3月28日,韓國游戲巨頭藍(lán)洞的新作《inZOI》以“搶先體驗(yàn)”形式登陸Steam。虛幻引擎5打造的次世代畫面+類模擬人生的玩法被玩家戲稱為地球Online,開測沒兩天steam評論數(shù)就已經(jīng)突破了1W條且拿下了“特別好評”。

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提及生活模擬類游戲,《模擬人生》總是一個(gè)繞不開的存在,Maxis在2000年創(chuàng)造的奇跡至今無出其右——初代推出便成為了當(dāng)時(shí)史上銷量最高的PC游戲,多年來海量dlc的內(nèi)容填充,以及豐富的mod社區(qū)讓其坐擁“模擬游戲之王”的地位。

但另一方面,模擬人生系列也說不上是穩(wěn)坐高臺(tái):上一部正傳已是十年前的《模擬人生4》,擠牙膏似的更新似乎意味著他們的創(chuàng)意受到阻礙;DLC海的商業(yè)戰(zhàn)術(shù)遭到玩家詬?。ㄖ饕翘F);更不用說其古早的畫面能否被當(dāng)下玩家接納,玩家對替代品的渴求也催生了新機(jī)遇。

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藍(lán)洞此次挑戰(zhàn)市場頭部產(chǎn)品的行為非常具有膽量,這也難怪,僅依靠《絕地求生》就能讓藍(lán)洞成為最賺錢的游戲公司之一,去年《絕地求生》銷售額和營業(yè)利潤均創(chuàng)下歷史新高,營業(yè)利潤同比增長54%,達(dá)到1.1825萬億韓元(約合人民幣58.5億)。

如今《絕地求生》雖已不在巔峰,但近期藍(lán)洞仍然通過穩(wěn)健的運(yùn)營在將同時(shí)在線人數(shù)拉回了100萬。

或許正是因?yàn)樗{(lán)洞長線運(yùn)營能力得到了驗(yàn)證,他們才敢入局幾乎是無底洞的生活模擬類賽道,并說出“要為《inZOI》至少更新20年”這句話。

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新概念模擬人生

作為一款生活模擬游戲,《inZOI》憑借虛幻引擎5的寫實(shí)畫面和細(xì)膩的互動(dòng)設(shè)計(jì),試圖在虛擬世界中還原真實(shí)生活的復(fù)雜性與多樣性。游戲的核心玩法圍繞“角色扮演”與“世界構(gòu)建”展開,與《模擬人生》大差不差,但其畫面表現(xiàn)力卻要強(qiáng)上不少。

新技術(shù)的優(yōu)勢首先就在捏臉環(huán)節(jié)展示了出來,《inZOI》的捏臉系統(tǒng)具有極高的自由度。玩家可以通過拖拽面部點(diǎn)面調(diào)整五官細(xì)節(jié),甚至自定義體型特征,如肌肉量、胸圍等,而AI生成功能允許上傳照片轉(zhuǎn)化為3D角色模型。游戲中的NPC也擺脫了傳統(tǒng)模擬游戲中“千篇一律”的刻板印象,預(yù)制模型符合東亞審美,且行為模式更加真實(shí)。

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捏好了角色后,玩家就需要選擇城市并在城市里買一套房子并自己擺放家具。大到沙發(fā)、柜子,小到一些裝飾物、玩偶都可以自由布置,玩家也可以上傳自己的圖片然后在游戲中3D打印出來。

值得一提的是,當(dāng)初《模擬人生》的設(shè)計(jì)師威爾萊特就是建筑學(xué)出身,《inZOI》的框架大體上還是《模擬人生》那套模式,所以既視感非常之強(qiáng)。如果玩家學(xué)的是室內(nèi)設(shè)計(jì)專業(yè)或者從事相關(guān)行業(yè),就會(huì)有種“卡車司機(jī)下班玩《歐卡模擬》”的美,所幸,《inZOI》提供了許多樣板房供玩家直接使用,如果對這種“酷家樂模擬器”的玩法不太感冒也可以“拼好房”應(yīng)付一下。

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在互動(dòng)體驗(yàn)部分,《inZOI》的“底色”還算不錯(cuò)。就拿工作來說,玩家可選擇成為KPOP偶像練習(xí)生,每日在舞蹈室完成訓(xùn)練任務(wù),或體驗(yàn)服兵役的獨(dú)特職業(yè)、還有電競、消防員,也可以當(dāng)一個(gè)“老藝術(shù)家”,在家全職寫小說、畫畫等,頗具鮮明的韓國文化特色。

不過有點(diǎn)可惜的是,目前大部分工作場所都只是“兔子洞”,就是那種小人可以進(jìn)入但游戲鏡頭無法進(jìn)入的場景,角色實(shí)際在干什么玩家是看不到的。至于練習(xí)生、公司職員這種職業(yè),玩家雖然能夠看到具體的工作內(nèi)容,但其工作流程千篇一律,新鮮感過去了其實(shí)也比較枯燥。

打工當(dāng)然是不可能打工的,都玩游戲了還想著打工,你不拿“銷冠”誰拿。玩家可以在《inzoi》中找到游戲的“破序”樂趣,自己開發(fā)一些邪魔歪道的賺錢路子:比如花半天時(shí)間看書練口才,然后直奔公司CEO找他聊天刷好感,好感上去了他偶爾還會(huì)送你一些禮物,你收到禮物后又可以反手把禮物掛到二手平臺(tái)上面賣掉,零成本當(dāng)“倒?fàn)敗薄?/p>

又或者上演“賽博殺豬盤”,對NPC施壓敲詐,騙取他們向你投資以此來快速獲得資金,反復(fù)來上幾次就能實(shí)現(xiàn)財(cái)富自由。

賺上錢了自然就是出去當(dāng)“gai溜子”,《inZOI》的無縫地圖設(shè)計(jì)允許玩家自由探索城市,觀察NPC的實(shí)時(shí)行為。除了可能夠切換到第三人稱視角,像《GTA》一樣操控角色步行與駕駛車輛外(可以在設(shè)置里面調(diào)為手動(dòng)駕駛),還能進(jìn)入咖啡館占卜、公園釣魚、逛游樂場、打籃球、唱、跳、rap…

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或者,你想要的結(jié)婚生子《inZOI》也有。你可以安排一場美麗的邂逅,精心構(gòu)思約會(huì)地點(diǎn)與項(xiàng)目,與心儀對象在合適的地方表白親吻,接著舉辦婚姻,組建家庭。當(dāng)然你也可以不按套路出牌,在路上隨便找?guī)讉€(gè)看得過去的NPC霸王硬上弓,然后把他們關(guān)在在家里不讓他們出去。

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游戲中確實(shí)預(yù)設(shè)了許多理想生活的設(shè)定,比如追求藝術(shù)、追求家庭幸福等,還會(huì)有一些天賦與性格的加成,不過存在先于本質(zhì),想要做什么依舊全憑玩家自己的意志,這也是此類游戲的一大魅力。

在模擬人生貼吧中時(shí)常能翻到一些玩家將腦補(bǔ)出的劇情制作成小劇場,更新到幾百上千樓的十分常見,我想《inZOI》的樂趣如出一轍。

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《inZOI》很懂這點(diǎn),所以他們給玩家下放了更多的權(quán)限。例如游戲中還有一個(gè)智能AI模式,玩家打字為NPC注入“思想鋼印”,他們就會(huì)配合你的演出,并朝著這一目標(biāo)不斷努力。

游戲同樣允許玩家徹底改變城市物理外觀的功能。只需調(diào)教城市的破敗度,玩家就能將靈感源自圣莫尼卡的美麗城市"極樂灣"(Bliss Bay)改造成某種可怕的后末日風(fēng)格。

你還可以切換動(dòng)植物群落,將高聳的橡樹變?yōu)闄鸦?,或是向你的城市投放大量浣熊、貓、熊貓、鱷魚,玩家還可以控制天氣的強(qiáng)度實(shí)現(xiàn)一秒入冬,讓身著比基尼的小人們頂著突如其來的暴風(fēng)雪跑回家。

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無所謂,Mod俠會(huì)出手

藍(lán)洞公司的野望顯然不止于做第二個(gè)《模擬人生》。從戰(zhàn)略層面看,《inZOI》承擔(dān)著“后吃雞時(shí)代”的產(chǎn)品矩陣轉(zhuǎn)型任務(wù),即通過生活模擬游戲構(gòu)建持久的用戶粘性,再以AI技術(shù)和UGC生態(tài)向元宇宙概念(比如roblox)靠攏,胃口非常之大。

但就從EA版本來看,《inZOI》還有很長的一段路需要走。

生活模擬類游戲的競爭本質(zhì)上是生態(tài)系統(tǒng)的較量?!赌M人生》系列通過二十多年的積累構(gòu)建了難以撼動(dòng)的壁壘:上億次Mod下載量、3000萬活躍玩家社群、以及“本體+DLC”的商業(yè)模式實(shí)現(xiàn)了總營收超50億美元的商業(yè)奇跡。

盡管《inZOI》的畫面以及捏臉精度遠(yuǎn)超《模擬人生4》,但早期測試暴露了玩法扁平化問題。例如玩家反饋“練習(xí)生職業(yè)”僅有練舞、考核等固定流程,缺乏出道后的粉絲經(jīng)濟(jì)或緋聞系統(tǒng)。相比之下,《模擬人生》的Mod社區(qū)早已衍生出“明星生涯擴(kuò)展包”,包含狗仔隊(duì)跟蹤、社交媒體運(yùn)營等深度內(nèi)容。

如何快速填補(bǔ)內(nèi)容缺口?

藍(lán)洞的辦法也比較死,就是拉產(chǎn)能。在EA階段,他們就放出了更新計(jì)劃,比如每季度會(huì)更新一些新玩法與地圖,像是今年8月計(jì)劃推出的“貓島”DLC這種。

針對玩家生態(tài),官方則承諾在5月份開放Mod工具包,允許玩家自制一些非官方玩法。目前游戲還未正式發(fā)售,但社區(qū)中就已經(jīng)出現(xiàn)了給力mod(就是你想的那種),這對《inZOI》倒也算一種積極的信號(hào)。

除了內(nèi)容量與產(chǎn)能面臨考驗(yàn)外,《inZOI》還亟待解決技術(shù)優(yōu)勢與體驗(yàn)成本的矛盾,畢竟“你也不想游戲在打上各種mod后成為屎山代碼吧?!?/p>

有點(diǎn)可惜的是,《inZOI》對硬件的苛刻要求將大量潛在用戶拒之門外,最低配置就達(dá)到了RTX2060顯卡,CPU也要求是有大三緩的X3D型處理器。乍一看好像不高,但首發(fā)就有優(yōu)化災(zāi)難的《怪物獵人:荒野》其推薦配置也才2060S。

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為何配置要求如此之高?無他,一方面,《inZOI》使用了UE5引擎來開發(fā),畫面精美的同時(shí)性能開銷更大。另一方面,由于《inZOI》引入了一個(gè)AI市民模式,并且其AI還是本地部署,開啟這個(gè)功能也會(huì)占用一定顯存。

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具體來說,該功能使用了參數(shù)為0.5B的Mistral NeMo Minitron語言模型,除了能看到NPC內(nèi)心的想法外,還能指揮相應(yīng)NPC的決策:他們會(huì)幫迷路的人指路,甚至還會(huì)出現(xiàn)當(dāng)面搶男友這種ntr行為,與以往的行為樹AI有很大的區(qū)別。

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聽上去是很美好,但實(shí)際體驗(yàn)下來只能說是一言難盡,倒不是筆者有意潑冷水,云端配置的滿血Deepseek R1有671B的參數(shù),用著還是有股“偽人”的味道,本地配置的0.5B的AI能有多聰明可想而知。

老實(shí)說,我現(xiàn)在對于《inZOI》有點(diǎn)難評,《inZOI》身上有很多“戰(zhàn)未來”的東西,比如官方還說若玩家呼聲高的話,甚至可以弄個(gè)聯(lián)機(jī)模式…如果真的都實(shí)現(xiàn)了,它確實(shí)能夠威脅到《模擬人生》的霸主地位。但問題就在于戰(zhàn)線拉得太長,目前玩家實(shí)際可玩的內(nèi)容還是太少了,漫長的等待又會(huì)變相增加玩家的沉沒成本。

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EA測至少持續(xù)一年

結(jié)語

就在最近的GDC上,游戲市場研究機(jī)構(gòu)Newzoo公布了一個(gè)關(guān)鍵數(shù)據(jù),2024年P(guān)C玩家超三分之二時(shí)間花在6年以上老游戲上。我想其中一個(gè)原因就在于老游戲完成度更高、內(nèi)容體驗(yàn)也更加連貫吧。

回看最近幾年的這些新游戲,《怪獵荒野》給玩家打“長線牌”,采用分段式更新的策略遭到詬??;去年《星際戰(zhàn)士2》的內(nèi)容都沒有做完,開發(fā)商轉(zhuǎn)頭就宣布立項(xiàng)《星際戰(zhàn)士3》的行為受到玩家非議;甚至是《賽博朋克2077》獲得TGA最佳運(yùn)營獎(jiǎng)也略顯幽默…

對廠商而言,游戲只是一個(gè)商品,完美是沒有盡頭的,更何況是《inZOI》本身選取的這個(gè)賽道就是一個(gè)無底洞,所以搶占市場才是首要目的??傊M艹砂?。