)系,我們至少玩夠十年,然后最后一年我們就會(huì)對(duì)員工說(shuō),它(Mojang)明年就要完蛋了,你們最好找好一份新工作?!?/p>

Notch認(rèn)為,這是減輕自己身上壓力的方法,因?yàn)椤白鲆患腥で覀ゴ蟮氖拢ㄒ坏姆椒ň褪遣灰诖磥?lái)會(huì)變成什么樣”。

當(dāng)然,現(xiàn)在的Notch早已不用再為Mojang和《我的世界》擔(dān)心了,他的心血不止沒(méi)有倒在第十個(gè)年頭,反倒成長(zhǎng)得愈發(fā)茁壯。

縱觀游戲行業(yè)過(guò)去數(shù)十年的風(fēng)風(fēng)雨雨,再熱門(mén)、再成功的游戲,都難逃脫生命周期。光是國(guó)內(nèi),去年就有超過(guò)110款游戲宣布停服,其中不少是曾躋身各類榜單前列、運(yùn)營(yíng)多年的口碑之作,屹立十多年不倒的《我的世界》更顯難能可貴。

本質(zhì)上,游戲行業(yè)的命門(mén)在于創(chuàng)新,那些走向神壇的經(jīng)典作品也好,轉(zhuǎn)瞬即逝的網(wǎng)紅游戲也罷,大多是敗于創(chuàng)意枯竭,無(wú)法持續(xù)為用戶提供新鮮感,激發(fā)用戶熱情。

《我的世界》的開(kāi)放式設(shè)定,玩家親自參與創(chuàng)作的模式,能夠激發(fā)全球數(shù)以億計(jì)玩家的創(chuàng)意、提供源源不斷的靈感,并讓玩家在游戲中培養(yǎng)歸屬感,生生長(zhǎng)流是自然而然發(fā)生的事情。

就像北京大學(xué)的CraftJarvis 研究團(tuán)隊(duì)就在去年發(fā)布了一項(xiàng)成果,展示了通過(guò)智能體操作《我的世界》游戲,識(shí)別視覺(jué)信息的效果;谷歌的DeepMind團(tuán)隊(duì)也嘗試通過(guò)參與類似的游戲來(lái)強(qiáng)化AI系統(tǒng)的深度學(xué)習(xí)能力;而國(guó)外一名高中生Adi Singh還開(kāi)發(fā)了一套名為MC-Bench測(cè)評(píng)標(biāo)準(zhǔn)并建立同名公開(kāi)網(wǎng)站,讓不同的AI大模型在《我的世界》里生成建筑物,把成果放到網(wǎng)站上讓用戶投票票選誰(shuí)完成得更出色,并得到了Anthropic、openAI、谷歌和阿里巴巴等多家大廠的關(guān)注。

說(shuō)一千道一萬(wàn),《我的世界》終歸是一款游戲,回歸到游戲本身,繼續(xù)做好更新迭代、維系好用戶社區(qū),才是團(tuán)隊(duì)的頭號(hào)任務(wù),也是其保持強(qiáng)大生命力的關(guān)鍵。