盡管《暗黑破壞神4》開(kāi)局表現(xiàn)不錯(cuò),卻仍深陷運(yùn)營(yíng)困境。暴雪前總裁 Steam平臺(tái)數(shù)據(jù)顯示:雖然"憎恨之軀"資料片發(fā)售時(shí)玩家峰值突破5.5萬(wàn),但12月以來(lái)始終難以突破2萬(wàn)大關(guān)。截至發(fā)稿,近24小時(shí)在線峰值僅5942人(當(dāng)然多數(shù)玩家可能仍通過(guò)戰(zhàn)網(wǎng)客戶端登錄)。 伊巴拉將問(wèn)題歸咎于三大致命傷:賽季內(nèi)容倉(cāng)促上線、平衡調(diào)整嚴(yán)重滯后、過(guò)度側(cè)重劇情向DLC。他尖銳地指出:"不要為了完成KPI而趕工,賽季模式陷入上線-花兩月修BUG周而復(fù)始的惡性循環(huán)。團(tuán)隊(duì)需要暫停腳步,真正解決終局玩法匱乏的核心矛盾——玩家花一周成型build,然后重復(fù)500次秒殺超級(jí)BOSS刷裝備,接著等下個(gè)賽季,這種體驗(yàn)本質(zhì)上毫無(wú)樂(lè)趣。" 對(duì)于資料片延期,這位前總裁認(rèn)為解決方案在于削減劇情投入(ARPG里一次性體驗(yàn)的內(nèi)容成本過(guò)高),轉(zhuǎn)而專注新職業(yè)、新怪物類型和可持續(xù)的終局玩法。
暴雪前總裁談《暗黑4》:看不清未來(lái)的方向

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