2024年8月,“拓芯之旅典禮”在上海市再次舉辦。本次活動中,數(shù)位嘉賓到場為大學(xué)生開發(fā)者進(jìn)行了游戲開發(fā)與發(fā)行、趨勢與洞察等的分享。游戲《永夜》(Eternights)的制作者、Studio Sai的創(chuàng)始人Jae Hyun Yoo到場出席活動,并分享了自己的創(chuàng)作和創(chuàng)業(yè)經(jīng)歷。
以下是Jae Hyun Yoo的分享內(nèi)容,有調(diào)整和刪減:

大家好,我叫Jae,是Studio Sai的創(chuàng)始人。今天很榮幸在這里與大家分享我們開發(fā)《永夜》(Eternights)的故事。在收到開拓芯邀請時,我其實在想,我的經(jīng)歷真的能幫助到大家嗎?因為《永夜》是我第一款上線的游戲,一切都是“一團(tuán)糟”!
但出乎我的意料,很多人好奇我是如何辭職來制作游戲,開發(fā)中的試錯過程是如何,以及是如何與索尼簽訂獨占協(xié)議的。因此,今天,我想分享一下我辭職成為獨立游戲開發(fā)者,并最終發(fā)布《永夜》的故事。希望這會對在座的各位有所幫助。
《永夜》是Studio Sai的首個作品,去年九月發(fā)布。它是一款約會模擬動作游戲,玩家在拯救世界免于末日的同時尋找愛情。這一切都始于一個想法——我想創(chuàng)造一個設(shè)定在末日世界的古怪愛情故事。

當(dāng)時,我在蘋果的技術(shù)發(fā)展團(tuán)隊擔(dān)任原型設(shè)計師,為Apple Vision Pro等下一代設(shè)備開發(fā)程序。下班后,我就開始我的個人游戲開發(fā)了。
當(dāng)我決定要講一個愛情故事的時候,我意識到我需要有面部表情的人物。但是,我的建模能力達(dá)不到這個水平。之前在動畫工作室和游戲公司的工作經(jīng)歷讓我對游戲生產(chǎn)線有一定的了解,但我沒有擔(dān)任過模型師、動畫師或綁定師。
從頭開始在很多方面都是一個挑戰(zhàn)。因此,對我來說,這是一個“嘗試、學(xué)習(xí)、創(chuàng)造、學(xué)習(xí)”的循環(huán)。我一點一點地完善建模,并利用我會的視覺特效和編程知識來創(chuàng)建各種場景并開發(fā)游戲概念。
我甚至構(gòu)思了一個故事——主角從只有一顆漂浮的頭開始,逐漸獲得身體,并展開激動人心的打斗。我嘗試制作動作游戲玩法,并思考如何將這些元素與故事編織在一起。
在進(jìn)行這項工作時,我經(jīng)常在 Reddit 上發(fā)布更新內(nèi)容。有一天,我收到了很多通知,發(fā)現(xiàn)我發(fā)的一個帖子引起了極大的關(guān)注。讓我驚訝的是,人們對這些游戲概念短視頻很感興趣,并表示想要試玩這個游戲。
不久之后,我收到了一位對該帖子感興趣的投資者的聯(lián)系。對我來說,獲得投資的想法像是踏入另一個全新的世界。所以我當(dāng)時很猶豫——而且我也沒有任何Demo可以展示給他們。

圖片左邊的店鋪是GameStop,這是美國的一家游戲連鎖店。每當(dāng)我有空,我都會去那里逛逛,瀏覽各種游戲。有一天,我發(fā)現(xiàn)了一款名為《凱瑟琳》的游戲,它的故事圍繞男女關(guān)系這一主題展開。這讓我覺得,“啊,這看上去和我想要的最終成果類似?!?/p>
我和我的好朋友討論了這件事,他建議我嘗試玩《女神異聞錄》,這是另一款類似的游戲。我就立刻開始玩《女神異聞錄》,它融合了多種游戲類型的方向啟發(fā)了我。這讓我想到,“我也應(yīng)該融合不同的游戲類型 —— 保留動作體裁和末日氛圍,但通過約會模擬來探索浪漫!”
我曾經(jīng)工作過的公司主要是在娛樂和信息技術(shù)領(lǐng)域,主要是位于硅谷。通常,它們提供的年末假期為一到兩周。在這段休假期間,我沒有去辦公室,而是急切地等待著有機會自由地創(chuàng)作自己想做的事情。
在這段時間里,我開發(fā)了能在屏幕上顯示的約會模擬對話系統(tǒng)。這個對話系統(tǒng)、我之前做過的動作元素、和色彩/氛圍,為《永夜》奠定了基礎(chǔ)。公司假期結(jié)束后,我繼續(xù)在Twitter上更新開發(fā)進(jìn)展。
有一天,我醒來發(fā)現(xiàn)手機上涌入了大量的通知。一位知名的獨立游戲開發(fā)者轉(zhuǎn)發(fā)了我的帖子,將它推廣給了更多人。在這之后,我開始每天在Reddit和Twitter上更新。越來越多的人開始對我的游戲感興趣。差不多在這個時候,我意識到,“??!有很多人希望玩這種類型的游戲?!蔽议_始考慮準(zhǔn)備一個Demo,以展示給潛在的投資者看。就在這段時間里,我重新聯(lián)系了之前聯(lián)系過的投資者。
隨后,我制作并發(fā)送給投資者們一個十分鐘的Demo。發(fā)送Demo后,大約三周,我收到了聯(lián)系,表明投資者們正在積極考慮投資。雖然資金數(shù)額不大——大致足夠我在美國西部生活約一年半的時間。
此時,很多人可能會有類似的疑問。從有穩(wěn)定的收入來源,到獲得投資后面臨不確定的未來,這是正確的選擇嗎?這是一個艱難的抉擇。然而,我已經(jīng)下定決心離開蘋果了。

當(dāng)我決定辭去穩(wěn)定的工作時,我聽到周圍的人有很多擔(dān)憂。然而,一旦我喜歡上某個東西時,我就停不下來了。我和妻子說,如果白天我在蘋果工作,晚上和周末忙于開發(fā)游戲,我們幾乎沒有時間在一起。我曾答應(yīng)她,如果我得到投資并離開公司,我會設(shè)定特定的工作時間,并把其余時間留給家庭。遺憾的是,這并未實現(xiàn)。當(dāng)時,我住在以高生活成本和大型IT公司總部聞名的硅谷。一旦我辭了工作,留在那里的理由就不多了。我決定搬到一個生活成本較低但不太偏的地方——西雅圖。
以上,就是《永夜》獲得資金的過程。在深入實際開發(fā)階段之前,我想分享我做了什么以及哪些經(jīng)歷讓我成為了游戲開發(fā)者。
我在韓國出生并長大。中學(xué)時,由于父親工作調(diào)動,我們移民到了美國。這是一個突然的決定。我一句英語都不會說就已經(jīng)在美國的高中入學(xué)了。不管幸運還是不幸運,周圍都有不少韓國人,因此我和韓國朋友們一起度過了高中時光,直到畢業(yè)。
那時我的母親注意到我對漫畫的興趣,并讓我進(jìn)入了一所藝術(shù)學(xué)院。從那時起,我不斷準(zhǔn)備,并最終考入了藝術(shù)中心設(shè)計學(xué)院。
我進(jìn)入了平面設(shè)計系,并在那里第一次接觸到動態(tài)圖形設(shè)計。這對我來說非常有趣——將想法變成現(xiàn)實。為了在動態(tài)圖像設(shè)計領(lǐng)域取得突出的成績,我意識到我需要學(xué)習(xí)3D技術(shù)。然而,當(dāng)時的藝術(shù)中心只提供了兩門3D課程。我完成了這兩門課程,然后休學(xué)繼續(xù)深造。在家自學(xué)時,我遇到了瓶頸。如今,有許多優(yōu)秀的在線課程和YouTube資源,但當(dāng)時,這些資源并不易獲得。

新西蘭有一家叫維塔的工作室制作過《指環(huán)王》和《阿凡達(dá)》的特效。我在互聯(lián)網(wǎng)上搜索時,找到了一位在那里工作的韓國人的聯(lián)系方式。我給他發(fā)了一封電子郵件,并附上了一些我沒多想就做了的3D作品。我說,“我自己做了這個。我不知道該怎么進(jìn)一步提高自己了?!碑?dāng)我告訴他我住在美國時,他給了我他認(rèn)識的一位在美國的特效藝術(shù)家的聯(lián)系方式。
令人難以置信的是,在這廣闊的美國土地上,我們不僅在同一個城市,同一個州,而且在同一個社區(qū),這實在是一個令人難以置信的巧合。我們之間的距離僅僅是6分鐘的車程。我大膽地去了他們家,并請求他們教我,他們答應(yīng)了。這就是我能夠?qū)W到很多特效基礎(chǔ)知識的方式。
特效指的是視頻或游戲中使用的各種視覺效果。包括創(chuàng)建CG火焰、水的流動、角色變成灰塵消失、或納米機器覆蓋身體并變形成盔甲等效果。
之后,幸運的是,我開始獲得很好的工作機會,并開始以自由職業(yè)者的身份為廣告制作特效。在廣告行業(yè)工作了大約一年后,我為作品集積累了足夠的作品。憑借這份作品集,我申請了電影特效工作室的職位。
在那兩年期間,我開始為好萊塢電影制作各種視覺特效,主要專注于火焰和煙霧等效果。第一次在大銀幕上看到自己的名字出現(xiàn)在片尾字幕中,是一種激動人心的體驗。
有一天,一個重要的機會降臨到我面前,我沒有理由不立即抓住它。那時,我正在索尼從事動畫電影的特效制作,負(fù)責(zé)實現(xiàn)水花飛濺、漢堡掉落、果凍移動等效果。相比之前處理火焰和煙霧的特效工作,這份新任務(wù)帶來了許多全新的挑戰(zhàn),同時需要以極快的節(jié)奏完成制作,壓力不小。然而,在一家大公司擁有一份穩(wěn)定工作的念頭,始終激勵著我每天全力以赴。
結(jié)果證明,“穩(wěn)定的工作”是一個巨大的誤解。在索尼工作不到六個月,我聽說公司計劃進(jìn)行大規(guī)模重組,要裁掉整個團(tuán)隊70%的員工。這感覺就像晴天霹靂。當(dāng)一家游戲公司聽說索尼裁員時,我聽到內(nèi)部消息稱那家游戲公司要來索尼,面試并直接雇傭這些人。
那家公司是暴雪娛樂。
在索尼辦公室,有一長隊藝術(shù)工作者在等待與來訪的暴雪經(jīng)理會面。在2009年,暴雪對許多人來說是夢想的工作場所。我從小學(xué)起就玩《星際爭霸》和《暗黑破壞神2》,見到暴雪員工對我來說真是令人敬畏。

輪到我時,他們看了看我最近的工作——漢堡掉落和果凍移動——他們的表情變得越來越僵硬。然而,當(dāng)他們看到我在索尼工作之前完成的工作,包括火焰、煙霧和爆炸效果時,他們的臉上很快露出了笑容。這就是我收到暴雪的高級視覺特效師offer的經(jīng)過。
暴雪高度重視我以前制作氣體效果(例如火焰和煙霧)的經(jīng)驗。在暴雪,我參與了許多氣體相關(guān)的視覺特效工作,包括煙霧和火焰。在做了三年這樣與氣體相關(guān)的工作之后,我感覺自己在一遍遍做相同的事情。我開始思考,如何才能在不依賴電腦的情況下,按照自己的方式創(chuàng)作電子藝術(shù)。我在暴雪學(xué)到了很多東西,但我始終覺得如果繼續(xù)留在那里,自己會停滯不前。
因此,為了嘗試其他類型的視覺特效,我覺得需要改變周圍的環(huán)境,所以我申請了另一家工作室。加入迪士尼,與我剛加入暴雪時的激動不同,更多的是一種平靜的緊張感。
當(dāng)時,迪士尼有30名視覺特效師,每部電影結(jié)束時,他們會解雇3到5名表現(xiàn)不佳的人員。而我當(dāng)時并沒有被聘為全職員工。根據(jù)我在第一份工作中的表現(xiàn),我可能會成為全職員工,也可能失業(yè)。當(dāng)時,迪士尼正在從2D電影轉(zhuǎn)向3D電影,并嘗試之前《獅子王》、《小美人魚》等影片中展示的2D特效。
在那個時候,我想到,如果我能創(chuàng)建一個能自由處理這些事物的工具,我就能在這里立足!要創(chuàng)建工具,你必須學(xué)會編程。事實上,即使我在暴雪工作,我也有嘗試參加編程學(xué)習(xí)小組,并閱讀相關(guān)書籍,但學(xué)習(xí)進(jìn)展緩慢。但當(dāng)我陷入困境時,我開始取得進(jìn)展,而且這個過程越來越有趣。
我當(dāng)時創(chuàng)建的一個工具是模擬沿線移動的粒子。有了這個工具,我們能夠按照我們想要的方式模擬粒子移動?!侗┢婢墶分邪瑺柹哪Х▓鼍耙彩鞘褂眠@種技術(shù)創(chuàng)作的。
我選擇了這個場景來紀(jì)念十周年,因為我認(rèn)為它可能是我迄今為止制作的所有電影作品中最知名的場景。通過這次機會,我越來越熟悉編程,意識到我可以用它做很多事情,不僅限于應(yīng)用在視覺特效上。有很多有趣的事情,比如應(yīng)用程序開發(fā)、網(wǎng)站開發(fā)、機器學(xué)習(xí)、游戲開發(fā)、工具開發(fā)等等。
在迪士尼做完第三部電影后,我覺得我應(yīng)該轉(zhuǎn)移到一個更加專注于編程的職位上。加入拳頭游戲公司后,我在新IP開發(fā)團(tuán)隊擔(dān)任技術(shù)美術(shù)師,一點點讓大家知道我會編程的能力,并最終獲得了成為工程師的機會。
但同時,我也參加了That Game Company的面試,得到了成為工程師的聘請,并最終決定加入那里。在那個時候,我與開發(fā)了《風(fēng)之旅人》的開發(fā)者陳星漢一起工作,我真正想做的事情是將編程和藝術(shù)結(jié)合起來。我開始更多地思考這些。
在蘋果,我發(fā)現(xiàn)了一個結(jié)合編程和藝術(shù)的工作,并開始擔(dān)任原型設(shè)計師。但我猜我一直在尋找些別的東西。當(dāng)我離開蘋果的時候并沒有意識到,但現(xiàn)在想起來,我想創(chuàng)作一個能講述故事的東西。而對我來說,那個媒介就是游戲。

現(xiàn)在我們回到我接受投資并決定搬家去西雅圖的時間點。就這樣離開蘋果后,驅(qū)車行駛13個小時到達(dá)西雅圖,接下來的一段時間都是一系列的痛苦和犯錯。盡管我在第一年每天工作超過18個小時,但由于開發(fā)進(jìn)展不如預(yù)期,我一直處于一個尷尬期。
當(dāng)然,我在各種公司工作學(xué)到了許多東西,但我所做的……只完成了游戲所需的不到10%,剩下的90%都是我不了解的事物。從創(chuàng)立公司,到戰(zhàn)斗系統(tǒng)和約會模擬系統(tǒng)的設(shè)計和編程,各種角色建模,影視動畫的規(guī)劃與創(chuàng)作,故事創(chuàng)作,動畫,視覺特效等,有太多事情在等著我。
而更大的問題是,每次我處理這些事情時,工作量只會增加。
《永夜》的投資者——Kowloon Nights,是主要投資于獨立游戲開發(fā)者的游戲基金。Kowloon Nights 還會為投資了的游戲開發(fā)者聯(lián)系了各游戲平臺的人脈與資源。投資者還會聯(lián)系多方資源,支持小型開發(fā)者,以求獲得投資回報。有一天,我得到了一個與索尼 PlayStation 對話的機會。我深知這次機會的難得,因此做了充足的準(zhǔn)備,但遺憾的是,最終沒有如愿取得結(jié)果。
到這個時候,從Kowloon Nights 那里收到的第一階段的資金開始耗盡??吹剿髂釠]有聯(lián)系我,以及投入的資金一點點花完,我清醒過來,要更加努力。通過穩(wěn)定戰(zhàn)斗玩法、完善初步劇情、更新各種美術(shù)表現(xiàn)等,我們制作了一個大約45分鐘的里程碑版本。里程碑版本與投資計劃相關(guān)聯(lián)。因為我們采用了里程碑式支付的方式——投資款并非一次性全額到位,而是根據(jù)開發(fā)進(jìn)度分批撥付。如果未能交付符合標(biāo)準(zhǔn)的版本,就可能無法獲得后續(xù)投資,甚至面臨項目被終止的風(fēng)險。

在把版本發(fā)送給Kowloon Nights后,投資總監(jiān)通過Discord直接聯(lián)系了我。他對Demo非常印象深刻,并提議支付給我“下一個里程碑的投資資金”。
在這樣的勢頭下,我認(rèn)為我會進(jìn)一步升級這個版本,并將其再次發(fā)送給索尼。之后,我們花了大約3個月時間創(chuàng)建了一個游戲玩法顯著改進(jìn)的版本。然后我就把它發(fā)送給了索尼。我把版本發(fā)送出去后,又重新專注于開發(fā)工作,這次開始著手尋找配音演員。因為我實在對此一竅不通,所以我在網(wǎng)上搜索公開了聯(lián)系信息的配音演員,并聯(lián)系了他們。
其中一位是游戲《凱瑟琳》中琳的配音演員。這位配音演員非常友善,給我打電話,詳細(xì)介紹了配音演員協(xié)會、配音招募、錄音過程等相關(guān)事宜。她是配音了《永夜》中“Lux”角色的配音演員。事實上,她在游戲中扮演向?qū)Ы巧?。出乎意料的是,這與游戲中的設(shè)定也有關(guān)聯(lián)。
當(dāng)我魯莽地聯(lián)系其他人時,我直接接觸到了許多聲優(yōu),包括《尼爾:自動人形》中的寄葉二號B型、《鬼滅之刃》中的我妻善逸和《女神異聞錄5》中的奧村春和新島冴。
然后,在我還在開發(fā)階段的某一天,我收到了一封電子郵件。那是一封來自索尼的“《永夜》主機獨占提案”。老實說,我至今都沒有任何實感。我從小玩PS1和PS2的游戲長大。想到我制作的游戲即將在 PlayStation上發(fā)布,并且與索尼 PlayStation合作,即使到了現(xiàn)在,我仍在想,“這真的發(fā)生了嗎?”
與索尼簽約后,開發(fā)本身并沒有發(fā)生太大變化。每天都在“全速運轉(zhuǎn)”。在完成游戲玩法編程、相關(guān)美術(shù)工作和故事編寫之后……在把腦海中的想法實現(xiàn)出來之后!接著!接著再實現(xiàn)新的想法!一個接一個!這是一個連續(xù)不斷的過程。這和上面的動畫情節(jié)一樣。
大約在2022年初,90%的游戲內(nèi)容還是比較粗糙的。當(dāng)時,我是唯一一個從頭到尾玩過游戲的人。我覺得我們應(yīng)該盡快進(jìn)行一次完整的游戲測試。
我們邀請了大約20人進(jìn)行測試。如圖所示,我們設(shè)計了一份調(diào)查問卷并收集了數(shù)據(jù)。但我認(rèn)為最重要的數(shù)據(jù)是觀察第一次玩游戲的玩家的表現(xiàn)。我讓他們記錄了10小時的完整測試過程。測試期結(jié)束一兩周后,我收到了視頻文件,并開始看這些視頻。其中一位測試者意外用口頭形式記錄了反饋意見。她錄了10個小時,最后能聽到她在哭泣。那時,游戲仍然很粗糙,完全沒想到會引起這樣的反應(yīng)。

最初,《永夜》計劃于2022年8月發(fā)布,但實際的版本仍然存在許多問題。因此,我與索尼開了個會,給他們看了一位測試者在玩游戲結(jié)束時哭泣的例子,證明了游戲正在良好地開發(fā)中,但需要更多時間,并說服他們將原定于2022年8月發(fā)布的計劃推遲到2023年初。
幾天后,索尼提出了在State of Play游戲發(fā)布會上宣布《永夜》標(biāo)題的提案。一想到終于要宣布游戲了,我既焦慮又興奮?!癝tate of Play”是一個非常重要的活動?!队酪埂纷畛醯囊?guī)模比現(xiàn)在小得多。我很擔(dān)心能否提高游戲質(zhì)量以適應(yīng)節(jié)目的安排。
然而,因為這個原因,我們覺得與其錯過"State of Play"的機會,不如著重介紹這樣一個開發(fā)了如此不同尋常的浪漫動作游戲的開發(fā)者。

首先,預(yù)告片需要聲優(yōu)的配音,所以我們用聲優(yōu)錄制了預(yù)告片的部分。我直接與編輯師合作編輯了預(yù)告片,努力展示游戲的特點。因此,在2022年6月2日,“State of Play”上,首次曝光了《永夜》。
六月就這樣過去了,從2022年7月開始,我只是在不斷地完善游戲。游戲應(yīng)該在2022年12月完成了,并且從2023年初開始,翻譯所有臺詞,進(jìn)行日語、英語、和韓語的聲優(yōu)錄音。而這都是因為我們能跟上日程,準(zhǔn)時開始將游戲移植到PlayStation設(shè)備上了。我們將發(fā)布計劃推遲到2023年夏天,本以為有很多時間,但實際上時間非常緊張。
即使在年初,要將一部超過10小時長的故事打磨到期望的水平還是非常困難。因為我忙于美術(shù)、編程、音樂和市場營銷,開始注意到許多之前沒有注意到的其他嚴(yán)重問題。游戲玩法中缺乏連接點,以及后半段開發(fā)匆忙等問題,都是需要經(jīng)過大量改進(jìn)的領(lǐng)域。雖然我們無法解決所有問題,但我們盡可能修復(fù)了它們,同時避免了觸及不能改變的部分。
從某些方面來看,我認(rèn)為這是開發(fā)期間最困難的時期。不是因為工作量很大,而是因為有一些錯誤的部分,我不得不逐一放手。這一系列都是“我本該這么做”的情況。
英語的錄音工作最早是在三月初開始的。因為我沒有指導(dǎo)聲優(yōu)的經(jīng)驗,我錄制了游戲中所有的對話和過場動畫,做成了單獨的視頻,讓聲優(yōu)可以在觀看視頻時進(jìn)行表演。通常,游戲中的配音錄制不像動畫那樣復(fù)雜,配音演員只需快速地讀臺詞,導(dǎo)演會糾正不符合情境的部分。但因為我沒有經(jīng)驗,所以準(zhǔn)備工作非常耗時。

由于游戲的故事和劇本是首先用英語寫成的,因此在韓語表達(dá)上有許多部分顯得笨拙,這影響了錄音過程,所以韓語錄音是三種語言中最困難的。這讓我想到,從下一個游戲開始,我應(yīng)該同時用英語和韓語寫故事,為這些部分做好準(zhǔn)備。我通過一位母語日語的人的口譯幫助,成功地進(jìn)行了日語的聲音指導(dǎo)工作。我最后錄制的日語,由于此時我已經(jīng)掌握了一些技巧,所以至少比別的更容易了。
由于同時進(jìn)行聲優(yōu)錄音和移植工作,情況相當(dāng)忙碌。移植工作是與波蘭的一家公司合作進(jìn)行的。由于游戲的規(guī)模比我最初簽約時大得多,時間和預(yù)算幾乎翻了一番。因此,《永夜》的原發(fā)布計劃在2023年初,但推遲到了九月份。
在Steam Next Fest上,《永夜》甚至進(jìn)入了前三最受歡迎的游戲之列。我也看到了一些看起來不太可能玩二次元游戲的主播,比預(yù)期中更享受這款游戲。
自從移植和聲優(yōu)錄音完成后,我一直在參考我在制作《永夜》過程中的教訓(xùn),為了下一個游戲不斷學(xué)習(xí)進(jìn)步。
我在這年年初時也有過這種感覺,但還是很震驚……我竟然在不了解這些情況的情況下制作游戲?而且,我居然試圖在不了解這些的情況下寫故事……這種情況真的太多了。這款游戲真的是一場災(zāi)難。直到現(xiàn)在,我都在認(rèn)真考慮延遲發(fā)布?;蛘?,我甚至考慮過根本不發(fā)布游戲,悄悄離開,不讓投資者找到我。
帶著這樣的擔(dān)憂,《永夜》最終還是發(fā)布了。
發(fā)布后,《永夜》獲得了來自IGN France或RPG Fan等評論家的90或86分,但也有來自Push Square或Destructoid等地方的55或70分的評分,分?jǐn)?shù)差異很大。不過,回過頭來想想,這些大媒體對《永夜》的關(guān)注本身就是一種榮譽。
大多數(shù)玩家是美國人。玩《永夜》最多的國家是美國、中國、日本、英國和韓國。我感到非常幸運,游戲的評分比我預(yù)期的要好得多,無論是Steam還是PlayStation用戶評價都“特別好評”。我也意識到,盡管我在許多方面存在不足,還是有人看好我的。因此,我覺得我們真的必須把下一個游戲做好。
如果我能借助在制作《永夜》期間學(xué)到的經(jīng)驗回到開發(fā)的起點,下一個游戲肯定會變成一款完全不同的游戲。如果沒有這段經(jīng)歷,我最終可能會犯同樣的錯誤。
回顧《永夜》的開發(fā)過程,我覺得它最終看起來就像這樣:我認(rèn)為我知道如何做的只是冰山一角,下面是我不知道如何做的事情,再下面是我不知道如何做但甚至不知道它們存在的事情。就像這張圖這樣。

在我講述職業(yè)生涯以及《永夜》開發(fā)過程中,我覺得我通過嘗試不同的事物找到了突破口。許多決定對我來說都是全新的,而且每一個都是很棒的經(jīng)驗。
同時,我也明確了這些不足之處是什么。此外,感謝那些欣賞我們用如此少的人手創(chuàng)作如此豐富內(nèi)容的投資者,他們給了我們迎接下一個挑戰(zhàn)的機會。
《永夜》這個項目對我來說是非常特別和珍貴的游戲,但我也有很多遺憾。在下一個游戲中,我會更加努力,希望能夠帶來一款更好的游戲,減少類似的遺憾。謝謝!
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