改編自暢銷電子游戲的真人奇幻冒險電影《我的世界大電影》4月4日上映以來,形成了口碑與票房脫鉤的獨特現(xiàn)象。盡管影片爛番茄新鮮度只有49%,票房表現(xiàn)卻超出預期,上映兩周以來北美票房約2.81億美元、全球總票房達5.51億美元,在2025年度北美和全球票房總排行榜上分別升至第一位和第二位。那么,究竟是什么讓《我的世界》這一游戲IP成功拉動電影票房?

三億玩家的天然觀眾池
《我的世界》游戲IP之所以能夠有效拉動大電影票房,其核心驅動力在于這個沙盒游戲十余年來積累的龐大而多元的用戶基礎。
2009年,游戲開發(fā)者馬庫斯·柏松受到樂高積木的啟發(fā),敲下游戲《我的世界》項目的第一行代碼,創(chuàng)建了一個高度自由化的方塊世界。2014年,《我的世界》累計銷量破5400萬,成為突破吉尼斯世界紀錄的全球最暢銷的獨立游戲。2014年9月,微軟以25億美元收
購Mojang,自此開始推動《我的世界》全球化進程。2016年,已被微軟收購的《我的世界》正式進入中國市場。截至2023年10月,《我的世界》憑借累計3億+銷量的傲人成績,正式取代《俄羅斯方塊》成為有史以來最暢銷的電子游戲。

根據統(tǒng)計,《我的世界》已擁有超過1.7億月活躍玩家,這些玩家構成了電影票房的天然蓄水池?,F(xiàn)如今《我的世界》憑借其無限的創(chuàng)造性、持續(xù)的更新以及買斷的付費方式成為游戲界的“長壽老人”,并且已經培養(yǎng)出跨越多個世代的忠實用戶群體——從最早接觸游戲的80、90后"老礦工",到如今在手機平板上建造自己第一個方塊小屋的Z世代兒童,這種獨特的跨年齡吸引力使得電影能夠同時撬動成年觀眾的情懷消費和家庭觀影的剛需市場。

值得注意的是,這些玩家與游戲建立的情感連接遠超普通娛樂產品,他們不僅是在玩游戲,更是在這個像素化的世界里創(chuàng)造屬于自己的故事,這種深度參與感轉化為對IP衍生內容的高度包容性,即便電影本身質量平平,粉絲們也愿意為"看到活起來的苦力怕和末影人"這樣的簡單滿足走進影院。
《我的世界》在教育領域的滲透同樣功不可沒,微軟推出的教育版在全球數(shù)萬所學校中使用,使其成為少數(shù)得到家長普遍認可的游戲IP。并且聯(lián)合國人居署在2012年啟動“Block by Block”計劃,鼓勵青少年利用《我的世界》設計規(guī)劃他們心中的城市;大英博物館曾與公眾一起在《我的世界》中重建場館,NASA也用它模擬建造月球基地。這種"合家歡"屬性進一步擴大了電影的潛在觀眾范圍。當這些分散在各平臺、各年齡層的玩家因為電影上映而匯聚成消費洪流時,正是頂級游戲IP自帶的用戶勢能最直觀的體現(xiàn)。
經典元素的視覺化呈現(xiàn)
雖然自2009年問世以來,《我的世界》(Minecraft)已成為全球最具影響力的游戲IP之一,但當華納兄弟宣布推出《我的世界大電影》時,許多影評人依然對其票房前景持懷疑態(tài)度,認為“方塊像素風”難以在大銀幕上吸引主流觀眾,北美專家基本都預測首周北美票房在7000萬到8000萬美元之間。但事實證明,方塊像素風反而是其吸引觀眾的利器所在。電影通過還原這些經典視覺元素,成功喚起了玩家的集體記憶,同時以電影媒介的敘事張力與視覺奇觀,為這一IP注入了新的生命力。

正如導演杰瑞德·赫斯在創(chuàng)作之初就確立的理念:“我們需要在保留游戲精髓的同時,打造一個更有生命力、更具電影質感的真實世界”。為了將游戲最具辨識度的視覺元素完美復刻到大銀幕上,并賦予其動態(tài)的生命力,《我的世界大電影》并沒有像大多數(shù)奇幻大片那樣依賴數(shù)字特效,而是選擇了以實景拍攝為主的制作方式。
在新西蘭的拍攝現(xiàn)場,超過550名工作人員共同打造了一個真實可觸的方塊世界——40多組實體布景,包括郁郁蔥蔥的森林、熱鬧的村莊市集、幽深的山洞和神秘的地牢,演員可以真正穿行其中。影片中每一個方塊像素的堆砌、每一處光影的渲染都嚴格遵循游戲標志性的低多邊形美學風格。
這種將數(shù)字美學與實體搭建結合的制作方式,不僅賦予了影片獨特的視覺魅力,更成功避免了游戲改編電影常被詬病的"塑料感"和場景空洞的問題,為觀眾營造出一個既熟悉又新奇的沉浸式世界。

其次,游戲中的生物與角色設計通過銀幕化的重構,形成了更具人格魅力的銀幕形象。例如身穿藍色短袖與牛仔酷的史蒂夫是游戲中由方塊組成的默認角色,而在電影中他變成了一個“圓潤”地逃離職場的現(xiàn)實生活社畜,與穿越而來的主角團一起對抗豬靈女巫,是一個“領路人”式的角色。與垃圾俠決斗的雞騎士是幼年僵尸與雞的組合,出現(xiàn)在《我的世界基巖版》中的概率僅為15%,在電影中,它會在被打趴下時假裝哭泣,在垃圾俠心軟上前安慰它時給垃圾俠致命一擊;此外,村民誤入現(xiàn)實世界后與亨利學校的副校長馬琳產生了愛情的火花,并且學會了人類的語言,也是影片對角色進行的合理改編。這些“擬人化”或“真人化”的角色讓電影在保留原作特性的同時帶來更多趣味性和可看性。

再者,電影對游戲玩法的還原也非常讓人驚喜。例如游戲中的鞘翅穿戴后可以讓玩家滑翔但并不能自由飛翔,“垃圾俠”在逃離豬靈追殺時并不清楚這一特性,在滑翔過程中失速,史蒂夫通過在地面倒“落地水”,成功化解危機。史蒂夫和道恩都使用了游戲中同樣的方法馴服丹尼斯(游戲中的狼),即將骨頭喂給狼就能成功馴養(yǎng),把黑曜石擺成4*5的大小用打火石點燃就能激活下界傳送門。
從像素化的方塊世界到標志性的生物設計,從動態(tài)的環(huán)境交互到獨特的藝術風格,這些元素不僅是游戲的核心標識,更在玩家群體中形成了深厚的文化共識與情感連接。影片通過放大這些經典視覺元素,成功喚起了玩家在游戲中的美好記憶,將十幾年來積累的情感價值直接轉化為票房收益。當觀眾在大銀幕上看到熟悉的鉆石劍反射著方塊狀的陽光、僵尸在方塊土地上笨拙移動時,這種將游戲記憶具象化的視覺體驗本身就已足夠,所以即便劇情薄弱,這種沉浸式的"游戲復現(xiàn)"體驗也足以讓玩家心甘情愿為情懷買單。
立體營銷的流量轉化
《我的世界》大電影的成功,還要歸功于其精準的營銷策略,通過多重舉措將龐大的游戲用戶群體以及潛在消費者有效轉化為電影觀眾。
首先,制作方深諳現(xiàn)代IP運營之道,在電影上映前就啟動了全方位的跨平臺IP生態(tài)聯(lián)動,掀起了一波又一波的聯(lián)名熱潮。例如與麥當勞全球同步推出聯(lián)名活動,不僅有方塊配料的麥旋風、來自地域的幽冥焰辣醬,還有6款限定版收藏玩具;阿迪達斯也推出了以《我的世界大電影》為靈感的膠囊系列,將苦力怕、像素格、粉色小羊以及蜜蜂等圖案印在服裝上;聯(lián)名大戶名創(chuàng)優(yōu)品更是上新了公仔、夜燈、冰箱貼、鑰匙扣、書包、文具等多種產品,全方位擴大IP的觸達范圍,撬動更為多元的觀眾群體。

此外,《我的世界大電影》在線上構建了一個讓玩家"無處可逃"的IP體驗網絡。針對游戲用戶,影片營銷團隊創(chuàng)造性地采用了"游戲即宣傳平臺"的策略,在游戲內直接植入電影預告內容和特別活動。例如上線《大電影游戲廳》模組,推出守夜防衛(wèi)戰(zhàn)、鞘翅追逐賽以及潛入府邸等大電影聯(lián)動玩法,玩家完成指定任務就能夠獲取七款大電影聯(lián)動皮膚。讓玩家在日常游戲過程中自然接觸電影信息,這種原生廣告式的推廣既精準又高效。

在社交媒體營銷方面,制作團隊一方面發(fā)起#BuildTheMovie等話題挑戰(zhàn),以優(yōu)秀作品被轉發(fā)至官方賬號并可能出現(xiàn)在藍光版花絮中等福利調動玩家在游戲中復刻電影場景的積極性。
另一方面與游戲主播合作,將主播的粉絲群體轉化為電影粉絲群體。例如與擁有3000萬+ YouTube訂閱和千萬級Twitch粉絲的Dream合作,為其定制專屬的游戲地圖,Dream通過三場直播逐步解鎖預告片中未公開的電影彩蛋。電影中還加入與知名主播相關的彩蛋,主角團來到村莊時所看到的一只帶有王冠的豬,是知名主播Technoblade的皮膚,他在2021年確診患有骨癌并于不久后離世,史蒂夫一句“它是個傳奇”讓影院觀眾淚目。
《我的世界大電影》從IP聯(lián)動、游戲內置到社交網絡擴散的全方位、立體化的營銷攻勢不僅覆蓋了核心玩家,還觸達了潛在觀眾,最終形成從游戲到電影的無縫流量轉化。

《我的世界大電影》的票房表現(xiàn)證明,頂級游戲IP能夠依靠龐大的用戶基礎、經典的復刻和精準營銷實現(xiàn)商業(yè)成功,華納兄弟的高層近日在接受采訪時也透露《我的世界大電影》的續(xù)集正在籌備中。短期看,IP是票房的催化劑;長期看,好故事才是持久吸引力的核心。如果未來續(xù)集仍停留在“吃老本”階段,觀眾的新鮮感可能逐漸消退。對于華納和微軟而言,如何在保留游戲精神的同時提升電影敘事質量,將是決定這個IP能否走得更遠的關鍵。
熱門跟貼