
圖/小羅
最近,我和室友通關(guān)了《雙影奇境》,正在為了白金獎杯而查缺補漏。實際上,只要你和朋友不是僅盯著主線任務(wù)一路狂飆猛進,而是愿意在場景里多玩玩、能互動的物品盡量互動,《雙影奇境》的大多數(shù)獎杯在通關(guān)過程中就能拿到。即使偶有錯過,要重新拿到也不難。我和室友就是這樣,回頭看看,漏過的無非是哪個長椅沒有坐、用猩猩把坐在秋千上的人打飛之類,找到位置隨便操作幾下就行了。

游戲中一共有6把長椅,我們在流程中漏掉了2把
唯一有點難度的獎杯,應(yīng)該是“冷手山芋”。它要求在不引爆炸彈的情況下完成支線任務(wù)“游戲節(jié)目”——而這個支線的玩法就是雙人互傳炸彈,并將它“安全”地送到目的地。當然,哪怕失敗,也可以重新挑戰(zhàn),過關(guān)肯定是能過關(guān)的。只是這個支線一共有6關(guān)(含教學(xué)關(guān)),要拿成就必須一次不炸,失敗了必須從第1關(guān)從頭來,這就有些麻煩了。
其實,我和室友都對這種需要集中注意力的游戲有點經(jīng)驗,不論是《超級馬力歐:奧德賽》里的“月球更背面”(雖然有很多關(guān)放棄了),還是《宇宙機器人》里的“大師挑戰(zhàn)”,乃至《胡鬧廚房》兩代全3星,好歹也是“見過世面”的人。但可能是炸彈本身就會給人一種危機、緊迫感,加上互傳炸彈時的卡點不太好掌握,所以我們嘗試了半天,總是在不同的地方功虧一簣。

這一關(guān)的攻略大多是提供拋接的位置
尤其是昨天,我去醫(yī)院拔了智齒,雖然拔的時候還比較順利(同樣拔過智齒的熊宇老師說:“等您拔到阻生齒的時候就知道了,阻生齒和普通智齒的難度差別就像是《鬼泣》里的Easy難度和DMC難度?!保?,但麻藥勁兒過去之后還是免不了一陣陣的疼。這嚴重影響了我的游戲水平,很多原本順利通過的地方也頻頻失誤。
這讓我聯(lián)想起一個詞——心流。這個詞前些年經(jīng)常出現(xiàn)在一些看起來高深莫測的游戲開發(fā)分享里,現(xiàn)在倒是不那么頻繁出現(xiàn)了。從個人感受出發(fā),我覺得一個人玩游戲時會比較容易進入這種沉浸的狀態(tài),遠一點的像是《風(fēng)之旅人》,近一些的像是“魂”系列、《空洞騎士》,或者一些設(shè)計巧妙的動作游戲,一旦全身心地投入進去,我的手指像是不受大腦指揮,而是自動自覺地在合適的時刻按下手柄按鍵,進而絲滑流暢地通過關(guān)卡或者打敗Boss——當然,你要說這是死得多了形成肌肉記憶也行,但通關(guān)之后的滿足感確實可以讓我快樂好一陣子。

《風(fēng)之旅人》是提起“心流”時經(jīng)常用來舉例的游戲之一,它也有雙人合作,但合作模式十分獨特
但兩個人想要這樣“沉浸”,就不那么容易了。首先,沉浸感的前提是心無旁騖,但兩人配合時,溝通往往比游戲技術(shù)更重要,像是“分手廚房”“胡鬧搬家”這樣的游戲,想一言不發(fā)通關(guān)幾乎是不可能的。一旦手和嘴同時工作,勢必會互相影響。其次,雙人游戲的畫面會為了同時照顧2人而拉進、推遠視角,或是采用一些單人游戲時不太常見的視角,同樣會影響人的判斷?!峨p影奇境》在這方面做得其實不錯,還有利用這一點專門設(shè)計的關(guān)卡,不過也需要玩家去適應(yīng)。
因此,當雙人游戲溝通、熱鬧、吵吵嚷嚷的屬性,和單人游戲里沉浸、絲滑、一氣呵成的屬性結(jié)合在一起,再加上不能失誤的限制,就構(gòu)成了我心目中“冷手山芋”的難度所在??紤]到已經(jīng)有許多白金玩家達成了這個成就,也說明這樣的體驗還是存在的?;蛟S,我只是在第一層,而游戲設(shè)計師已經(jīng)到了第五層——也許人家追求的是一種雙劍合璧、“一切盡在不言中”的境界呢?
當然,正經(jīng)一點說,《雙影奇境》的白金難度還是相當“體貼”的,哪怕是“冷手山芋”,認真練練也能完成。攻略里提到的一些換手點,倒也不用100%照搬,還是要看搭檔的操作習(xí)慣。不過,要說我從攻略里學(xué)到最有用的知識,應(yīng)該是某個視頻評論區(qū)里的一條留言:為了避免從頭再來,可以在炸彈沒炸時選擇讀取存檔,就可以保留之前的成功關(guān)卡……

如果你也還沒過,可以試試這招
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