DataEye研究院發(fā)現(xiàn),近期港澳臺市場出現(xiàn)大量以“鬼怪”、“恐怖”元素為吸睛點(diǎn)的產(chǎn)品。包括天游、露珠、冰川、雷霆都在此賽道有所布局。
如 4月2日,由露珠游戲發(fā)行的MMO手游《深淵:不滅者》在港澳臺市場上線,截止至4月18日,《深淵:不滅者》持續(xù)占據(jù)臺灣市場iOS免費(fèi)榜前十的位置,且多次位居榜單前三。
具體而言,這會是今年的又一大趨勢?具體表現(xiàn)如何?中小廠商如何參考?今天,DataEye研究院對此新現(xiàn)象進(jìn)行詳細(xì)剖析。
DataEye研究院統(tǒng)計了目前以“鬼怪”題材為吸睛點(diǎn)的廠商,其中天游、冰川、雷霆、露珠游戲都已經(jīng)在該題材中有著較長時間布局,說明這并非是突然興起的題材,而是多家廠商進(jìn)行深度調(diào)研、剖析后所決定的策略。

在icon方面,這些產(chǎn)品都會以恐怖元素為核心,結(jié)合詭異、鬼修、尸鬼等元素來提升吸睛程度。 (注:《超能世界》、《一念逍遙》已經(jīng)更改icon)
以《尸鬼三國》的icon為例,“魔化”關(guān)羽頭顱搭配上血色月光,相比傳統(tǒng)三國產(chǎn)品,辨識度有明顯提升。再比如 《 深淵:不滅者》的icon中,女性角色眼瞳泛著鬼火,睫毛處纏繞著網(wǎng)狀紋路,相較于常規(guī)美女素材,會更具吸睛力。

下載量方面,點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)顯示,《超能世界》上線的icon僅維持13天便再次更換icon,但其下載量環(huán)比去年同期上漲約17%。與之相反的是《一念逍遙》,更換icon后,下載量卻有一定的下滑(同樣按icon上線-更換的周期)。
點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)顯示, 《 深淵:不滅者》上線16天,單iOS平臺收入達(dá)到1274萬元(扣除平臺分成),下載量則為12.8萬次。

《尸鬼三國》上線28天,雙iOS平臺收入達(dá)到2470萬元(扣除平臺分成),下載量則為8萬次。

另外的《道士出觀》上線時間超2年,故不做統(tǒng)計,而《最后的道長》可以點(diǎn)擊查看詳情。
綜合來看,鬼怪、恐怖、道長類題材存在一定的潛力,如《最后的道長》上線6天拿下2000萬收入,《深淵:不滅者》與《尸鬼三國》同樣有不錯的表現(xiàn),這或許會成為2025年一個新的趨勢。
二、鬼怪類素材創(chuàng)意分析
1、《尸鬼三國》
該素材用AI進(jìn)行創(chuàng)作,將三國知名人物進(jìn)行“尸鬼化”,并且凸顯“腐爛鎧甲+流膿傷口+白骨外露”的三國武將形象,使得該產(chǎn)品與其他三國類游戲的素材形成差異點(diǎn)。根據(jù)DataEye-ADX海外版顯示,該素材投放35天,熱度值已經(jīng)破373K。
2、《深淵:不滅者》
《深淵:不滅者》投放素材意外的沒有凸顯恐怖元素,其高效素材是用AI進(jìn)行美女相關(guān)內(nèi)容的創(chuàng)作,這與同類型的“鬼怪”類產(chǎn)品形成鮮明對比。根據(jù)DataEye-ADX海外版顯示,該素材投放16天,熱度值已經(jīng)破132K。
3、《最后的道長》
該素材用AI進(jìn)行創(chuàng)作,通過AI渲染的技術(shù),放大鬼怪的恐怖程度,形成一種類克蘇魯式的中式恐怖。
綜合來看,三款產(chǎn)品在素材投放方面,有著以下兩大特征:
其一,注重AI素材的創(chuàng)作。關(guān)于AI素材的創(chuàng)作,DataEye研究院曾對此剖析過多次。詳情可查看。
具體而言,用AI素材的優(yōu)勢在于畫面飽和度、用戶吸睛力度可以拉滿,更有利于提升玩家第一時間看到相關(guān)素材時的停留率。而且AI素材創(chuàng)作無上限,可以產(chǎn)出多種抓馬內(nèi)容,這相對傳統(tǒng)素材而言,有一定的優(yōu)勢。
其二,凸顯代言人的重要性。在差異化素材之外,《深淵:不滅者》與《尸鬼三國》仍會按常規(guī)節(jié)奏邀請代言人并在素材側(cè)進(jìn)行凸顯。前者邀請的是臺灣美女網(wǎng)絡(luò)美女周曉涵,后者則是臺灣演員陳博正。
其三,AI素材占比不多,更側(cè)重于類UGC、游戲?qū)嶄浰夭摹?/strong>DataEye-ADX海外版顯示,三款產(chǎn)品的創(chuàng)意分布中,除了《深淵:不滅者》外,AI/鬼怪類素材的占比并不突出,會更多的側(cè)重在類UGC、游戲?qū)嶄涱愃夭摹?/p> 結(jié)合上述內(nèi)容,DataEye研究院認(rèn)為,當(dāng)下做鬼怪、恐怖類題材產(chǎn)品的廠商,在素材投放側(cè)是有一定的規(guī)律可言—— 鬼怪題材只是吸睛點(diǎn),或者說是噱頭,其素材會更多投入在與游戲內(nèi)容有著更高關(guān)聯(lián)性方面,如《尸鬼三國》是卡牌產(chǎn)品,則會更多投放抽卡、角色CG等內(nèi)容。 另一方面,針對港澳臺市場,天游、露珠都會延續(xù)著過往的常規(guī)操作,典型的就是邀請港澳臺市場知名的美女、演員進(jìn)行代言(特別是臺灣市場)。 更多海外買量投放數(shù)據(jù),可掃碼免費(fèi)試用ADX海外版。ADX海外版近期進(jìn)行了重大版本更新,新增了【營銷目標(biāo)】、【互動指標(biāo)】、【CPI信息】、【排除國家/地區(qū)】等功能。每月新增海外素材量超過200萬條。 三、為何鬼怪題材在港澳臺市場能興起? 根據(jù)上述內(nèi)容,DataEye研究院對鬼怪相關(guān)素材的崛起進(jìn)行深度剖析。 (一)直接原因:信息大爆炸下的視覺沖擊剛需 在信息大爆炸環(huán)境下,用戶每日接受的信息內(nèi)容愈發(fā)高漲,尤其是短視頻內(nèi)容的興起,進(jìn)一步加劇這一現(xiàn)狀。據(jù)《Digital 2023: TAIWAN》報告顯示,臺灣民眾最常使用的社交平臺中,TikTok使用率為36%。 在此情景下,游戲廠商投放的素材,需要比以往更具有吸睛、抓取力。顯而易見的是,鬼怪題材憑借高對比度畫面(如蒼白膚色與血色背景對比)、反常規(guī)構(gòu)圖(如倒置人臉、肢體錯位),能夠有效提升用戶對于素材的注意力。 且素材曝光率顯著高于常規(guī)MMO的“美女+戰(zhàn)力”模板。例如《尸鬼三國》的“腐爛鎧甲+白骨外露”武將形象,通過AI生成的強(qiáng)視覺沖擊,在同類三國產(chǎn)品中形成差異化辨識度,吸引臺灣用戶點(diǎn)擊。 (二)文化原因:臺灣市場對于鬼怪傳說的接納程度 臺灣文化深受中華傳統(tǒng)民俗影響,民間信仰、鬼怪傳說(如僵尸、符咒、怨靈等)廣泛存在于日常生活與文藝作品中(如本土恐怖片《咒》的流行)。 此外,民間對“僵尸”的認(rèn)知與福建、廣東的“趕尸”“尸變”傳說一脈相承,《深淵:不滅者》icon 中女性角色眼瞳的鬼火、《尸鬼三國》的 “魔化武將”,正是將這些傳統(tǒng)符號進(jìn)行視覺強(qiáng)化。 而且近十年,臺灣影視與網(wǎng)絡(luò)文化對鬼怪題材進(jìn)行持續(xù)性的內(nèi)容創(chuàng)作,將“恐怖”、“鬼怪”進(jìn)行娛樂化。如本土電影《咒》以臺灣民間 “養(yǎng)小鬼” 傳說為核心,通過偽紀(jì)錄片形式營造沉浸式恐怖體驗(yàn);同時,TikTok、YouTube上出來大量 “靈異探險”“鬼屋挑戰(zhàn)” 類視頻。 綜合這些原因,臺灣市場的用戶對于“鬼怪”、“恐怖”元素的相關(guān)有著更高的接納程度,且并不會“看到第一眼就PASS”,而是會有著更強(qiáng)的好奇心促使其進(jìn)行點(diǎn)擊。 (三)心理動因:恐懼元素刺激用戶情緒化 神經(jīng)科學(xué)研究顯示,恐怖元素能夠刺激大腦釋放多巴胺與腎上腺素,帶來 “痛并快樂著” 的情緒體驗(yàn),此外,鬼怪題材天然契合 “逆襲”“超度”“救贖” 等正向敘事,比如《最后的道長》素材中“道士收服怨靈”的劇情,既滿足了用戶對恐怖刺激的需求,又傳遞了懲惡揚(yáng)善的價值觀,實(shí)現(xiàn)了情緒與意義的雙重滿足。 從市場表現(xiàn)、文化共鳴、吸量邏輯及競爭環(huán)境來看,臺灣用戶對鬼怪題材的接受度不僅體現(xiàn)在短期下載數(shù)據(jù)上,更源于深層的文化認(rèn)同與情緒需求。廠商通過AI素材高效創(chuàng)作、本地化元素融合,持續(xù)激活這一市場,而用戶對強(qiáng)視覺沖擊、差異化敘事的偏好,也為該題材的長期發(fā)展奠定了基礎(chǔ)。
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