
來吧,一較高下
全球PC射擊市場即將邁入新拐點(diǎn)。
尤其是在“搜打撤”賽道。由于它還未出現(xiàn)頭部產(chǎn)品壟斷賽道,一度被視為繼“BR”(大逃殺)后未來引領(lǐng)射擊市場的核心玩法。如今,國內(nèi)外大廠們憋了三五年之久的產(chǎn)品,終于要到了亮劍時(shí)刻。
4月13日凌晨,玩了一周ARG游戲營銷戲碼的Bungie,終于把11年來首個(gè)非《命運(yùn)》系列的新產(chǎn)品——《失落星船:馬拉松》(Marathon)搬出來了。官方宣布,游戲首次線上Alpha封閉測(cè)試將于4月25日-5月5日進(jìn)行。大洋彼岸,魔方工作室《暗區(qū)突圍:無限》將于4月29日正式上線,同期天美J3工作室《三角洲行動(dòng)》也將開啟新活動(dòng),《穿越火線》端游懷舊模式也將在同期開展活動(dòng)。
戰(zhàn)事已經(jīng)悄然打響。此役的結(jié)果,將會(huì)導(dǎo)致國內(nèi)、海外PC射擊賽道的格局發(fā)生翻天覆地的變化。它關(guān)乎魔方在全球射擊賽道的地位,也關(guān)系著天美在國內(nèi)市場的地盤。在全球市場,Bungie《馬拉松》將會(huì)是騰訊自研工作室搶占射擊賽道最強(qiáng)有力的競爭者之一。
有不少玩家認(rèn)為,《馬拉松》高速、高烈度的戰(zhàn)斗,配合科幻題材、酸性染料式的賽博風(fēng)美術(shù)設(shè)計(jì),給人帶來了耳目一新的爽快體驗(yàn)。《逃離塔科夫》主播StankRat表示:“這款游戲本質(zhì)上很有趣,我只想玩更多?!?/p>
從實(shí)機(jī)演示來看,《馬拉松》雖屬“搜打撤”品類,卻選擇了一條反常規(guī)路徑:它弱化了《逃離塔科夫》式的策略生存,轉(zhuǎn)而將“戰(zhàn)斗密度”推向極致,更突出“打”的部分。這種解法,跟Bungie在《光環(huán)》《命運(yùn)》系列產(chǎn)品沉淀,深耕“打”有著必然的聯(lián)系。
面對(duì)這位全球射擊老炮,騰訊自研射擊能否另辟蹊徑彎道超車,我們不得而知??裳巯?,戰(zhàn)事一觸即發(fā),我想不管結(jié)果如何,這都會(huì)對(duì)中國射擊以及全球射擊市場產(chǎn)生深遠(yuǎn)的影響。

期待完整版的“愛死機(jī)”式馬拉松
Bungie《失落星船:馬拉松》是一款新游戲,但并非新IP。早在1994年公司就在Macworld博覽會(huì)上演示了《Marathon Zero》,而《馬拉松》則是Bungie重啟這一IP的演繹。
游戲背景設(shè)定在2850年"合成軀體"與"意識(shí)轉(zhuǎn)移"技術(shù)普及的星際傭兵時(shí)代,玩家將在一處名為天倉五IV的星際失落殖民地扮演賽博雇傭兵——“疾行者”(Runner),搜索消失居民殘存的遺物。

在這里你可以探索地圖中的任何地點(diǎn),需要應(yīng)對(duì)UESC(Unified Earth Space Council 聯(lián)合地球太空理事會(huì))入侵事件,以及當(dāng)?shù)氐耐庑且吧鷦?dòng)物等。
而從游戲整體的3C和場景表現(xiàn)來看,儼然有著Bungie《命運(yùn)》等FPS產(chǎn)品的影子。尤其是與AI對(duì)戰(zhàn)時(shí),多少有點(diǎn)《命運(yùn)2》“玻璃拱頂”的味道。回到《馬拉松》玩法本身,它與Bungie過往作品專注于PvE射擊截然不同,是一款PvPvE的“搜打撤”射擊產(chǎn)品。


玩過《逃離塔科夫》《暗區(qū)突圍》《三角洲行動(dòng)》的玩家,對(duì)于這一玩法模式應(yīng)該很熟悉。玩家在游戲中攜帶裝備、道具進(jìn)入地圖,進(jìn)行搜索、戰(zhàn)斗、掠奪,獲取資源,然后帶著自己的戰(zhàn)利品撤離。
不過,與前述提到的熱門“搜打撤”產(chǎn)品不同的是,《馬拉松》中并沒有“安全箱”(物品放進(jìn)安全箱,死亡不掉落)的設(shè)定。你在游戲中一旦死亡,所有戰(zhàn)利品將永久丟失。哪怕是在魂系游戲中,也會(huì)給你“跑尸”取回裝備機(jī)會(huì)。
換句話說,《馬拉松》在塔科夫like高回報(bào)、高風(fēng)險(xiǎn),令人熱血沸騰的“豪賭”式玩法機(jī)制上,塑造了一種天生更加殘酷的游戲色彩。可你要說《馬拉松》的玩法有多大創(chuàng)新,坦白講,就當(dāng)前展示的實(shí)機(jī)演示內(nèi)容,筆者與很多玩家的看法一樣,它更多還是《命運(yùn)2》+《逃離塔科夫》的表現(xiàn)形式。
若你要問《馬拉松》有沒有特色之處,那自然也是有的。就比如游戲中的角色戰(zhàn)斗,并沒有傳統(tǒng)塔科夫那么強(qiáng)調(diào)“擬真”、“硬核”?;蚴腔凇凹残姓摺狈侨祟愋螒B(tài)的科幻背景設(shè)定,游戲中并沒有突出負(fù)重影響速度、子彈一顆顆上膛、斷肢系統(tǒng)等設(shè)定,角色動(dòng)作、對(duì)抗場景淋漓盡致的詮釋了什么叫“高速爽快的戰(zhàn)斗”。
當(dāng)然,筆者認(rèn)為當(dāng)前《馬拉松》展現(xiàn)出最大的亮點(diǎn),還是在視覺層面。相比寫實(shí)類產(chǎn)品,該作融合了酸性染料式配色,搭配諸多塊狀的工業(yè)造型,讓游戲塑造出令人眼前一亮的賽博風(fēng)格。這也是《馬拉松》整個(gè)射擊打斗場景看起來很炫、很酷的重要原因之一。
或許正是基于這種戰(zhàn)斗底色和氛圍基調(diào),同時(shí)承襲《命運(yùn)2》PvE高強(qiáng)度AI和Boss挑戰(zhàn)的設(shè)計(jì),玩家在《馬拉松》中的“搜”、“打”、“撤”游玩分配比重,幾乎是“打”占據(jù)主導(dǎo)地位。
可正所謂眾口難調(diào),也有很多玩家認(rèn)為《馬拉松》預(yù)告PV和實(shí)機(jī)演示的畫面品質(zhì)相差較大,建模、光影、材質(zhì)等略顯粗糙。Bungie美術(shù)團(tuán)隊(duì)曾表示,他們參考了Alberto Mielgo(《愛,死亡和機(jī)器人》系列動(dòng)畫導(dǎo)演、視覺設(shè)計(jì)師)作品的特點(diǎn),不過畫面品質(zhì)確實(shí)還有待調(diào)優(yōu)。

Bungie想要突破自我
都知道Bungie有著深厚的FPS經(jīng)驗(yàn)沉淀,但相比過往產(chǎn)品,《馬拉松》可以說是團(tuán)隊(duì)在PvP領(lǐng)域的一次重磅嘗試。
其實(shí)自《命運(yùn)1》起,Bungie在PvP模式上就投入了大量資源,但玩家對(duì)新地圖和平衡性調(diào)整的反饋普遍消極。在2020年至2023年間,《命運(yùn)2》PvP模式長達(dá)三年未推出新地圖,開發(fā)團(tuán)隊(duì)曾因“看不到進(jìn)步”而質(zhì)疑其可行性。前《命運(yùn)2》游戲總監(jiān)Joe Blackburn曾坦言,團(tuán)隊(duì)一度不確定是否能滿足核心PvP玩家的需求。
不過,文前我們也多次提到,《馬拉松》是一款非常注重“打”的游戲。作為一款PvPvE的“搜打撤”射擊產(chǎn)品,該作也是將重心放到了PvP上。那《馬拉松》又是從哪些方面去突出“打”的呢?根據(jù)實(shí)機(jī)演示視頻,以及參與線下Alpha封閉測(cè)試的玩家和《馬拉松》團(tuán)隊(duì)的訪談,我們找到了一些答案。
首先在玩法機(jī)制上,《馬拉松》的單局體驗(yàn)被嚴(yán)格控制在25分鐘內(nèi),3人小隊(duì)需在倒計(jì)時(shí)結(jié)束前抵達(dá)隨機(jī)刷新的撤離點(diǎn)。這種“動(dòng)態(tài)縮圈”機(jī)制(類似《PUBG》毒圈)迫使玩家在資源搜索與路線決策間取舍,而撤離點(diǎn)的爭奪往往演變?yōu)槎嚓?duì)混戰(zhàn)的“血腥絞肉機(jī)”。
與此同時(shí),《馬拉松》基于科幻背景設(shè)定在游戲中融入了大量的AI,包括常規(guī)UESC機(jī)器人、類似《命運(yùn)2》中的Boss以及外星野生動(dòng)物等。這些AI攻擊欲望高,同時(shí)被擊殺后會(huì)掉落資源,在雙重因素的作用下,游戲內(nèi)的PvE其實(shí)也接近PvP體驗(yàn)。對(duì)于一些新手玩家來說,甚至有時(shí)候很難分辨出敵人是AI還是真人。
相比一些PvP射擊競技產(chǎn)品,《馬拉松》的單回合戰(zhàn)斗TTK較長。游戲中既有“職業(yè)”劃分、裝備道具植入體,同時(shí)還有著養(yǎng)成構(gòu)筑。簡言之,隨著玩家游戲進(jìn)度加深,多少會(huì)與數(shù)值進(jìn)行掛鉤。
職業(yè)方面,放在“搜打撤”領(lǐng)域,《馬拉松》與《三角洲行動(dòng)》類似,有著類似英雄射擊的不同角色只能劃分。當(dāng)然,若放在射擊領(lǐng)域,《命運(yùn)2》中其實(shí)也有著術(shù)士、泰坦和獵人等不同職業(yè)。

《命運(yùn)2》職業(yè)
在當(dāng)前測(cè)試版本中,《馬拉松》提供了BlackBird、Locus、Void、Glitch四種職業(yè)的“疾行者”。每個(gè)職業(yè)都有自己的主技能和戰(zhàn)術(shù)能力,外加兩個(gè)特質(zhì),這使得他們的游戲風(fēng)格和團(tuán)隊(duì)配合的考量截然不同。
例如BlackBird能夠通過回聲脈沖探測(cè)地圖信息,有追蹤中無人機(jī)作為“天眼”,在以團(tuán)隊(duì)配合作戰(zhàn)的《馬拉松》中可以說是主力選手;Void可以進(jìn)行15秒的隱身,同時(shí)可釋放煙幕幫助隊(duì)友藏匿,對(duì)于一些愛好“跑刀”、“突襲”的玩家來說,Void就是完美刺客。
此外,以高機(jī)動(dòng)性著稱的Glitch,可以說是老《命運(yùn)》玩家最熟悉不過的職業(yè)。而外形基本與UESC機(jī)器人別無二致的Locus,既有可能被誤認(rèn)為AI,同時(shí)其護(hù)盾戰(zhàn)術(shù)與專注于高爆發(fā)傷害的巔峰狀態(tài),儼然一個(gè)能打能抗的戰(zhàn)術(shù)殺器。據(jù)了解,游戲正式上線時(shí),將會(huì)提供6類職業(yè)。
需要提出的是,雖然是三人小隊(duì),但玩家可以選擇同一職業(yè)進(jìn)行游玩。游戲也沒有限定不同職業(yè)“疾行者”的武器裝備搭配,玩家搭配組合的自由度比較高。這在一定程度上,彌補(bǔ)了游戲可能因?yàn)槁殬I(yè)數(shù)量少很快帶來體驗(yàn)乏味的問題。
與此同時(shí),為了盡可能保留“搜打撤”中的生存體驗(yàn),雖然《馬拉松》沒有復(fù)雜的斷肢系統(tǒng),但子彈有阻滯力(打斷沖刺、減速敵人),同時(shí)存在類似SAN值的機(jī)制,例如電磁手雷帶麻痹效果,“疾行者”會(huì)產(chǎn)生過熱狀態(tài)(接近體力的設(shè)定),這些迫使玩家使用消耗品來應(yīng)對(duì)。
當(dāng)然,作為一款主打競技的產(chǎn)品,《馬拉松》并沒有完全陷入“剛槍”,它也有著一些策略巧思。就比如在撤離階段,撤離圈會(huì)有30秒倒計(jì)時(shí),當(dāng)三名小隊(duì)成員全部進(jìn)圈倒計(jì)時(shí)就會(huì)縮短到10秒。
不過,這時(shí)候往往也會(huì)成為“團(tuán)滅的最佳時(shí)機(jī)”。另外,“疾行者”也可以在最后一秒沖進(jìn)圓圈,搶奪敵對(duì)的撤離點(diǎn),甚至是倒地的玩家也能爬進(jìn)撤離圈。
那玩家這么拼命進(jìn)行“搜打撤”又能帶來哪些好處呢?與很多同類型產(chǎn)品一樣,《馬拉松》也有著局外的養(yǎng)成與收集系統(tǒng)(本次實(shí)機(jī)演示與直播內(nèi)容,暫未進(jìn)行過多展示),例如裝備打造、道具升級(jí)、交易系統(tǒng)等。
有所不同的是,除開這些熟悉的塔科夫like局外內(nèi)容,《馬拉松》在RPG化上比《三角洲行動(dòng)》更進(jìn)一步,有著技能解鎖和升級(jí)系統(tǒng)(例如Locus的防護(hù)盾升級(jí))。放眼近幾年的PvP射擊競技游戲中,這與《The Finals》有些類似。
綜合來看,《馬拉松》圍繞PvP競技性其實(shí)做了很多文章,融合了很多FPS游戲以及RPG游戲的特性,這也導(dǎo)致很多玩家會(huì)評(píng)論它是“xx+xx+xx”。當(dāng)然,從游戲風(fēng)格化與戰(zhàn)斗爽感上來看,《馬拉松》至少已經(jīng)引起很多玩家的期待。
塔科夫like+暗黑like能跑通嗎?
籠統(tǒng)點(diǎn)說,《馬拉松》的玩法其實(shí)就是“勝者為王”。局內(nèi)拿到更好物資并成功撤離的,實(shí)現(xiàn)“豪賭”勝利;戰(zhàn)斗中,槍法、身法等技巧熟練者,更容易獲得碾壓的競技反饋。
在查看一些參與過《馬拉松》線下Alpha封閉測(cè)試的評(píng)論內(nèi)容時(shí),有不少玩家提到,當(dāng)前版本的《馬拉松》,對(duì)于新手或者說不擅長FPS競技的玩家不是很友好。
無論是死亡全掉落的懲罰機(jī)制,還是“拼搶”,游戲的負(fù)面反饋很容易讓人士氣低落。據(jù)悉,Bungie也曾透露,典型地圖上的預(yù)期生存率低于50%,這意味著哪怕是一些較為優(yōu)秀的玩家也要經(jīng)歷“反復(fù)折磨”(這或許也是此類游戲的魅力所在)。
縱然游戲提供了“贊助包”系統(tǒng)(提供一些基礎(chǔ)裝備),長線游戲積累的資源可供養(yǎng)成,但這些于一款以PvP競技為核心體驗(yàn)的“搜打撤”游戲而言,似乎還不足以支撐游戲進(jìn)行良好的長線運(yùn)營。

據(jù)了解,Bungie為此嘗試了一些解決方案。一方面,游戲在地圖設(shè)計(jì)上進(jìn)行了分化。除開Perimeter(5組小隊(duì))、Dire Marsh(6組小隊(duì))兩張測(cè)試過地圖外,游戲正式發(fā)布時(shí),還會(huì)加入更加適合室內(nèi)環(huán)境的Outpost地圖,適合3-4組小隊(duì)。游戲希望以此來滿足不同喜好玩家的需求。
此外,針對(duì)不同職業(yè)、裝備的養(yǎng)成資源,《馬拉松》也會(huì)進(jìn)行地圖分散處理。這能夠降低某個(gè)陣營的資源會(huì)被鎖定在特定地圖上,同時(shí)能夠降低某一張地圖成為熱門地圖,而讓其他地圖被閑置。
不過,如果僅是這樣,游戲可能更多需要從新地圖、新角色、新裝備等內(nèi)容上下重手,這對(duì)于研發(fā)團(tuán)隊(duì)的內(nèi)容輸出能力有著較大考驗(yàn)?;蛞惨虼?,《馬拉松》計(jì)劃采用《暗黑破壞神4》的賽季重置模式(賽季清空戰(zhàn)利品和進(jìn)度),通過內(nèi)容驅(qū)動(dòng)為玩家提供持續(xù)游玩驅(qū)動(dòng)力。
Bungie的種種嘗試,或許它是對(duì)的,或許也可能行不通。但當(dāng)前很多玩家更關(guān)心的是,還剩5個(gè)月時(shí)間就要發(fā)售,可《馬拉松》如今還處在Alpha測(cè)試階段,Bungie最終能端上一桌“色香味俱全”的大餐么?
對(duì)于這個(gè)答案,我想只能在游戲上線后,交給玩家評(píng)定了。

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