《和平精英》又要搶占一條熱門新賽道。

文/嚴(yán)錦彥

回歸《和平精英》后,我最大的感受是:陌生,太陌生了。

4月8日,《和平精英》上線了六周年大版本,掏出了一籮筐新東西。

拿最經(jīng)典的海島地圖來說,你現(xiàn)在可以玩潛行、打快速轉(zhuǎn)移的地道戰(zhàn)、攔截?cái)橙说奈镔Y運(yùn)輸車、炸毀軍械庫,甚至還能搶奪飛機(jī),來一場空戰(zhàn)。

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與此同時,他們還拿出了新的英雄爆破玩法:超體-核爆對決(下稱“超爆”)。

眾所周知,這些年射擊賽道卷了又卷,各類玩法層出不窮,英雄射擊是其中一個大趨勢,而細(xì)分下來,英雄爆破又催生了不少爆款。這次,《和平精英》或許就是想用一個新玩法,成為英雄爆破手游賽道的第一人。

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不過,一款以BR玩法為主、發(fā)家的產(chǎn)品,想要做好小圖競技,尤其是相對更硬核的英雄爆破玩法,并不容易。

二者的底層邏輯太不一樣了。此前,一位做小圖競技的射擊制作人就和我說,哪怕玩家強(qiáng)烈建議他們做搜打撤和吃雞,他們也不敢去碰,因?yàn)檎娴淖霾粊怼?/p>

這次,《和平精英》的研發(fā)團(tuán)隊(duì)也告訴我,從去年中旬開始做超爆以來,團(tuán)隊(duì)沒少吃癟。不過他們認(rèn)為這一切都是有價值的:超爆或許是射擊游戲的一個黃金概念。

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版本更新后,游戲也沖上了iOS免費(fèi)榜第一

趁著這次機(jī)會,我們還聊了聊6周年版本的具體規(guī)劃以及研發(fā)過程中遇到的各種挑戰(zhàn)。意外收獲是,通過這次交流,我可能找到了《和平精英》6年來長青的秘密——相信我,在內(nèi)卷嚴(yán)重的射擊賽道,它能一直保持頭部,靠的不只是社交生態(tài)。

01

手機(jī)上的第一款英雄爆破

在看到超爆的時候,我腦海里浮現(xiàn)出了一連串的疑問:為什么一款BR產(chǎn)品,要去做英雄爆破?這是不是市場跟隨?

但很快,《和平精英》項(xiàng)目組成員 Kim 打消了我的疑惑。他說,一切的源頭,其實(shí)要從2024年,甚至2022年說起。

彼時,《和平精英》正在經(jīng)歷有史以來制作方向上最大的一次變動。

我們都知道,射擊作為行業(yè)第一大賽道,每年都會涌現(xiàn)大量新玩法,市場迭代速度極快。一款成功產(chǎn)品,想要守住江山,要么繼續(xù)在優(yōu)勢方向上深挖,要么擴(kuò)充玩法。而對于《和平精英》這么一款超大DAU游戲來說,他們自然是要在保持BR玩法迭代的基礎(chǔ)上,逐漸探索新玩法。

所以,他們開始從玩法單一的拳頭產(chǎn)品,邁向平臺化,走“射擊+”路線。2024年6月,《和平精英》推出了搜打撤模式「地鐵逃生」,又在9月上線了傳統(tǒng)的爆破模式。而在更早的2022年,代表英雄射擊的「超體對抗」,以及強(qiáng)調(diào)UGC的綠洲玩法,就已經(jīng)為射擊平臺打下基礎(chǔ)了。

為了探索出更多射擊玩法的可能性,2024年年中,他們決定融合英雄射擊和爆破。

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不過,這個過程并不算一帆風(fēng)順。起初他們考慮到傳統(tǒng)爆破過于硬核,和手游用戶更習(xí)慣的“戰(zhàn)斗爽”相悖,于是打算加入更加個性化的英雄。但實(shí)際做出白盒原型后,無論是內(nèi)部同學(xué)上手,還是去做小規(guī)模用戶調(diào)研,得到的反饋還是“太嚴(yán)肅了”。

在團(tuán)隊(duì)的預(yù)期里,超爆要完全區(qū)別于主題海島,它應(yīng)該是短單局的輕薄化體驗(yàn),玩家不需要有什么心理負(fù)擔(dān)。那么,有什么東西可以減輕英雄爆破的嚴(yán)肅性呢?

他們順勢想到了此前的「插件」功能。插件是早在超體對抗中就有的系統(tǒng),相當(dāng)于為英雄裝備上被動技能。過去受限于PvP公平性,插件設(shè)計(jì)并不能完全放飛;但在脫離了主模式上分束縛的短單局爆破模式中,團(tuán)隊(duì)覺得它如果做成類似roguelike的形式,每局隨機(jī)投放,應(yīng)該能成為有趣的變量。

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像是現(xiàn)在超爆玩家津津樂道的巨型平底鍋插件,就是根據(jù)BR玩法里平底鍋擋子彈而延展設(shè)計(jì)出來的。

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Kim告訴我,研發(fā)團(tuán)隊(duì)為超爆定下的核心關(guān)鍵詞是「自由」?!叭绻熏F(xiàn)有玩法看作主路徑,那超爆就是允許玩家從主路徑離開,通過天馬行空的想法去實(shí)現(xiàn)某一目標(biāo)。這是在玩法特性上,給予他們更多自由?!?/p>

「無限火力」插件能讓玩家將所有后備彈匣的子彈,集中到當(dāng)前彈匣里,當(dāng)它配合原本二連噴的霰彈槍S686使用時,玩家就能擁有一把“夢中情噴”。

不過,說是自由,但在具體插件設(shè)計(jì)上,團(tuán)隊(duì)又要時刻保持克制。一開始,他們的點(diǎn)子很多,頭腦風(fēng)暴出了將近200個插件特性,還想過要不要做些主動技能,譬如召喚巡航導(dǎo)彈來清場。但考慮到小圖競技的平衡性以及和英雄技能的耦合,他們只能不斷壓縮和收束想法,最后不得不將200個插件,整合成了65個,以此確保玩家體驗(yàn)。

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當(dāng)然,插件功能還只是超爆的其中一個難點(diǎn)。真的做起超爆,他們發(fā)現(xiàn)這和過去BR玩法的邏輯完全不同。

最直觀的一點(diǎn)是地圖設(shè)計(jì)。經(jīng)典的爆破地圖,通常是圍繞著兩個或三個包點(diǎn)打窄路高墻的巷戰(zhàn)對決??伞逗推骄ⅰ吠婕伊?xí)慣了大地圖,開闊的第三人稱視角,如果要保持熟悉的3C,那放在傳統(tǒng)爆破地圖里,無論怎么調(diào)整,玩家打起來都會“憋得慌”。Kim說,“如果我們在和平里強(qiáng)行使用傳統(tǒng)的爆破地圖設(shè)計(jì)思路,或許很難解決這個體驗(yàn)問題?!?/p>

正當(dāng)團(tuán)隊(duì)進(jìn)入設(shè)計(jì)瓶頸時,有人提出,是不是可以換一種思考方式。比如,過去《和平精英》很經(jīng)典的戰(zhàn)斗切片是攻樓戰(zhàn),從樓外打到樓內(nèi),從一樓打到三樓。“思路瞬間打開。我們完全可以用海島地圖,去做《和平精英》的小圖爆破?!?/p>

當(dāng)然,這里面也有很多需要考量的因素。在BR玩法的海島地圖里,很多設(shè)計(jì)細(xì)則沒那么重要,但在爆破模式中,樓間距、道路坡度、通道寬度,乃至一扇門的尺寸,都可能影響平衡。

這種時候,很多團(tuán)隊(duì)或許會重新調(diào)整地圖細(xì)則,讓其適應(yīng)爆破模式。但Kim反而認(rèn)為,海島是BR玩家極其熟悉的地圖,超爆作為子玩法,哪怕只是對其中較小的部分進(jìn)行增減修改,長久下來,玩家戰(zhàn)斗時跟經(jīng)典體驗(yàn)不一致的詭異感仍會是一個很嚴(yán)重的負(fù)面因素。所以,他們在具體執(zhí)行時,還是決定盡可能保留海島的基本結(jié)構(gòu)。

最后,他們花了更多力氣去挑選合適的地點(diǎn),思考空氣墻切出來的面積要有多大,包括小圖里面的路線規(guī)劃,動線設(shè)計(jì),包點(diǎn)劃分。

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此外,他們也做了一張新的5v5小圖

同時,他們也調(diào)整了此前的英雄3C和TTK。部分英雄的技能太過強(qiáng)力,剛出生就能跑到敵人家門口,不可避免地要削弱;BR玩家習(xí)慣了長時間搜物資,打運(yùn)動戰(zhàn),不能適應(yīng)高強(qiáng)度高頻率的激烈對戰(zhàn),更不能接受交戰(zhàn)即死,于是他們又拉長了TTK……

另外,他們還考慮到,滑鏟是小圖競技里爽感反饋很強(qiáng)的身法要素。在超爆里,他們希望滑鏟能保留下來,但又不想讓它影響英雄本身的特性劃分,“有的英雄本身就強(qiáng)調(diào)機(jī)動性,如果大家都有滑鏟,那么高機(jī)動的特性就被抹平了?!睘榇?,他們決定通過插件來投放滑鏟。這也是通過玩法特性去解決3C層面的問題。

看到這里,你可能會有所疑問:花這么多精力去探索超爆,它真的有價值嗎?最近,市面上不少產(chǎn)品也都擁有類似的體驗(yàn),但玩家社區(qū)里的一種聲音認(rèn)為,這只能算是用于調(diào)劑的娛樂模式,并不足以支撐玩家長時間游玩。

Kim告訴我,對于戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)來說,不管是戰(zhàn)術(shù)道具、槍械,還是3C,黃金概念其實(shí)是有限的,任何一款長線運(yùn)營游戲,越到中后期,往往越難做出新東西。而英雄化,本質(zhì)是把玩家的戰(zhàn)斗能力去做差異化分類,它是在戰(zhàn)術(shù)道具和槍械之外少有的一種設(shè)計(jì)工具,能創(chuàng)造一樣甚至更大的體驗(yàn)空間。同時英雄化、插件化,也能帶給玩家更直觀的對戰(zhàn)信息和特性體驗(yàn)。

“我們期待的是,英雄、爆破、插件,三者合在一起,能夠產(chǎn)生化學(xué)反應(yīng),為單局提供變量。它對玩家來說是有趣的,同時具備一定的生命力?!?/p>

至于超爆是否會流行,Kim覺得這在研發(fā)階段并不重要,這只是他們對玩法探索的其中一個嘗試,結(jié)果如何,更多是看市場反饋。這是先射箭后畫靶,還是先畫靶后射箭的問題。

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總的來說,超爆做出了獨(dú)屬于《和平精英》的英雄爆破體驗(yàn),并已經(jīng)率先搶占了品類市場。而且,策劃團(tuán)隊(duì)現(xiàn)在已經(jīng)開始思考,隨著賽季更新,插件要如何持續(xù)提供新鮮感。從這點(diǎn)來看,他們應(yīng)該做好了長線作戰(zhàn)的準(zhǔn)備。

02

6周年“造”飛機(jī)的背后

看完了超爆,我不禁再次感慨,《和平精英》近年的動作很快,推出了不少模式玩法。更關(guān)鍵的是,這些玩法都不是完全獨(dú)立于產(chǎn)品本身的,而是每個《和平精英》玩家都能輕松上手。

歸根結(jié)底,是《和平精英》將用戶體驗(yàn)放在首位。

從這次6周年,他們拿出的「破刃行動」主題海島就可見一斑。

首先是主題選擇?!逗推骄ⅰ访看未蟀姹靖拢紩贸霾灰粯拥闹黝}。游戲剛公測時,走的是寫實(shí)畫風(fēng)+軍事競賽題材路線。但大批泛用戶涌入后,考慮到大盤的多元化,他們開始探索不一樣的風(fēng)格,比如清涼的夏日度假風(fēng),又比如春節(jié)的國風(fēng)版本。

在6周年之際,《和平精英》項(xiàng)目組成員小王說,他們一開始想做個派對主題,大家樂呵樂呵,一起慶生。但仔細(xì)想來,“周年慶不是玩家來給我們過生日,而是我們怎么讓他們高興?!笨紤]到《和平精英》仍有一大批硬核玩家,他們等了太久,于是團(tuán)隊(duì)決定回歸初心,做寫實(shí)的軍事題材。

為了做好寫實(shí),這次「破刃行動」明顯強(qiáng)化了故事線和劇情目標(biāo),玩家需要通過潛行、戰(zhàn)斗,擊敗敵人,炸毀軍械庫,從而在局內(nèi)解鎖慶典表演。小王說,“

還找了吳京來擔(dān)任戰(zhàn)場指揮官

但是,正如剛剛所說,《和平精英》的泛用戶極多,如果PvE內(nèi)容做得太重,很可能會影響玩家的PvP體驗(yàn)。

所以,團(tuán)隊(duì)更多是用故事線去強(qiáng)化戰(zhàn)場氛圍,其中NPC敵人的難度適中,會對玩家完成目標(biāo)形成一定挑戰(zhàn),但不至于產(chǎn)生較強(qiáng)的挫敗感。比如攔截物資車,更像是玩家獲取物資的新方式,但經(jīng)過包裝,沉浸感會明顯提升。

為了讓大部分玩家都能看到最后的慶典表演,他們還做了保底機(jī)制。當(dāng)游戲進(jìn)行到一定進(jìn)程時,戰(zhàn)場指揮官會提示你現(xiàn)在該去做什么,后面甚至還會幫你一同去炸毀軍械庫。

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同時,在劇情流程上,他們選擇了較直白的引導(dǎo)方式:直接在地圖標(biāo)點(diǎn),提醒玩家去進(jìn)行交互,獲得高級物資。一方面,這是因?yàn)樵贐R玩法里,不能用強(qiáng)任務(wù)的方式要求玩家。另一方面,很多玩家可能也get不到弱引導(dǎo)的設(shè)計(jì)。

就以“飛機(jī)搶奪”劇情為例。一開始,團(tuán)隊(duì)想要做出對抗感,當(dāng)敵人駕駛飛機(jī)出來后,玩家要用武器瞄準(zhǔn)駕駛艙里的敵人,從而搶奪飛機(jī)。但后面他們發(fā)現(xiàn),很多玩家可能在BR玩法中對這種交互很陌生。一番調(diào)整后,玩家只要靠近飛機(jī),點(diǎn)擊交互,就能進(jìn)入搶飛機(jī)的動畫。

小王認(rèn)為,“玩家在PvE玩法中確實(shí)需要代入感,但他們并不想被戰(zhàn)斗或交互卡住。所以我們要用更簡單明了的方式告訴玩家,剛才你通過努力得到了珍貴資源,更高效、順暢地把代入感融在他們習(xí)慣的游戲節(jié)奏中?!?/p>

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同時,在操作門檻上,他們也優(yōu)化了不少新機(jī)制的交互邏輯,比如飛機(jī)。

另一位項(xiàng)目組成員小尤告訴我,以前《和平精英》也有過不少主題特色載具,但大部分都是四輪移動,又或是偏向于單人移動的邏輯。而這次為了做好硬核寫實(shí),他們參考了大量現(xiàn)實(shí)中的飛機(jī),并著手設(shè)計(jì)一款新的戰(zhàn)斗機(jī)。

“不僅《和平精英》過去沒有過這樣的載具,同類型手游里,也沒有過這樣的參考。”在制作過程中,他們盡可能還原了真實(shí)飛機(jī)的狀態(tài),不僅垂尾、機(jī)翼、起落架等多個部件都是可動的,同時還做了升力?!帮w機(jī)有沒有升力,要多少升力才能起飛,都是設(shè)計(jì)考量因素?!?/p>

不過,最大的難題,還是怎么讓《和平精英》的玩家也能輕松上手?!斑^去市面上很多飛行類游戲,它的操控都是通過鼠標(biāo)鍵盤或是手柄,但這個操作門檻太高了,我們并不是一個極其強(qiáng)調(diào)硬核的產(chǎn)品,所以必須考慮大眾玩家。”

為了讓大部分手機(jī)用戶也能順暢操作,同時實(shí)現(xiàn)更好的飛行表現(xiàn)。他們最后設(shè)計(jì)了一套自動化的飛行控制腳本。玩家只需用兩個鍵控制飛機(jī)向前向后,并用四個鍵控制上下左右,就能完整控制飛機(jī)做出爬升下降、盤旋,甚至是滾筒動作。此外,他們也為硬核玩家保留了高級操作模式,給硬核玩家保留市面上主流的空戰(zhàn)手游的體驗(yàn)。

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從這次版本更新后的社區(qū)反饋來看,玩家并沒有吐槽游戲過度簡化,反而都在談?wù)擄w機(jī)帶來的新鮮感。

同時,能讓角色快速起飛的氣球,快速進(jìn)入潛行的紙皮箱,也都沒有被吐槽說破壞了沉浸感,反而是更有樂趣的玩梗。

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這應(yīng)該足以說明,經(jīng)過6年時間,《和平精英》的用戶洞察力已經(jīng)足夠老道。每次游戲版本更新,當(dāng)別人都在想著該做些什么,讓玩家覺得牛時,他們想的都是這么讓玩家更舒服。這種完全不同的思考方式,或許才是6年來,《和平精英》能夠不斷鞏固玩家心智的重要原因。

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6周年版本也登上了多個平臺熱搜

03

結(jié)語:長青的秘密

一個有趣的現(xiàn)象是,打開B站,每年你都能看到有up主分析,“都20xx年了,為什么《和平精英》還這么火?”

是啊,之前很多人都認(rèn)為,《和平精英》的長青程度,有些超出了想象。上線近6年,射擊賽道卷了又卷,BR玩法早就不是最流行的細(xì)分玩法了,但它的生命力依然旺盛。

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通過這次交流,我覺得核心在于團(tuán)隊(duì)很懂用戶,并能跟著大盤用戶快速迭代產(chǎn)品:每個版本,海島都有不一樣的主題體驗(yàn);超體對抗等新模式,不斷滿足玩家的玩法需求,甚至在英雄射擊里面,還有多個細(xì)分。

而在迭代過程中,每一條不同的線路最后又能反哺整個產(chǎn)品。例如超體線迭代了兩年后,已經(jīng)自然而然地補(bǔ)齊了《和平精英》的世界觀,不少用戶已經(jīng)開始做英雄的二創(chuàng),玩英雄的梗;本次「破刃行動」推出的飛機(jī)空戰(zhàn)和適量PVE內(nèi)容,也有望成為產(chǎn)品在未來繼續(xù)拓展戰(zhàn)場維度、豐富戰(zhàn)術(shù)競技體驗(yàn)的前瞻試驗(yàn)。

在第六個年頭,這款彼時屬于“風(fēng)口品類”的頭部產(chǎn)品,已一路長成為囊括多種玩法、文化體驗(yàn)的射擊綜合體。它找到了屬于自己的節(jié)奏,攏住了更多機(jī)會和玩家情感,在更寬但更擁擠的射擊賽道上保持著身位。

照著這個勢頭走下去,我想未來《和平精英》應(yīng)該還有更多想象空間。

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