對于接觸電腦比較早的 90 后來說,《盟軍敢死隊(duì)》絕對是“豐川祥子”級別的白月光。千禧年前后逼仄的黑網(wǎng)吧里,它屬于和《CS》《流星蝴蝶劍》掰手腕的存在,并且在潛行即時戰(zhàn)術(shù)賽道上一騎絕塵。
可惜風(fēng)光不過兩代,3 代開始玩家口碑一路下行,2006 年轉(zhuǎn)為 FPS 的《盟軍敢死隊(duì):打擊力量》更是間接把開發(fā)商 Pyro Studios 干倒閉了。所以時間過去近 20 年,還能看到系列新作《盟軍敢死隊(duì):起源》實(shí)在令人很難不關(guān)注。那么,這款“起源”之作采用了哪種玩法?老 IP 還能跟上時代潮流嗎?沒接觸過前作能玩明白嗎?下面就讓果娘帶著各位一探究竟~

>>>重回潛行即時戰(zhàn)術(shù)賽道,畫面質(zhì)量看起來很靠譜
首先,《盟軍敢死隊(duì):起源》回到了潛行動作+即時戰(zhàn)術(shù)玩法,各位如果玩過《影子戰(zhàn)術(shù):將軍之刃》應(yīng)該不難理解。雖說這比喻有點(diǎn)“爸爸像兒子”,但在 mimimi 已經(jīng)解散的今天,還能看到新款 RTT 游戲問世已經(jīng)足夠讓人欣慰了。
得益于虛幻引擎 5 加持,本作畫面實(shí)現(xiàn)了真正意義上的現(xiàn)代化升級。北極雪地、非洲沙漠、歐洲西海岸等場景極為豐富,同時,視線范圍、射擊距離、地形掩體這些加強(qiáng)游玩體驗(yàn)的內(nèi)容也都呈現(xiàn)得相當(dāng)靠譜。

劇情方面,“起源”重新?lián)炱鹆恕睹塑姼宜狸?duì)》的二戰(zhàn)背景,可以算是軟重啟性質(zhì)的前傳。經(jīng)典角色“綠色貝雷帽”、“工兵”、“司機(jī)”、“水鬼”和“間諜”均會登場亮相,不過這次將描寫他們最初相遇并組建戰(zhàn)斗小隊(duì)的階段,開發(fā)組顯然做好了新玩家也能看懂劇情的準(zhǔn)備。
更重要的是,這意味著游戲初期并不會提供完整陣容,我們會隨著劇情深入接觸各個角色,一步步組建小隊(duì)。
這對于游戲節(jié)奏的影響顯而易見,難度曲線也比較符合當(dāng)下節(jié)奏,開局就多線操作門檻未免有點(diǎn)太高了。不過遙想小時候也是看著攻略才能通關(guān)《盟軍敢死隊(duì)》,哪怕再簡化,難度和策略性這塊兒,肯定還是有所保障,“老登”想懷舊應(yīng)該也不會失望。

>>>地圖和關(guān)卡設(shè)計(jì)是亮點(diǎn),游戲樂趣是不斷探索新解法
《盟軍敢死隊(duì):起源》依舊是圍繞特種小隊(duì),在敵軍重重封鎖下達(dá)成各類目標(biāo)任務(wù)展開。各項(xiàng)機(jī)制更加現(xiàn)代化,敵人的錐型視野、警戒區(qū)域都是證明過的優(yōu)秀設(shè)計(jì)。玩法上無論殲滅、救援還是暗殺,我們都要活用每位隊(duì)員的獨(dú)特能力與技能,想方設(shè)法找到最合適的戰(zhàn)術(shù)路徑。
基礎(chǔ)內(nèi)容之外,要說最大賣點(diǎn),我覺得還是地圖和關(guān)卡設(shè)計(jì)。各個場景中的環(huán)境互動要素非常豐富,每張地圖都包含多條路線。另外由于本作采用二戰(zhàn)背景,豐富的武器、裝備提供了遠(yuǎn)程狙擊、偽裝滲透、強(qiáng)行爆破等多種思路。
而且許多關(guān)卡都要求玩家利用多名角色的技能,相互配合才能完成任務(wù)。例如:先隱匿潛入找到適合突破的路線并打開門鎖,然后狙擊手清除視野范圍內(nèi)難以避過的敵人,隨后工兵放置炸藥爆破目標(biāo),最終大家一起安全撤離。這種多名角色互相輔助完成任務(wù),絕對是其他游戲類型難以提供的爽感。

另外,通過去年的試玩 Demo 可以看出 UI 界面和快捷鍵設(shè)定都有一定簡化,游戲中還引入了常見的戰(zhàn)術(shù)暫停、編輯行動計(jì)劃等機(jī)制,這讓后期隊(duì)伍操作更直觀方便,哪怕是第一次接觸 RTT 游戲也不必?fù)?dān)心玩不明白。
簡而言之,《盟軍敢死隊(duì):起源》玩到后期更像是“沙盒+解謎”,你總會想著用別的角色走其他 if 路線會怎樣,一遍遍嘗試的過程就是樂趣所在。

>>>“起源”中甚至加入了最新最in的合作模式與多人玩法
除了上述內(nèi)容之外,《盟軍敢死隊(duì):起源》還加入了本地分屏與在線雙人合作模式。2 名玩家可以分別控制不同小隊(duì)成員,攜手完成任務(wù)。通過配合與實(shí)時溝通,應(yīng)該能衍生出更多戰(zhàn)術(shù)變化,某種程度上怎么就不是一種“雙人成行”呢?
唯一比較可惜的是,關(guān)卡還是那些戰(zhàn)役地圖,目前沒聽說有獨(dú)立的雙人關(guān)卡。但開發(fā)組后續(xù)也未必不會更新這類內(nèi)容,如果能逐步添加一些注重配合的關(guān)卡,想必肯定能大大提升游戲的重玩價值,就讓我們心懷希望并等待吧。

>>>結(jié)語
《盟軍敢死隊(duì):起源》重回潛行戰(zhàn)斗+即時戰(zhàn)術(shù)玩法,并在此基礎(chǔ)上添加了戰(zhàn)術(shù)暫停、編輯指令等現(xiàn)代化功能。從頭開始組建特戰(zhàn)小隊(duì)的劇情故事和難度曲線,保證了上手幾乎沒什么門檻。
更加可喜的是,本作也沒有放棄高難度+反復(fù)試錯設(shè)計(jì)理念。每個關(guān)卡都存在不止一個解題思路,地圖中更是擁有很多互動元素。鉆研不同角色技能和裝備之間的配合,無形之中就會誕生極強(qiáng)的游戲樂趣和重玩價值。
與此同時,虛幻引擎 5 加持下的游戲畫面、UI 界面都極為靠譜。盡管在如今這個即時戰(zhàn)術(shù)日漸稀少的時代,它再難重回曾經(jīng)黑網(wǎng)吧全民游戲的流行度。但如果喜歡曾經(jīng)的《盟軍敢死隊(duì)》,或者對 mimimi 解散難以釋懷,那么“起源”的好玩程度應(yīng)該足夠讓你聊以慰藉。
《盟軍敢死隊(duì):起源》(Commandos: Origins)即將于 4 月 10 日正式發(fā)售,登陸 PC、Xbox Series X|S、PS5 平臺,支持中文。本作也即將上架杉果商城,領(lǐng)券下單立享優(yōu)惠,感興趣的朋友可以等等杉果上新。

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