
編寫日期:2022.11.9,后續(xù)游戲版本更新內(nèi)容可能未包含在文檔內(nèi)。
前言
《怪物獵人:崛起》(MHR)于2021年3月在 Switch 平臺發(fā)售,隨后于2022年1月登錄PC端Steam平臺。2022年7月,大型DLC《怪物獵人崛起:曙光》(MHRS)在Switch及PC端同步上線,成績斐然。
翔蟲系統(tǒng)作為本作最大的創(chuàng)新點,收獲了多方贊譽。其制作人在訪談中談到翔蟲系統(tǒng)時是這樣說的:“《怪物獵人:崛起》,正是因為我們想要創(chuàng)造一個因輕快的動作和具有高低差的地圖而縱橫無盡地來回飛躍的圖景,并讓全世界玩家都熱情高漲的游戲。在此主題下進行的開發(fā)過程中,為了制作出全新的怪物獵人體驗而實裝的第一要素便是翔蟲?!?/p>
本文將對《MHR》中的翔蟲系統(tǒng)進行介紹并進行比較全面的分析,其中也涉及不同游戲中相似功能的對比。希望通過分析能讓大家了解到翔蟲是如何為怪物獵人系列帶來全新的戰(zhàn)斗體驗和關(guān)卡體驗的。
全文篇幅較長,沒玩過本作的玩家建議順序閱讀,玩過本作的玩家可以略看介紹部分,著重看帶有※ 的分析章節(jié)。
一、翔蟲的基本信息
1.1 翔蟲包裝介紹
獵人可以通過翔蟲分泌的鐵蟲絲施展翔蟲動作,包括可在空中高速移動的疾翔、受到傷害時能重整態(tài)勢的翔蟲受身以及使出武器固有招式的鐵蟲絲技(后文會對這3種翔蟲動作進行詳細介紹)。


1.2 翔蟲槽
翔蟲的使用與回復
翔蟲槽使用后會隨時間而回復,回復后就能再次使用。
不同的動作,消耗翔蟲的數(shù)量和回復所需的時間都各有不同。后文中會用“消耗x翔蟲(xx秒)”的形式來表示不同動作的翔蟲消耗數(shù)量與回復所需時間。

翔蟲槽上限
玩家進入任務(wù)后,翔蟲槽上限默認為2。
若在地圖中撿到野生翔蟲,可暫時將翔蟲槽上限提升至3,90秒后恢復。
翔蟲槽上限最多為3,過量拾取野生翔蟲僅刷新3翔蟲狀態(tài)的持續(xù)時間。

二、翔蟲動作對戰(zhàn)斗的影響
翔蟲動作分為疾翔、翔蟲受身和鐵蟲絲技三大類,下文會依次進行介紹與分析。
2.1. 疾翔
基礎(chǔ)信息
介紹:朝選取方向扔出翔蟲,通過鐵蟲絲將自己快速拉至翔蟲位置,達到在空中高速移動的效果。
使用狀態(tài):必須在收刀狀態(tài)下使用。
動作時間:從按下使用按鍵到疾翔動作結(jié)束共需約1秒。
消耗:固定角度疾翔:1翔蟲(6秒)-朝搖桿推進方向的正前方、地面斜上 45度或空中斜下45度3種固定方向使用的疾翔。


自由方向疾翔:1翔蟲(8秒)-朝當前視角中心方向使用的疾翔。

空中回避與滯空:疾翔起跳后,可在空中朝搖桿方向使用一次空中回避(空翻)或直接懸掛在空中一段時間。
對比普通翻滾
使用條件不同:疾翔只能在收刀狀態(tài)使用,普通翻滾可以在拔刀或收刀狀態(tài)使用。疾翔可以在空中或地面使用,普通翻滾只能在地面使用。
位移速率不同:對比疾翔、翻滾、奔跑,疾翔的位移速率最快。
可以空間機動:翻滾只能在地面上躲閃,屬于平面位移,而疾翔不僅可以平移,還可以起跳躲閃,屬于空間位移。
消耗不同:
翻滾消耗耐力:耐力上限高(單次翻滾約消耗總耐力的1/6),回復速率較快,且僅用于奔跑、翻滾、部分武器的防御及蓄力型攻擊,資源相對廉價,消耗風險低,因此翻滾的使用一般都比較隨意。
疾翔消耗翔蟲:翔蟲是一種 CD 型資源,除疾翔外還會用于翔蟲受身和鐵蟲絲技(后文會詳細介紹),對所有武器都有影響。1翔蟲(6/8秒)的消耗雖然不高,但在使用收益較低時,玩家不會隨意在戰(zhàn)斗中使用疾翔。
疾翔對戰(zhàn)斗的影響
快速追擊:當怪物在遠距離出現(xiàn)大硬直時,玩家可以通過疾翔快速拉進與怪物之間的距離,搶出更多的輸出時間。
起跳躲避技能:利用疾翔起跳、在空中空翻回避或掛住滯空,讓玩家可以充分利用 Z 軸空間躲避怪物的平面掃射類技能。
※引申分析1:與《永劫無間》中的“鉤索”對比
現(xiàn)在很多游戲中都加入了鉤索,雖然鉤索看似與疾翔很像,都是游戲中的空間位移方式,但鉤索在使用方式和作用上跟疾翔還是有很大區(qū)別的,這里僅以《永劫無間》中的鉤索為例,進行分析。
朝目標施放vs朝方向施放
《永劫無間》中的鉤索,無論是鉤墻、地、樹還是鉤人,都需要鉤索成功命中目標后才能跟進位移,使用時需要承擔一定的未命中風險,優(yōu)勢是位移的距離可長可短,只要目標在鉤索的最大距離內(nèi)就可以位移過去。
永劫無間鉤索命中與未命中對比
《MHRS》中的疾翔,使用時無需目標,可以隨時朝任意方向位移,使用起來更加靈活,但風險就是每次位移都是固定的短距離位移,面對覆蓋面較大的技能時相對乏力。

強戰(zhàn)斗效果vs高動作速率
《永劫無間》的鉤索在使用時可以中斷自身上一個動作的后搖,命中敵人后可以打出敵方硬直,具有較強的進攻效果。但作為代價,《永劫無間》鉤索相比于《MHRS》疾翔需要更長的使用時間,如下圖所示:

注:《永劫無間》中鉤索的出鉤階段與飛行階段時間與跟目標間的距離正相關(guān),圖中案例選取了中距離情況。
定位分析
在戰(zhàn)斗中,兩種位移方式各有優(yōu)劣:
《永劫無間》中鉤索的使用方式及打斷效果更加側(cè)重于拉進與敵方的距離進行壓制進攻或追打,在近戰(zhàn)武器追打遠程武器時非常實用,是游戲鼓勵玩家近身戰(zhàn)斗的一種體現(xiàn)形式。與之相似的還有《Doom》中的肉鉤、《光環(huán):無限》中的鉤索等,在實戰(zhàn)中都是為了拉進與目標間的距離,方便使用后續(xù)近戰(zhàn)攻擊技能,但根據(jù)游戲環(huán)境不同,使用收益會有很大差別。
《MHRS》中疾翔使用起來更加靈活快速,側(cè)重于用來調(diào)整輸出位置或躲避怪物技能,使用起來更像是一種自由度極高的空間沖刺,不受地形限制。無論遠程還是近戰(zhàn),都能加以利用。風險較小,收益也相對較低。
※引申分析2:與前作飛翔爪對比
系列上一代作品《怪物獵人世界:冰原》(后續(xù)簡稱《MHWI》)中其實就有了飛翔爪的設(shè)計,它是冰原DLC中加入的新機制,使用方式與《永劫無間》中的鉤索類似,玩家可以鉤到怪物身上,通過后續(xù)的特殊動作來讓怪物撞墻(控制效果)或軟化怪物的肉質(zhì)(減防效果)。
個人在游戲體驗中感受到了如下的幾個問題:
使用方式不自由:只能鉤怪物且鉤到后必然飛向怪物,無法使用飛翔爪躲閃怪物技能,遠程武器也無法通過飛翔爪拉開與怪物的距離。
使用時機不自由:首先,由于飛翔爪鉤到怪物后的飛行過程中很有可能被怪打飛,怪物非硬直狀態(tài)下使用飛翔爪的風險很高。因此,一般情況下玩家只會在開局或怪物進入特殊硬直時使用飛翔爪。其次,怪物處于發(fā)怒狀態(tài)時,無法讓怪物撞墻,即無法打出控制效果,防止怪物被無限控制至死。但一般狩獵過程中怪物發(fā)怒的時長在 50% 以上(撞過一次墻后必怒),也就是說在大部分狩獵時間中,使用飛翔爪的收益會降低,導致玩家不需要使用飛翔爪(已有減防效果且怪物發(fā)怒時無用)。
使用效果單一:任何武器,當鉤到怪物身上后,最高收益的動作都只有撞墻或軟化,既缺乏更多的可選項讓玩家取舍,也與當前武器特性沒有任何關(guān)聯(lián)。更可悲的是,由于撞墻和軟化的收益很高,當正確時機出現(xiàn)時,玩家會無腦選擇使用飛翔爪,對整體戰(zhàn)斗而言反而增加了約束感。
基于上述 3 個原因,我認為《MHWI》中新加入的飛翔爪并沒有很好的融入進游戲的戰(zhàn)斗體系之中。大多數(shù)情況下,玩家都只是為了控制或減防效果而使用飛翔爪,鉤索本來的位移特性沒有得到很好的體現(xiàn),還給戰(zhàn)斗增加了一些公式化的約束感??梢娿^索類機制要想在游戲中出彩也并沒有那么簡單。與之相比,《 MHRS 》中的翔蟲就很好的解決了這些問題,真正的融入到了游戲之中。上文中介紹的疾翔,雖然舍棄了可伸縮的鉤索長度,但解決了“使用時機”的問題,而后文中的其他翔蟲動作更增加了其他方面的綜合體驗。
2.2. 翔蟲受身
基礎(chǔ)信息
介紹:玩家被擊飛后,可以快速朝任意方向(左搖桿控制)扔出翔蟲,并快速位移過去。移動結(jié)束后直接進入收刀狀態(tài)。
使用狀態(tài):只能在被擊飛時使用,處于拔刀或收刀狀態(tài)皆可使用。
動作時間:從按下使用按鍵到翔蟲受身結(jié)束共需約1秒。
消耗:1翔蟲(16秒)
特殊情況:少數(shù)怪物的特殊招式命中后禁止玩家使用翔蟲受身起身。
對比正常起身
根據(jù)被怪物擊飛的程度不同,等待角色正常起身的時間約為2-4秒。下圖為較常見的3秒起身示例(正常起身時間:從被怪物擊飛開始計時,角色落地后爬起,至可使用翻滾的狀態(tài)停止計時)。
正常起身
更快的起身效率:如上圖所示,對比需要接近3秒的正常起身,使用1秒的翔蟲受身可以更高效的起身,既可以順勢拉開與怪物間的距離喝藥補血,也可以朝怪物方向受身,拉近距離繼續(xù)進攻。
節(jié)省收刀時間:想要使用道具必須處于收刀狀態(tài)(僅片手劍例外)。很多重型武器的收刀時間很長,很容易在收刀過程中出現(xiàn)意外。若使用翔蟲受身起身,可以直接進入收刀狀態(tài),節(jié)省了收刀的時間,增加了受擊后的容錯率。
無敵時間不同:在被擊飛的過程中,從角色被擊飛到爬起的時間內(nèi),角色均處于無敵狀態(tài),而如果在這個過程中使用翔蟲受身,無敵狀態(tài)會直接取消。如果玩家被擊飛的短時間內(nèi)還會受到連段傷害,使用翔蟲受身可能反而會吃到之后到來的傷害從而導致角色死亡。這種情況下,躺在地上使用正常起身,利用更長的無敵時間規(guī)避連段傷害會是更好的選擇。
消耗不同:翔蟲受身需消耗1翔蟲,且回復所需時間較長;正常起身無任何資源消耗。
※翔蟲受身對戰(zhàn)斗的影響
提高戰(zhàn)斗節(jié)奏
玩家被擊飛后使用正常起身與使用翔蟲受身起身的行為圖抽象如下:

由于翔蟲受身同時具有快速起身、收刀、拉開距離的功能,使用翔蟲受身能夠減少玩家在戰(zhàn)斗中的迂回時間(黃色色塊),使玩家可以更快的轉(zhuǎn)守為攻,提高了戰(zhàn)斗節(jié)奏。
增加戰(zhàn)斗容錯率
如果玩過前代怪物獵人系列的玩家,一定對上圖中的死法①非常熟悉(接了龍車,被擊飛方向與怪物前進方向相同,之后從怪物腳下緩慢起身,還沒來得及收刀拉開距離就被怪物的下一次攻擊打死了),而翔蟲受身可以讓玩家自選位移方向,確保了玩家起身位置的安全性。這對于不熟悉怪物、經(jīng)常被打飛的新手玩家來說,非常友好。
另外,死法①在某些情況下是難以避免的,比如正好被怪憋在角落里,這種時候只能祈禱怪物的下一個技能是個長前搖技能了。雖然這種事件的概率很低,但這種不可控的死亡方式還是會給玩家?guī)聿缓玫挠螒蝮w驗。
翔蟲受身雖然會導致死法②,但如果你對怪物的動作比較熟悉的話,在怪物連擊過程中只要不亂用翔蟲受身就可以了。翔蟲受身只是增加了玩家的起身方式,但不是唯一的起身方式??梢哉f,翔蟲受身解決了前作中因“運氣不好”而導致的必死局面,將之前玩家不可控的倒地風險轉(zhuǎn)化成了玩家相對可控的翔蟲CD狀態(tài)風險 ,大大提高了戰(zhàn)斗容錯率。

被抓取技命中后的唯一逃脫手段
被部分怪物的抓取類技能命中后,必須使用翔蟲受身才能規(guī)避后續(xù)的大量傷害。例如被金獅子抓取,被扔在地上后,無法起身或翻滾,必須使用翔蟲受身位移走,否則就會受到之后的巨量下砸傷害。此時如果所有翔蟲都在CD狀態(tài),那就只能等死了。
如果沒有翔蟲,最后會被錘中致死
2.3. 鐵蟲絲技
基礎(chǔ)信息
介紹:鐵蟲絲技是通過使用翔蟲發(fā)動的武器固有招式,不同武器都有各不相同的多種鐵蟲絲技。
使用狀態(tài):拔刀狀態(tài)
消耗:不同的鐵蟲絲技,消耗翔蟲數(shù)量與回復時間各不相同。
與御龍的關(guān)系:使用鐵蟲絲技攻擊怪物會給怪物累積御龍值,當御龍值達到閾值時,怪物會進入御龍狀態(tài)。
御龍也是本作的核心戰(zhàn)斗系統(tǒng)之一,但受篇幅限制,在此就不過多展開介紹了,大家可以簡單理解成,御龍可以對怪物造成大量傷害及控制效果。
舉例與展示
鐵蟲絲技多種多樣,其效果大體可分為傷害、位移、增益或GP(防御反擊),大部分鐵蟲絲技都會包含上述的1-3種效果。下面挑選了效果比較單一的招式來具體的舉幾個例子:
傷害型:太刀 - 飛翔踢 + 氣刃兜割
向斜上方跳起,踢到怪物后可使用氣刃兜割打出高傷害,是“居登”流太刀的核心爆發(fā)輸出招式。
消耗:1翔蟲(32秒)
位移型:重弩 - 鐵蟲絲任意行
向任意方向快速移動,彌補重弩較“笨重”的問題。
消耗:1翔蟲(6秒)
增益型:弓箭 - 箭強化
在一定時間內(nèi),增加弓箭傷害。
消耗:1翔蟲(14秒)
GP型:大劍 - 一絲呵成架勢
進入特殊防御架勢,持續(xù)約1.5秒,如果在持續(xù)時間內(nèi)成功化解攻擊(擋到正面?zhèn)Γ┛芍苯舆M入真蓄力狀態(tài),是“GP流”大劍的核心招式。(如果未在持續(xù)時間內(nèi)擋到傷害,翔蟲正常消耗,還會在防御效果結(jié)束后有小硬直,屬于高風險高收益的打法)
消耗:2翔蟲(5秒*2)
GP成功與GP失敗對比:
GP成功,直接進入最強蓄力狀態(tài)
GP失敗,原地發(fā)呆
注1:GP是Guard Point的簡稱,常用在動作游戲設(shè)計中。在怪物獵人中被泛用為“擁有一個特殊的無敵/防御判定,判定成功就能無視這次攻擊甚至造成傷害“的動作。
注2:《MHRS》中,同種武器可能會有不同的玩法,衍生出了不同的武器流派,例如上文中提及的“居登”流太刀、“GP”流大劍,因為該內(nèi)容更側(cè)重于替換技與武器招式設(shè)計,本文不圍繞流派進行展開。
※鐵蟲絲技對戰(zhàn)斗的影響
怪物獵人系列迭代至今,已經(jīng)擁有了14種風格迥異的武器,他們都有各自不同的優(yōu)勢,同時也都具有一定的短板。而鐵蟲絲技作為新加入且具有使用限制(翔蟲)的武器招式,其設(shè)計思路可以簡單的概括為彌補短板 、 突出特長或爆發(fā)傷害。下面以一些實例進行說明。
彌補短板
- 重弩
短板:拔刀狀態(tài)移速低,收刀動作長,行動起來很笨重。
對戰(zhàn)斗影響:拔刀狀態(tài)下需要頻繁使用翻滾來進行位移,調(diào)整輸出位置或躲避傷害,因為單次翻滾距離較短,應(yīng)對大范圍高傷技能時易死亡。
舊版解決方案1:在武器配件上選擇盾牌,并通過裝備技能適當提高防御性能,硬抗難以躲避的傷害。
舊版解決方案2:通過裝備技能增加翻滾距離或翻滾無敵幀時間。
新版加入鐵蟲絲技:鐵蟲絲任意行(效果見2.3)
達成效果:增加了拔刀狀態(tài)下的高效位移方式,躲避技能或調(diào)整輸出位置的效率更高,還能解放配裝,武器上可以裝備輸出配件。
- 雙刀
短板:高頻攻擊導致斬味消耗快。
對戰(zhàn)斗影響:需要頻繁遠離怪物磨刀來回復武器斬味,由于磨刀時間極長,必須在怪物出現(xiàn)大硬直時才能完成磨刀,非常浪費時間,影響戰(zhàn)斗的連續(xù)性體驗。
舊版解決方案1:盡量選擇長斬味的武器,降低磨刀頻率。
舊版解決方案2:通過裝備技能,加快磨刀速度或降低斬味消耗速度。
新版加入鐵蟲絲技:鐵蟲砥絲 - 通過無敵幀動作成功閃避時自動回復斬味(被動效果)或使用1翔蟲(6秒)在短時間內(nèi)完成磨刀(主動釋放)。
達成效果:邊打邊磨刀,不用特意尋找磨刀機會,還能解放配裝。
突出特長
- 重弩
優(yōu)勢:定點炮臺,站樁輸出火力猛。
新版加入鐵蟲絲技:鐵蟲圓絲【迅】/【鈍】 - 使用1翔蟲(10秒)在前方制造特殊圓陣,強化穿過圓陣的子彈。
達成效果:在怪物倒地或進入異常狀態(tài)等大硬直時,可以在原地打出更加猛烈的傷害。

- 太刀
優(yōu)勢:通過多樣且靈活的GP招式與怪物近身纏斗。
新版加入鐵蟲絲技:剛·氣刃斬-使用1翔蟲(6秒)釋放的帶有短時GP判定招式,成功GP后還可以提升練氣槽。
達成效果:在已有看破斬、特殊納刀兩種GP招式的情況下,又新增一種GP招式,可以根據(jù)不同的戰(zhàn)斗情況來選擇使用。另外,當看破斬/特殊納刀使用過早時,可以銜接使用剛·氣刃斬進行補救,增加容錯。
爆發(fā)傷害
消耗長CD翔蟲,打出高額傷害的招式。每種武器幾乎都有這類鐵蟲絲技,就像格斗游戲中的大招一樣。
高消耗舉例:操蟲棍-覺蟲擊(1翔蟲 -16秒)、雙刀-鐵蟲斬絲(1翔蟲-30秒)、太刀-飛翔踢(1翔蟲 -32 秒)、狩獵笛-震打/銃槍-超級全彈發(fā)射(2 翔蟲-18 秒 *2)……
達成效果:玩家可以通過這類鐵蟲絲技增加輸出效率,但會使翔蟲進入較長時間的CD狀態(tài)。安穩(wěn)型玩家會選擇在怪物產(chǎn)生較大硬直時使用,追求命中率。賭博型玩家會在翔蟲回復后盡快釋放,追求高風險下的高收益。
注:翔蟲動作對戰(zhàn)斗綜合影響的總結(jié)與分析詳見本文4.1部分。
三、翔蟲對跑圖的影響
翔蟲系統(tǒng)的引入除了對戰(zhàn)斗有重大影響以外,還對非戰(zhàn)斗時間的跑圖/探索/資源收集過程產(chǎn)生了很大影響。
這里需要先交代一個底層設(shè)定:《MHRS》中無論玩家從多高的地方落地都不會扣血,所以非戰(zhàn)斗狀態(tài)下,玩家升空是沒有風險的。
3.1. 疾翔
基礎(chǔ)信息
本文第2章中已有介紹,不再重復。
應(yīng)用
快速上高臺:疾翔的立體機動特性,可以讓玩家快速的飛上中等高度的高臺,非常適合在高低錯落的復雜地形使用。
高空橫向移動:玩家從高空下落的過程中,可以利用“疾翔 + 空翻”的方式增加橫向位移距離、調(diào)整落點位置。
3.2. 大翔蟲
基礎(chǔ)信息
《MHRS》目前共有7張大地圖,每張地圖都在固定位置設(shè)置了若干大翔蟲點。玩家可在大翔蟲點位使用大翔蟲,朝特定方向(紅箭頭)遠遠飛出,將自身拉至地圖高點。

應(yīng)用
增加玩家長距離轉(zhuǎn)移效率:最常用于開局找怪或怪物大范圍換區(qū)后追怪,可以讓玩家快速抵達怪物所在區(qū)域進行狩獵,減少玩家趕路時長。
視頻示例:營地傳送+大翔蟲直接飛到目標怪物區(qū)域
※引申分析3:與《原神》中的四葉印對比
《原神》3.0版本新增的須彌區(qū)域中,在特定位置設(shè)計了四葉印。當玩家處于四葉印交互范圍內(nèi)(較遠)且視角正對四葉印時,可以通過特殊按鍵,將自身快速拉至四葉印位置,同樣也增加了玩家長距離位移(橫向或縱向)的效率。
通過四葉印快速爬山
交互方式
《MHRS》中,玩家必須在大翔蟲旁邊才能使用大翔蟲,可交互距離很近,但其位移長度與方向可以完全由設(shè)計者來調(diào)整,不會受到其他因素的制約。因此僅通過 1 個大翔蟲就實現(xiàn)超長距離轉(zhuǎn)移是可以實現(xiàn)的。


《原神》中,四葉印的可交互距離很遠,使用起來更加便捷。但單次位移距離受到了遮擋物(地形)及資源加載距離(性能)的限制,因此要想實現(xiàn)較長距離的轉(zhuǎn)移,需要連續(xù)擺放多個四葉印,讓玩家連續(xù)位移。連續(xù)設(shè)置多個四葉印,需要考慮玩家在同一視角下可能會正面朝向多個四葉印的觸發(fā)優(yōu)先級問題,需要針對具體情況調(diào)整四葉印的觸發(fā)距離,因此設(shè)計者的壓力會更大一些。

擺放方式
《MHRS》的大翔蟲絕大多數(shù)都擺在角落里或高臺上,沒有附加明顯特效來突出其位置。好處是絕不會影響到獵人與怪物的戰(zhàn)斗,但問題是如果不開大地圖查看大翔蟲的分布和路線,玩家很容易忽視這種增加移動效率的移動方式。
《原神》的四葉印必然是擺放在空中的,且黃色星型的外觀設(shè)計非常顯眼,很容易讓玩家看到,在很多場景中都是作為玩家的路徑引導而設(shè)計的。比如之前在璃月(沒有四葉?。┛吹饺蝿?wù)要求上高山,第一反應(yīng)是繞路找緩坡上山;在須彌,很可能在看到高山的同時就能看到山腰的四葉印,一路跟著四葉印飛就行了。
定位分析
大翔蟲和四葉印在功能上都起到了增加玩家位移效率的作用,但在游戲中的定位及重要性是有區(qū)別的。
《MHRS》中的大翔蟲,增加了玩家跑圖找怪的效率,使玩家能夠聚焦于戰(zhàn)斗,本質(zhì)上還是為了“戰(zhàn)斗”這個核心而設(shè)計的輔助功能,起到了“錦上添花”的效果。玩家使用大翔蟲時一般都有很強的目的性,且即便不使用大翔蟲跑圖也不會有太多損失。

《原神》作為一款開放世界游戲,在大地圖中探索是玩家的核心樂趣之一。但當玩家需要進行長距離移動(使用傳送點后)或需要向高處攀爬時,會過多的消耗時間,讓人感到乏味。如果直接加入坐騎系統(tǒng)很可能會降低玩家的探索感,因此《原神》采用了四葉印這個設(shè)計來增加玩家在空曠平原、復雜山地 / 地底的位移效率,多段式的位移方式也不會讓玩家錯過沿路的探索要素。同時,正因四葉印的出現(xiàn),設(shè)計師才敢把地圖設(shè)計的更大、更復雜、層次感更豐富,可以說是“雪中送炭”了。

3.3. ※長距離轉(zhuǎn)移體系
《MHRS》中的【營地傳送】→【大翔蟲+疾翔】→【騎乘獵犬】,綜合構(gòu)成了本作的長距離轉(zhuǎn)移體系。每種位移方式有不同的特點,會在不同情況下使用。
營地傳送
使用:脫戰(zhàn)狀態(tài)下,可隨時從任何位置瞬移至固定傳送點的轉(zhuǎn)移方式。
優(yōu)勢:轉(zhuǎn)移效率極高。
限制:從體驗層面上看,直達的方式會降低玩家的探索感;從包裝層面上看,不宜在怪物頻出的地圖中設(shè)計過多占地面積較大的營地。
分布特點:少量、均分。

大翔蟲+疾翔
使用:通過大翔蟲快速拉升至高點,后續(xù)可繼續(xù)通過疾翔橫向移動調(diào)整落點。
優(yōu)勢:落點覆蓋面大。
限制:必須先通過其他手段位移至大翔蟲點后才能使用。
分布特點:營地附近一般都設(shè)有大翔蟲點,有些地圖的大翔蟲可接續(xù)使用。

視頻示例:大翔蟲轉(zhuǎn)移+疾翔沿路收集道具(節(jié)選自B站視頻-BV1LY4y1c7j5)
獵犬騎乘
使用:可隨時呼喚獵犬,進入騎乘狀態(tài),提高移動速度,不會消耗耐力,還可以在騎乘時磨刀 / 吃藥。
優(yōu)勢:隨時隨地都可騎乘且可以讓玩家邊移動邊補給。
限制:相比于其他兩種長距離轉(zhuǎn)移方式位移速率偏低,但遠高于奔跑。
應(yīng)用:去往通過前兩種方式位移后,仍難以快速到達的區(qū)域(例如下圖熔巖洞中,地下區(qū)域基本沒有營地和大翔蟲,只能靠獵犬騎乘進行跑圖)

四、總結(jié)與分析
4.1. 翔蟲系統(tǒng)提升戰(zhàn)斗體驗
新系統(tǒng)帶來新成長體驗
如果讓我用一個詞來總結(jié)這類硬核動作游戲的戰(zhàn)斗過程,那我會選擇“見招拆招”。“見招”更多的體現(xiàn)在玩家對敵人的熟悉程度,在怪獵中就是看到怪物的動作前搖就能馬上知道接下來哪些位置是危險區(qū)域從而進行應(yīng)對的能力,而“拆招”更多的體現(xiàn)在玩家對自身能力的熟悉程度,在怪獵中就是對所使用武器的各種招式非常了解,能在各種情況下使用最合適的動作來化解危險或打出傷害。從初次接觸不知所措到熟練精通應(yīng)對自如的成長體驗,是這類游戲能夠帶給玩家最大的樂趣。

上文在“第二章的引申分析 2”介紹《MHWI》的飛翔爪時,有提到我認為它并沒有很好的融入進游戲的戰(zhàn)斗體系之中,主要原因就是它沒有影響到這個“見招拆招”的核心過程。玩家只需在教學中學會飛翔爪的兩種效果,然后在怪物硬直時公式化使用,打出控制 / 減防效果就可以了。這能讓玩家快速上手,并且能夠在短時間內(nèi)提供給玩家新鮮的體驗,是優(yōu)點。但從長線來看,飛翔爪并沒有給予玩家持續(xù)的成長體驗。
與之相比,翔蟲的加入同時影響到了“見招”和“拆招”,設(shè)計者為獵人增加了新的翔蟲動作,同時也為怪物增加了需要翔蟲動作才能應(yīng)對的新招式,讓新老獵人都能夠在這代怪物獵人中收獲成長的樂趣。
機動力增幅戰(zhàn)斗效率
疾翔、翔蟲受身和部分鐵蟲絲技增加了玩家在戰(zhàn)斗中的機動能力,使玩家可以更加靈活高效的進行攻守轉(zhuǎn)換,戰(zhàn)斗體驗更加流暢。
這點比較好理解,且前文在介紹 3 種翔蟲動作時已有分析,在此就不再贅述了。
資源運用影響戰(zhàn)斗決策
翔蟲是一種CD型資源,玩家需要根據(jù)進攻或防守的需求來規(guī)劃翔蟲動作的使用。在戰(zhàn)斗中,鐵蟲絲技重進攻,翔蟲受身重防守,疾翔作為純位移動作攻守兼?zhèn)涞蛐枰盏恫拍苁褂?,使用率相對較低。

合理使用翔蟲,體現(xiàn)戰(zhàn)斗策略:玩家在使用翔蟲前需要進行一定的思考與取舍,例如“被擊飛時我是不是能省一個翔蟲,不使用受身?”,“需不需要預(yù)留翔蟲應(yīng)對短時間后怪物可能出現(xiàn)的大破綻?”……
翔蟲剩余狀態(tài),影響戰(zhàn)斗行為:當前的翔蟲剩余狀態(tài)也會影響到玩家的心態(tài)與行為,例如“我現(xiàn)在翔蟲全部在 CD ,進攻需要謹慎一些”,“現(xiàn)在翔蟲全部可用,下個陷阱來波爆發(fā)吧”。
空間位移能力拓展怪物招式設(shè)計思路
前代《怪物獵人》中玩家無法自由跳躍,而怪物的技能必須讓玩家有應(yīng)對的策略,因此也受到了一定的限制,只能圍繞點型(鉆地戳類,砸擊類)、線型(射線類,龍車類)和小面積扇形(掃尾類)做設(shè)計。
本作加入翔蟲后,玩家可以利用疾翔和部分鐵蟲絲技起跳,主動在 Z 軸方向進行位移,也正因如此,怪物技能的設(shè)計不再受到平面的限制,可以使用大范圍高速掃射類技能和平面覆蓋型技能,讓玩家通過疾翔來應(yīng)對。
高速扇形掃射
360度旋轉(zhuǎn)掃射
平面覆蓋
4.2. 翔蟲系統(tǒng)優(yōu)化關(guān)卡體驗
怪物獵人系列在上一世代作品《MHW》中,正式進入了無縫大地圖時代。硬件性能的提升使得換區(qū)讀圖徹底成為了過去式,解放了地圖設(shè)計中很多的限制。寬廣且大縱深的地圖帶來的除了震撼感之外,還產(chǎn)生了一個非常嚴重的問題:玩家的跑圖效率相對變低,跑圖能力與地圖大小/復雜度不匹配。即便在地圖中加入了傳送點,玩家與怪物戰(zhàn)斗的時長與玩家找怪/追怪的時長比例還是嚴重失調(diào)。
戰(zhàn)斗是怪物獵人系列核心中的核心,無論大地圖的風景多么美或者在跑圖的過程中能采集素材、摸腳印等等,都彌補不了跑圖時間過長影響了玩家核心體驗的問題??偟膩碚f,這就是產(chǎn)品迭代過程中,原有角色能力與激增的關(guān)卡內(nèi)容量不匹配,導致關(guān)卡體驗出現(xiàn)問題的案例。后續(xù) DLC 《MHWI》中新增了騎乘小怪和飛翔爪功能,對跑圖時長的改善并不明顯,但可以說是為后來《MHR》中的獵犬騎乘和翔蟲系統(tǒng)鋪了路。
本世代《MHR》仍采用無縫大地圖的設(shè)計,通過變革性的“直接顯示怪物位置”和“長距離轉(zhuǎn)移體系(3.3介紹)”極大的增加了玩家的跑圖效率,讓玩家可以更高效的到達戰(zhàn)斗區(qū)域,將玩家用于戰(zhàn)斗和跑圖的時長比例(關(guān)卡節(jié)奏)調(diào)整完美了。既讓玩家聚焦于戰(zhàn)斗,也縮短了單局時長,更加適合掌機平臺,犧牲的是對于怪物獵人系列來說相對不太重要的探索體驗,這種取舍在我看來是非常合適的。
具體的戰(zhàn)斗與跑圖時間比例如下(自錄單人實戰(zhàn)視頻,采樣數(shù)據(jù),僅供參考)


4.3. 翔蟲系統(tǒng)帶來爽快的感官體驗
拋開機制層面的東西,僅從感官體驗來說,翔蟲的各種應(yīng)用都能讓玩家感覺非常爽快。
狩獵中:玩家通過疾翔或翔蟲受身驚險的躲過致命技能,能夠刺激玩家的爽點。相比于用翻滾無敵幀規(guī)避傷害,用各種翔蟲動作躲避傷害更容易實現(xiàn),視覺上也更“帥”。
狩獵間隙:使用大翔蟲將自己拉至高空過程中的鏡頭拉遠處理和破風音效,會給人一種處于極速狀態(tài)的爽快感,之后在天上通過疾翔位移、空翻,給人一種自由、無拘無束的“飛翔”體驗。在狩獵一段時間后使用,對緊張的情緒能起到很好的調(diào)節(jié)作用。
具體視頻可以回看3.2.2和3.3部分。
這種能在天上飄來蕩去的感覺,雖然沒有那么極致,但確實讓我聯(lián)想到了單機游戲《蜘蛛俠》帶給我的爽快感。
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