文|游戲觀察

微信小游戲暢銷榜頭部出現(xiàn)了明顯的換血。以3月最后一周為例,上周排名第三的《三國:冰河時代》和第二的《無盡冬日》交換了位置,《曙光重臨》上升5名來到第四,《時光大爆炸》下降1名來到第五(這周三七《英雄沒有閃》殺進來了)。

除了《無盡冬日》和《三國:冰河時代》是標準的SLG玩法,《向僵尸開炮》(塔防)、《時光大爆炸》(模擬經(jīng)營)、《曙光重臨》(傭兵團like+抓寵)各自本身的核心玩法之外,均在后期內(nèi)容上加入SLG元素。

一時間,微信小游戲暢銷榜頭部被SLG另類包圓。

而在另一邊,同樣是3月最后一周,抖音小游戲暢銷榜前十中一款SLG都沒有,休閑游戲超過一半達到了6款。

SLG到底是不是小游戲的靈丹妙藥?

4X策略大行其道

SLG是國內(nèi)廠商自豪且擅長的品類。

一方面,手游出海的浪潮中,SLG和RPG是我們出海的核心力量。中國企業(yè)出海最擅長的RPG和SLG這兩類也被視作去年全球變現(xiàn)最成功的類型,2023 年,RPG和策略游戲全球用戶支出份額分別為 30% 、13%。

Sensor Tower近日發(fā)布的《State of Mobile 2025》報告有這么幾組數(shù)據(jù),2024年,策略游戲在全球消費者支出方面位居榜首,總額達175億美元,緊隨其后的是RPG,為168億美元。益智類和社交棋牌類游戲分別以122億美元和117億美元的營收位列第三和第四。

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其中4X SLG手游內(nèi)購收入2024年居首,占據(jù)了近10%的市場份額。

值得注意的是,SLG本身再2023-2024年出現(xiàn)了標志性的突破,例如點點互動《無盡冬日》、元趣《Last War: Survival》以及讓B站收獲頗豐的《三國謀定天下》。

這三款產(chǎn)品也分別代表了當下SLG的趨勢。

《三謀》包括最近《率土之濱》青春服走的都是用戶年輕化、降肝減氪、弱數(shù)值重策略玩法的路子。

之前的分析中我們提到,點點互動通過「快速迭代-驗證-調(diào)整」的套路(這在休閑游戲領(lǐng)域非常常見),非常快的開發(fā)節(jié)奏(1-2個月),持續(xù)不斷地根據(jù)市場反饋做出最優(yōu)的調(diào)整。

每個游戲的主題都會有很多的前期測試,通過不斷地篩選后得出最優(yōu)解。最搶眼的冰雪題材便是通過不斷跑數(shù)據(jù)的方式測試出來的。

《Last War》走的是另一條路,選擇把魔性買量繼續(xù)發(fā)揚光大。

2022年的時候,冰川網(wǎng)絡(luò)依靠同比增長282.5%的業(yè)績增長轟動一時,媒體也集中報道了《圣魂紛爭》海外版《X-HERO》依靠超休閑魔性買量讓老產(chǎn)品起死回生成為爆款的故事。

其核心邏輯在于,利用超休閑魔性玩法的吸睛,為套路成熟的中重度游戲?qū)Я?,廣撒網(wǎng)來篩選優(yōu)質(zhì)用戶,以此緩解中重度游戲買量愈發(fā)困難的核心問題。

這套打法雖然有一定欺騙性質(zhì),確實吸引了越來越多團隊愿意嘗試。當年《彈殼特工隊》、《咸魚之王》、《超能世界》、《蟻族崛起:神樹之戰(zhàn)》、《叫我大掌柜》等均投身其中,游戲類型涵蓋卡牌、SLG、模擬經(jīng)營等不斷擴大,合成爬塔、射擊打怪、停車場等小游戲元素大行其道。

《Last War》最搶眼的廣告素材,正是數(shù)字魔性射擊,游戲4-5分鐘副玩法體驗過后,引導到SLG的正式玩法中。根據(jù)Sensor Tower的數(shù)據(jù),使用此概念的廣告占該游戲在多個渠道獲得用戶支持的展示量的 50% 以上。

現(xiàn)在微信小游戲SLG大行其道也是在上面這些典型的基礎(chǔ)上發(fā)揚,比如玩法雜糅+魔性廣告。

社交是目的,SLG是方法

SLG雖然吸金能力強,但品類占比終究有限,但為何大家一股腦都選擇加入其元素并形成階段性的包圍局面?

社交長線的需求才是背后最大的推手。

去年《小游戲的社交革命,不只是排行榜》游戲價值論提出了一個觀察,小游戲正在走社交化的路線來延長產(chǎn)品生命力,《向僵尸開炮》和《無盡冬日》的前列穩(wěn)定反應(yīng)了這一點

過去微信小游戲的社交更多是基于單機化體驗之后,通過排名以及社交分享帶來的交互性?,F(xiàn)在,單機和社交玩法并行,成為這一批小游戲能夠長期維持生命力的關(guān)鍵。

無論是塔防組隊,還是加入MMO,包括現(xiàn)在融合SLG,都是基于社交來做長線運營的方法論。

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對廠商而言,社交化能夠帶來延長產(chǎn)品壽命,減輕買量循環(huán)的依賴度。與此同時,另一個重要力量——微信和抖音也在鼓勵小游戲社交化發(fā)展,帶動自己旗下流量業(yè)務(wù)的發(fā)展。

抖音小游戲直播方面,根據(jù)官方數(shù)據(jù)頭部的機構(gòu)年流水已經(jīng)超過了2000萬,頭部作者貢獻的流水超過130萬,整體開播增長了375%,甚至抖音小游戲直播的流水目前已經(jīng)超過達人視頻。

當然,微信這一年也在大力推廣視頻號與小游戲的聯(lián)動。

去年微信公開課講師史凱中表示,2024年視頻號直播成為IAA小游戲重要的增長方式;僅一個季度,觀察到IAA直播場觀增長迅速,優(yōu)質(zhì)直播間可突破10w場觀,找茬、腦洞等品類憑借直播激發(fā)新的活力,游戲日活大幅增長,變現(xiàn)流水顯著提升。

年初的數(shù)據(jù),小游戲的帶動下視頻號短視頻播放量提升170%,直播觀看數(shù)提升160%。

主播需要"核心玩法有趣、容易引發(fā)沖突、決策選擇多樣"的小游戲與觀眾合作互動不斷產(chǎn)出內(nèi)容,游戲需要主播持續(xù)給產(chǎn)品引流,平臺需要推動直播業(yè)務(wù)發(fā)展完善流量循環(huán),小游戲產(chǎn)品類型的社交化契合了外部支持的需求,進而帶動了小游戲市場的新一輪發(fā)展。

本質(zhì)上,小游戲直播是契合游戲謀求長線發(fā)展的需求,但并不是品類都適合直播,主打休閑腦洞的IAA目前直播效果優(yōu)勢更加明顯。

這個結(jié)論其實也符合微信和抖音小游戲當下生態(tài)不同的特點,抖音直播與小游戲的結(jié)合(后者多服務(wù)于前者),比微信視頻號與小游戲的綁定更加緊密,導致直播效果更好的休閑游戲目前在抖音更占據(jù)主流。

因此,對于想要社交長線的小游戲而言,傳統(tǒng)玩法單機屬性可能偏重,加入SLG能夠滿足一部分傳播需求,同時也是加入付費能力更強的商業(yè)場景。

同時主玩法多樣化能夠兼顧魔性買量的吸睛優(yōu)勢和規(guī)避傳統(tǒng)SLG買量高成本的問題。

社交做長線是目的,SLG是手段,因此哪怕是《向僵尸開炮》這樣本身長期成功的產(chǎn)品,也會選擇后期加入部分SLG元素的原因。

從這個角度來看,更多小游戲靠向SLG乃至更多社交玩法的腳步,不會停歇。