自2025年2月下旬雙端上線以來(lái),點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)旗下的SLG新作《Kingshot》在海外市場(chǎng)迅速嶄露頭角,尤其是在美國(guó)等市場(chǎng)表現(xiàn)亮眼。根據(jù)data.ai的數(shù)據(jù),該游戲已經(jīng)挺進(jìn)美國(guó)iOS游戲暢銷榜Top 50,當(dāng)前排名第47名,展現(xiàn)出強(qiáng)勁的市場(chǎng)潛力。

來(lái)源:data.ai
《Kingshot》是點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)繼《Whiteout Survival》(無(wú)盡冬日)之后,又一款引發(fā)行業(yè)廣泛關(guān)注的休閑向SLG+新品。從排名走勢(shì)來(lái)看,《Whiteout Survival》花費(fèi)了3個(gè)多月的時(shí)間才攀升至美國(guó)游戲暢銷榜Top 50左右,而《Kingshot》僅用了不到2個(gè)月的時(shí)間就達(dá)到了類似的成績(jī)。這一對(duì)比表明,《Kingshot》在開(kāi)局階段取得了相當(dāng)不錯(cuò)的成績(jī),市場(chǎng)接受度較為突出。

雖然《Kingshot》要超越《Whiteout Survival》的巔峰表現(xiàn)仍面臨不小挑戰(zhàn),但其產(chǎn)品表現(xiàn)依然可圈可點(diǎn)。作為點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)在“SLG+X”領(lǐng)域的又一力作,《Kingshot》不僅延續(xù)了公司在玩法融合上的微創(chuàng)新基因,更進(jìn)一步驗(yàn)證了“SLG+X”的可行性與持續(xù)性。
開(kāi)局吸量副玩法 + 成熟的SLG框架 + 普適性強(qiáng)的美術(shù)風(fēng)格
簡(jiǎn)單而言,《Kingshot》是一款在SLG賽道中兼具微創(chuàng)新與成熟度的產(chǎn)品,巧妙融合了Thronefall-like的玩法與Whiteout Survival的模擬經(jīng)營(yíng)和SLG框架,同時(shí)輔以普適性強(qiáng)的美術(shù)風(fēng)格和吸睛的開(kāi)局設(shè)計(jì),為玩家?guī)?lái)耳目一新的體驗(yàn)。
在題材與美術(shù)風(fēng)格上,《Kingshot》選擇了中世紀(jì)背景,但采用了歐美漫畫(huà)風(fēng)格和高飽和度配色,塑造出輕松明快的視覺(jué)體驗(yàn)。與傳統(tǒng)SLG中常見(jiàn)的末日、生存題材形成鮮明對(duì)比。而游戲的角色設(shè)計(jì)融入了Supercell式的卡通化表達(dá),角色形象簡(jiǎn)潔可愛(ài),易于識(shí)別和記憶。這種設(shè)計(jì)不僅拓寬了受眾群體,還能有效吸引非傳統(tǒng)SLG用戶,尤其是年輕玩家和女性玩家,為游戲注入了更廣泛的吸引力。

在玩法設(shè)計(jì)上,游戲在開(kāi)局階段采用了類似《Thronefall》的玩法設(shè)計(jì),玩家通過(guò)單搖桿操控國(guó)王移動(dòng)并自動(dòng)射擊,這種設(shè)計(jì)大大降低了上手門檻,讓玩家能夠迅速進(jìn)入游戲狀態(tài)。戰(zhàn)斗的即時(shí)性和策略性為游戲初期帶來(lái)了強(qiáng)烈的吸引力,能夠快速抓住玩家的注意力。

不過(guò),與《Top Heroes》前期專注于“傭兵團(tuán)like”設(shè)計(jì)不同,在Thronefall-like玩法之后,《Kingshot》快速過(guò)渡到模擬經(jīng)營(yíng)與SLG結(jié)合的環(huán)節(jié)。
基于《Whiteout Survival》的成熟框架,在《Kingshot》中,玩家同樣需要建造各種建筑、分配居民和管理居民狀態(tài)、升級(jí)資源設(shè)施等。同時(shí),游戲中的晝夜更替、居民狀態(tài)對(duì)資源生產(chǎn)效率的影響等細(xì)節(jié)設(shè)計(jì),不僅增加了游戲的策略性,也為玩家提供了更真實(shí)的沉浸體驗(yàn)。

在模擬經(jīng)營(yíng)的基礎(chǔ)上,游戲逐步過(guò)渡到SLG大地圖爭(zhēng)奪,玩家可以組建英雄隊(duì)伍,參與資源關(guān)卡、角色養(yǎng)成等玩法,最終與其他玩家在大地圖上進(jìn)行戰(zhàn)略對(duì)抗。這種從單人到多人、從局部到全局的過(guò)渡,形成了流暢且豐富的游戲體驗(yàn)。

總的來(lái)說(shuō),《Kingshot》憑借普適性強(qiáng)的美術(shù)風(fēng)格和題,輔以吸量的開(kāi)局玩法,在SLG賽道中脫穎而出。同時(shí),其搭載的《Whiteout Survival》已驗(yàn)證的模擬經(jīng)營(yíng)與SLG融合的玩法框架,為玩家?guī)?lái)了多層次的游戲體驗(yàn)。
SLG + 演變:從玩法疊加到SLG玩法隱藏模式
SLG + X 的探索,本質(zhì)上是SLG品類在面對(duì)用戶獲取成本上升、市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)加劇的環(huán)境下,通過(guò)玩法融合與輕量化設(shè)計(jì)來(lái)突破傳統(tǒng)瓶頸的創(chuàng)新嘗試。
而SLG + X走過(guò)了諸多探索,進(jìn)入了一個(gè)新模式。
最早嘗試的模式是玩法疊加,比如將三消、卡牌等成熟玩法與SLG框架結(jié)合,通過(guò)多維體驗(yàn)擴(kuò)大用戶群體。這種比較粗狂的結(jié)合在早期是能獲得一定的紅利,但是這類模式也有明顯的局限性,因?yàn)橥娣ㄈ诤陷^淺,用戶分層明顯,用戶體驗(yàn)時(shí)可能會(huì)存在一定的割裂感。
也有廠商通過(guò)簡(jiǎn)化策略操作和深度,朝著休閑化、輕量化的SLG方向發(fā)展。典型的例子是江娛互動(dòng)的《Top War》(口袋奇兵)。因?yàn)樵撚螒虻木薮蟪晒Γ参嗽S多廠商跟進(jìn),但市場(chǎng)始終沒(méi)能造出第二個(gè)《Top War》,因?yàn)椴簧購(gòu)S商發(fā)現(xiàn)難以平衡輕量化與SLG核心體驗(yàn),造成用戶流失率高,付費(fèi)能力又弱于的傳統(tǒng)SLG,因此,很多人淺嘗后依然轉(zhuǎn)向傳統(tǒng)的SLG。
直到近兩年《Whiteout Survival》和《Last War》的出現(xiàn),才讓輕量化的SLG 真正意義登上了新臺(tái)階。這次發(fā)展的方向是以休閑或超休閑游戲為開(kāi)局,再過(guò)度到成熟的SLG框架。
重要的是,如今這兩者的融合更絲滑,讓SLG玩法具有更強(qiáng)的隱蔽性。比如《Last War》開(kāi)局采用的就是超休閑的數(shù)字門跑酷射擊玩法,而江娛互動(dòng)于去年上線的《Top Heroes》則是被稱之為“RPG包裹下的SLG”,現(xiàn)今的《Kingshot》也有點(diǎn)類似的設(shè)計(jì)。

休閑向SLG +的成功,關(guān)鍵在于通過(guò)開(kāi)局輕量化設(shè)計(jì)解決吸量問(wèn)題,再通過(guò)成熟的SLG框架保障長(zhǎng)線留存與付費(fèi)。點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)的《Whiteout Survival》等產(chǎn)品已驗(yàn)證了這一模式的可行性,而《Kingshot》等新晉產(chǎn)品則進(jìn)一步探索了玩法融合的多樣性。
那么該如何落地這一“公式”,找到自己產(chǎn)品的差異和競(jìng)爭(zhēng)力呢?我們以點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)的打法來(lái)說(shuō)明。
碎片化時(shí)代下SLG的輕量化轉(zhuǎn)型:堅(jiān)持“微創(chuàng)新”策略
點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)在SLG賽道的連續(xù)成功并非偶然,而是其“微創(chuàng)新”策略的必然結(jié)果。
在2024年底的投資者交流會(huì)上,點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)CEO陳琦分享了他們的研發(fā)思路:“我們采取自上而下與自下而上相結(jié)合的策略。在大的方向上,我們聚焦于休閑和SLG領(lǐng)域;而在具體執(zhí)行中,我們不斷嘗試SLG+X的融合,其中‘X’是一個(gè)不斷探索的變量。最終,產(chǎn)品的選擇完全以數(shù)據(jù)為導(dǎo)向。”
點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)的《Whiteout Survival》和《Kingshot》在題材上與當(dāng)前SLG市場(chǎng)形成了鮮明差異。陳琦強(qiáng)調(diào),點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)注重題材的深度打磨:“每款游戲的主題都會(huì)經(jīng)過(guò)大量的前期測(cè)試,通過(guò)不斷篩選找到最優(yōu)解?!?/p>
以《Whiteout Survival》為例,這款游戲的誕生并非偶然,而是點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)在過(guò)去4-5年中持續(xù)研發(fā)、試錯(cuò)和玩法融合的成果。冰雪題材的選定也是通過(guò)大量數(shù)據(jù)測(cè)試得出的結(jié)論。
盡管許多廠商都采取了“小步快跑、快速迭代”的研發(fā)策略,但成功者寥寥。對(duì)此,陳琦認(rèn)為,點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)的成功除了運(yùn)氣成分外,更重要的是決策的果斷性和數(shù)據(jù)的標(biāo)準(zhǔn)維度不同——在數(shù)據(jù)不理想的情況下,是否敢于砍掉項(xiàng)目或調(diào)整方向,不同公司的標(biāo)準(zhǔn)和尺度不同,點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)正是在不斷嘗試和探索中實(shí)現(xiàn)了進(jìn)步。
在玩法體驗(yàn)上,《Whiteout Survival》和《Kingshot》的模擬經(jīng)營(yíng)部分呈現(xiàn)的十分細(xì)致且充滿多層次體驗(yàn)。這種深度和沉浸感有效延緩了內(nèi)容的消耗節(jié)奏,延長(zhǎng)了玩家的游戲生命周期。
模擬經(jīng)營(yíng)與SLG都是長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)的賽道,點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)將兩者有機(jī)結(jié)合,為行業(yè)提供了一個(gè)成功范例,但這份成績(jī)不是一蹴而就的。在推出《Whiteout Survival》之前,點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)已經(jīng)發(fā)布了《菲菲大冒險(xiǎn)》(Family Farm Adventure)、《Frozen City》等產(chǎn)品進(jìn)行了多次探索。這也傳遞了一個(gè)重要信息——要持續(xù)不斷地嘗試創(chuàng)新或微創(chuàng)新,并從中汲取經(jīng)驗(yàn),構(gòu)建“試錯(cuò)-驗(yàn)證-突破”的閉環(huán)創(chuàng)新機(jī)制。
隨著用戶碎片化時(shí)間的持續(xù)增加,SLG品類的休閑化與輕量化轉(zhuǎn)型已成為行業(yè)共識(shí)。通過(guò)“輕入口-重沉淀”的商業(yè)模式,SLG能夠在吸引廣泛用戶群體的同時(shí),構(gòu)建起可持續(xù)的變現(xiàn)體系。這種玩法不僅能夠有效延長(zhǎng)用戶生命周期,還能在碎片化場(chǎng)景中實(shí)現(xiàn)深度價(jià)值挖掘。
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