不知道是湊巧還是排期到了,熱門二游同時(shí)更新了釣魚玩法。
《絕區(qū)零》1.5版本更新了“尼匹斯極釣大師賽”活動?!而Q潮》2.1版本中更新了“老人魚?!敝黝}活動。兩個(gè)游戲的更新時(shí)間只差了一天。

兩款二游撞車釣魚主題,馬上引來了拱火UP主做視頻。有人把《原神》也拉進(jìn)來“對比三款熱門二游釣魚系統(tǒng)”,“釣”出來大把玩家在評論區(qū)留言。

有人抱怨《絕區(qū)零》為什么做個(gè)釣魚小游戲卻選擇了最無聊的玩法?有人指出《鳴潮》捕魚玩法不是原創(chuàng)而是借鑒!而反串黑自然是趁機(jī)穿插其中不斷引戰(zhàn),攪得討論最后變成口水大戰(zhàn)。

有意思的是,這波對比不限于國內(nèi),也吵到了外網(wǎng)。只能奉勸老外說一句:什么都比只會毀了你。

釣魚小游戲,今年到我家
曾經(jīng),二次元游戲和釣魚沒什么關(guān)系。然而隨著這幾年開放世界二游增加,釣魚的風(fēng)終于還是吹到了二游里。除了上面提到的《絕區(qū)零》《鳴潮》,同是去年公測的《無限暖暖》開服自帶釣魚玩法。

早年的《原神》《幻塔》更不必說,作為開放世界必有釣魚。
其他二游,只要是3D游戲也都努力加入釣魚系統(tǒng)。
《塵白禁區(qū)》去年上線釣魚,中規(guī)中矩。

國服將至的《勝利女神:NIKKE》也有類音游的釣魚玩法,吐嘈不少。

國產(chǎn)二游如《千年之旅》《貓之城》等也都有釣魚小游戲。前者都停服了就不鞭尸了。

二次元為何紛紛做釣魚?倒不是因?yàn)槊郎倥歪烎~有什么特別的緣分。而是二游的“4399小游戲化”趨勢日益嚴(yán)重。各家廠商已經(jīng)把消消樂、大富翁、勁舞團(tuán)、塔防、跑酷、換裝等小游戲都做了一個(gè)遍,輪也該輪到做釣魚游戲了。
所以《絕區(qū)零》和《鳴潮》這次主題撞車,在我看來就是純屬偶然,并不存在誰針對誰的問題,陰謀論可以休矣。但既然兩款游戲同時(shí)更新了這個(gè)主題,又有無數(shù)經(jīng)典釣魚游戲珠玉在前,被玩家拿來對比品評也是在所難免。
釣魚小游戲,真做得很差嗎?
有一說一,《絕區(qū)零》與《鳴潮》這次的釣魚小游戲,放在二游同類里比較是做得不錯(cuò)的,但和那些經(jīng)典釣魚游戲相比,就差點(diǎn)意思。
《絕區(qū)零》這次的釣魚小游戲,明顯在回避主流的釣魚玩法(尤其是不能和自家《原神》撞車)。比起模擬釣魚過程,其更像一個(gè)QTE小游戲,難度不大。

但問題是,過于簡化的規(guī)則讓游戲的操作空間不大。哪怕是資深的釣魚玩家,在操作上也沒什么能優(yōu)化的,不得不忍受20多秒才能釣起來一條魚。在這過程中,玩家享受不到和魚的博弈,只是枯燥地重復(fù)操作,釣的次數(shù)一多就會感到無聊。

說也奇怪,市面上明明有那么多好玩的釣魚游戲,為什么《絕區(qū)零》選擇了這樣的設(shè)計(jì)?或許這是一種創(chuàng)傷性應(yīng)激反應(yīng)。《絕區(qū)零》曾經(jīng)也做過有難度的小游戲,結(jié)果引來一片罵。
對于只想拿獎勵開圖鑒的玩家來說,他們對小游戲沒興趣,只想以最快速度完成任務(wù)拿獎勵。小游戲一旦上了難度,有了學(xué)習(xí)成本,對這批玩家來說那就是官方給玩家使絆子,故意惡心人,變相減福利。
被罵怕了,《絕區(qū)零》學(xué)會了妥協(xié)。小游戲越做越簡單,越來越?jīng)]有挑戰(zhàn)性。玩家會感到無聊也就不奇怪了。
為了彌補(bǔ)這一點(diǎn),《絕區(qū)零》的努力方向不是改進(jìn)小游戲,而是加細(xì)節(jié),比如給活動寫一個(gè)大劇本,讓人氣角色都能出場露個(gè)臉。為加強(qiáng)代入感,游戲還為為主角兄妹分別做了好幾個(gè)釣魚動作,拋竿、收線盡顯專業(yè)。

在獎勵上《絕區(qū)零》也學(xué)習(xí)《崩鐵》等前輩們的經(jīng)驗(yàn),尤其是菲林(抽卡資源)獎勵絕不卡玩家。讓玩家不用做完任務(wù)也能拿全獎勵,避免出現(xiàn)福利相關(guān)的輿情。

所以也有人評價(jià),與其說《絕區(qū)零》做了一個(gè)釣魚玩法,不如說這款“番劇游戲”是做了一個(gè)以釣魚為主題的“劇情回”。

拉滿的細(xì)節(jié)的確能增加游戲體驗(yàn)。但細(xì)節(jié)做得再好,也是無法掩蓋小游戲本身無聊的問題。這種無聊,其實(shí)從《絕區(qū)零》開服一直延續(xù)到現(xiàn)在。
《絕區(qū)零》許多版本的活動都是如此,比如春節(jié)期間的“如愿璀璨之日”本質(zhì)是“勁舞團(tuán)”小游戲,1.2版本的餐廳經(jīng)營本質(zhì)是“背包整理”小游戲。這些活動都是靠劇情和演出支撐,小游戲不能說是毫無樂趣,只能說是乏善可陳。

當(dāng)然,這也不是《絕區(qū)零》一家的問題。在如何做小游戲這個(gè)問題上,所有抽卡二游都面臨著同樣的困境。
隔壁《鳴潮》的捕魚小游戲也一樣。
首先,游戲最不能得罪的就是不想玩游戲只想拿獎勵的玩家群體。所以《鳴潮》的捕魚小游戲也是盡量簡化規(guī)則,去掉負(fù)反饋,讓玩家不操作也能捕魚。后期技能升級后,游戲更是能讓玩家跳過小游戲直接收獲魚,開圖鑒拿獎勵。

其次,《鳴潮》也是用劇情演出和人氣角色的陪伴來填充活動流程。對大部分玩家來說,這些小游戲都是一次性消耗品。制作組只要保證最初幾小時(shí)的新鮮感,就算版本成功。

《鳴潮》這次小游戲唯一不同的思路點(diǎn)是:與其冒風(fēng)險(xiǎn)原創(chuàng)一個(gè)玩法,不如引入一個(gè)已經(jīng)被驗(yàn)證過的玩法。這個(gè)思路的確提升了玩家對小游戲的評價(jià)。
然而在互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,套用玩法是一把雙刃劍。它雖然能確保小游戲好玩,但也很容易陷入“鑒抄”口水戰(zhàn)。在評論區(qū),會看到有人科普游戲玩法“來自于漁帆暗涌”。如此一來,很多玩家就不會把小游戲的好玩歸功于制作組,遇到黑子帶節(jié)奏還會形成輿論事件。

二次元社區(qū)氛圍早已如此。所以,如今很多二游為了避嫌,寧愿做個(gè)無聊的原創(chuàng),也好過去學(xué)習(xí)有趣的玩法。這就讓二次元小游戲進(jìn)一步陷入“無聊”的困局。
綁架二游的不是小游戲,是抽卡
這些年二游玩家普遍有一個(gè)體會,那就是二游里的小游戲越來越多,玩法卻越來越無聊。哪怕是單機(jī)里那么好玩的釣魚玩法,也沒能逃過這個(gè)詛咒,一跑到二游里就變無聊。
其實(shí),這個(gè)現(xiàn)象的問題不是出在小游戲身上,而是出在二游的商業(yè)模式身上。
無可否認(rèn),如今二次元游戲主要的商業(yè)模式就是抽卡。廠商按周期更新卡池,推出新角色的同時(shí),也需要贈送給零氪或月卡玩家一定的抽卡/養(yǎng)成資源,以便留住足夠數(shù)量的玩家。

在用戶紅利不再的背景下,通過多送資源留住玩家更成為二游競爭的主流手段。
然而,同樣是送資源,也是要講技巧的。看似“免費(fèi)”的資源,很多是不能直接發(fā)郵件真正免費(fèi)送出的,而必須要通過讓玩家“做點(diǎn)什么”才能換取。這并不是為了防止工作室刷賬號那么簡單,更多是為了給玩家創(chuàng)造“價(jià)值感”。
也就是說,只有當(dāng)玩家有足夠多“天天苦哈哈做任務(wù)刷體力只為多換一次抽卡”的回憶,TA在充值時(shí)才會感覺到648值這個(gè)價(jià)。玩家對“肝”的痛苦越多,“氪”的時(shí)候才會越滿足。
這就是主流抽卡游戲最底層的商業(yè)邏輯:玩家花錢買的不是角色,是時(shí)間。
明白了這點(diǎn),也就明白了二游為什么一定要做小游戲,而不能直接送資源。
小游戲的本質(zhì),就是一種給玩家發(fā)福利發(fā)資源的工具。這個(gè)工具屬性決定小游戲不能做得太難或太有挑戰(zhàn)性,這會讓很多玩家因?yàn)槟貌坏姜剟疃t溫棄游。但同時(shí),小游戲又不能做得太簡單,因?yàn)樗仨氉屚婕一ㄙM(fèi)一定的時(shí)間,這樣玩家拿到免費(fèi)資源去抽卡時(shí)才不會有“廉價(jià)感”。
二游的這個(gè)商業(yè)思路,用當(dāng)年流行過的雞湯文來解讀就是“讓你干點(diǎn)活施舍變酬勞”,用史玉柱的話來說就是“給玩家發(fā)工資”。

廠商知道玩家在做無意義的事,但依然得設(shè)計(jì)游戲浪費(fèi)掉玩家的時(shí)間。而比起設(shè)計(jì)劇情、戰(zhàn)斗、副本,設(shè)計(jì)小游戲可謂價(jià)廉物美。
所以二游的小游戲化是必然的,而小游戲的無聊化也是必然的。
回想當(dāng)年的《艦?zāi)铩贰侗趟{(lán)幻想》的頁游時(shí)代,那時(shí)的二游可是赤裸裸地設(shè)計(jì)出浪費(fèi)玩家時(shí)間的系統(tǒng),逼著玩家機(jī)械地刷本肝材料。相比之下,如今的二游能夠讓玩家玩玩小游戲拿獎勵還有劇情看,其實(shí)可以說是前進(jìn)了一步的。

但是,就算現(xiàn)在的二游比過去好,也不該成為廠商不思進(jìn)取的理由。玩家的需求也是在前進(jìn)的。既然“小游戲無聊”已經(jīng)被很多玩家擺上了臺面,廠商就該想辦法改進(jìn),而不是真的把自己的游戲變成“小游戲合集”。
二游商業(yè)化,還有解嗎?
曾經(jīng),抽卡二游為了解決游戲太肝、副本太重復(fù)等等問題,找到了“小游戲”這個(gè)折中的方案,豐富了玩家的體驗(yàn),緩解了游戲過肝內(nèi)容過于重復(fù)的問題。
然而,小游戲終究只是權(quán)宜之計(jì)。
只要二游的抽卡氪金模式不變,小游戲就不可能脫離其“浪費(fèi)玩家時(shí)間”這個(gè)工具屬性。再是有趣的小游戲原型,當(dāng)其設(shè)計(jì)的目標(biāo)從“有趣”變成了“浪費(fèi)時(shí)間”,變得無聊就是其宿命。哪怕是廣受歡迎的釣魚小游戲,也無能力救這個(gè)場。

堂堂二次元聚集了游戲圈最頂尖的大腦,總不能指望卑微的小游戲來挽救二游于水火吧?
而說到改革,最需要改革的其實(shí)就是“大小保底”“九十出一”的這套抽卡氪金模式。只要改了這個(gè)“祖宗之法”,什么小游戲無聊,什么版本長草等等問題都能迎刃而解。
然而,對于靠著這套機(jī)制賺得盆滿缽滿的廠商來說,要在這個(gè)事關(guān)根本利益的環(huán)節(jié)上動刀改革,談何容易。這需要的不僅是改革魄力,還得有一顆追求“游戲=好玩”的真心。
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