上游影響下游的一種輪回
《三角洲行動(dòng)》到底有多火?
近日,《三角洲行動(dòng)》官方宣布最新的日活躍用戶數(shù)突破1200萬。而在2024年Q4財(cái)報(bào)中后的電話會(huì)議中,首席戰(zhàn)略官James Mitchell透露了《三角洲行動(dòng)》去年第四季度國內(nèi)收入超10億元,有望成為騰訊下一個(gè)長青游戲,這也是騰訊首次官方曝光《三角洲行動(dòng)》的收入數(shù)據(jù)。

自從去年下半年上線后,《三角洲行動(dòng)》一直身處聚光燈下。外部大環(huán)境跨端PC的風(fēng)猛吹,對內(nèi)作為騰訊首款跨端產(chǎn)品(官方財(cái)報(bào)說法),能不能打響這第一槍非常重要。這也導(dǎo)致隨后Q3和Q4財(cái)報(bào),《三角洲行動(dòng)》都作為游戲業(yè)務(wù)的C位被提及。
值得注意的是,這款產(chǎn)品雖然移動(dòng)端用戶數(shù)更多,但大部分收入來自于PC端。去年12月上線Steam后,今年1月在線人數(shù)峰值突破了13W。順網(wǎng)網(wǎng)吧的數(shù)據(jù)顯示,今年2月的熱度排行榜中,《三角洲行動(dòng)》甚至超過《穿越火線》位居第三。
很顯然,抓住PC市場的新一輪機(jī)遇,已經(jīng)成為全球共識(shí)。不止是游戲本身迎來新一輪增長,心動(dòng)(Taptap)、微軟、谷歌、Epic、360等平臺(tái)方也在摩拳擦掌。
不僅僅是游戲平臺(tái)和游戲公司,跨端PC的發(fā)展趨勢還在深度影響產(chǎn)業(yè)鏈,首當(dāng)其沖的正是游戲直播。比如,在B站《三角洲行動(dòng)》相關(guān)直播內(nèi)容正在成為頂流,并創(chuàng)造了新的頭部主播“老飛宇”。
上一輪游戲直播的黃金期,也是PC游戲主導(dǎo),新的輪回和新的變化開始了。

廠商再次開卷PC端
站在用戶成長的角度,隨著手游發(fā)展的十多年過去,游戲?qū)徝郎?jí)以及泛用戶到核心用戶的轉(zhuǎn)化也是一種大趨勢,進(jìn)而對更高性能硬件和更優(yōu)的體驗(yàn)平臺(tái)產(chǎn)生新的需求。
據(jù)V社發(fā)布的Steam平臺(tái)2024年度亮點(diǎn)回顧,稱2024年是“增長的一年”,Steam的同時(shí)在線用戶峰值幾乎是2020年3月的2倍。2024年12月,Steam首次突破了3900萬用戶同時(shí)在線大關(guān)(現(xiàn)在已經(jīng)突破了4100萬)。
收入數(shù)據(jù)上,2014年至今,新品的年度總收入幾乎增長了10倍。2024年,有500多款新品的收入超過了25萬美元,同比增長了27%;有200多款新品的收入超過了100萬美元,同比增長了15%。
Epic的2024年度回顧報(bào)告也指出,消費(fèi)者在Epic商店的支出達(dá)到了10.9億美元,同比增長15%。用戶數(shù)達(dá)到了2.95億,較去年增加了2500萬。

一個(gè)典型的例子,過去主機(jī)獨(dú)占的游戲越來越多解禁往PC端移植謀求更大的收益,日本市場尤為顯著,PC游戲占整體收入比例從2019年的5%升至2023年的13%,年輕玩家加速從主機(jī)轉(zhuǎn)向PC端。
PC游戲?qū)κ袌龅挠绊懯侨矫娴?,除了游戲開發(fā)者積極投身PC市場,平臺(tái)方們也在積極打通轉(zhuǎn)化PC端新增的流量。
例如谷歌將大幅擴(kuò)展Google Play Games的跨平臺(tái)功能,讓玩家能在手機(jī)與PC之間無縫切換游戲體驗(yàn);微軟和騰訊搞起了Windows端上線應(yīng)用寶專區(qū)合作;Epic明確表示移動(dòng)端商店將繼續(xù)成為發(fā)展路線圖的焦點(diǎn);心動(dòng)2025關(guān)于TapTap戰(zhàn)略規(guī)劃就有PC端的推出;包括360也也想要從營銷的角度吃一波流量。
甚至這幾年發(fā)展放緩的游戲直播,也因?yàn)镻C游戲的興盛,引來了新一輪機(jī)遇。

擅長PC賽道會(huì)成為新的核心競爭力
季度收入破十億,DAU破1200萬的《三角洲行動(dòng)》作為跨端突圍新品是值得研究的對象。
賽道上,摸金玩法(搜索撤離)從硬核小眾的塔科夫,到《暗區(qū)突圍》移動(dòng)端打開局面,再到《三角洲行動(dòng)》形成更娛樂化、更大眾化的跨端綜合表達(dá),成為主流。
這種變化背后,與用戶平臺(tái)需求和喜好的轉(zhuǎn)移一脈相承,新的用戶需要新的產(chǎn)品形態(tài)。
《三角洲行動(dòng)》所代表跨端PC的發(fā)展,也在B站催生了“老飛宇”這樣新的大主播,這一點(diǎn)其實(shí)并意外。

一方面,在電競內(nèi)容大規(guī)模興起之前,B站過去在主機(jī)領(lǐng)域、單機(jī)游戲領(lǐng)域就很強(qiáng),大部分知名單機(jī)UP主都在B站上傳作品,成為了固定的粉絲受眾,比如知名的老番茄、逍遙散人等。
而在過去幾年,B站一直在持續(xù)的進(jìn)行UP主的轉(zhuǎn)化,讓這些UP主通過直播端獲取更多的收入,早在2020年,B站就已經(jīng)開始加大激勵(lì)站內(nèi) UP 主開播的力度,向愿意配合的 UP 主發(fā)放工資。而2023年的一季度財(cái)報(bào)當(dāng)中,B站就透露過相關(guān)的數(shù)據(jù),有70萬的UP主通過直播獲得了收入。
這種影響延續(xù)至今,比如2024年百大UP主榜單中從賽道分類來看,游戲區(qū)依然領(lǐng)跑,有22位。
得益于早期對于這個(gè)市場的布局,在PC端開始重新崛起時(shí),B站在游戲直播業(yè)務(wù)上自然的就擁有了一大批優(yōu)質(zhì)的主播和用戶基礎(chǔ)。
其次B站用戶以Z世代為主(18-35歲),與這一輪PC游戲新增長的用戶高度重合。根據(jù)B站CEO陳睿上個(gè)月的演講,95后用戶占比超八成。
事實(shí)上B站游戲直播的價(jià)值并不只是直播本身,而是基于“內(nèi)容-游戲-直播”循環(huán)帶來用戶沉淀,即視頻內(nèi)容吸引玩家,玩家加入游戲社區(qū)討論,進(jìn)而觀看直播打賞體驗(yàn)二創(chuàng)內(nèi)容整套的打法。
在B站的理念當(dāng)中,視頻內(nèi)容和直播是相輔相成的,這是一整套立體式的玩法,可以更好的沉淀用戶以及為用戶服務(wù)。
為此,B站曾有過一個(gè)「點(diǎn)直一體」的運(yùn)營策略,將視頻和直播內(nèi)容一體化運(yùn)營,鼓勵(lì) UP 主開播的同時(shí),又鼓勵(lì)主播將直播回放同步至主站。
其2024財(cái)報(bào)也提到包含直播的增值服務(wù)業(yè)務(wù)穩(wěn)步增長,將持續(xù)優(yōu)化直播運(yùn)營能力,推動(dòng)用戶數(shù)量和收入不斷增長。
最后,值得一提的是,根據(jù)相關(guān)報(bào)道,B站在去年年初完成了新一輪組織架構(gòu)的調(diào)整,將眾多業(yè)務(wù)分拆,進(jìn)行更為垂直化的管理。
其中比較重要的一點(diǎn)就是與直播業(yè)務(wù)相關(guān)的部門,如直播中臺(tái)部、虛擬主播運(yùn)營部、娛樂主播運(yùn)營部等,整合入“直播中心”,由于鶴鑫負(fù)責(zé)。這一輪的調(diào)整使得直播業(yè)務(wù)變得更加清晰,管理也更為垂直。
正是得益于此,在PC開始重新爆發(fā)之時(shí),B站的游戲直播業(yè)務(wù)迎來了質(zhì)的飛躍,開始誕生頂級(jí)大主播,要知道老飛宇在此之前的粉絲量只有不到10萬,每次直播只有約千余位觀眾,而短短半年粉絲量超過170萬,直播間同時(shí)在線已經(jīng)超過3萬。

本質(zhì)上他是一位純粹的在B站成長起來的大主播,而能夠培養(yǎng)出這樣的頂級(jí)大主播,直接說明當(dāng)下的B站游戲直播已經(jīng)站到了游戲直播的一線。
可以說,B站的游戲直播業(yè)務(wù)很好的抓住了這一輪PC爆發(fā)的機(jī)遇。當(dāng)然,PC游戲的井噴意味著更激烈的競爭,需要粘性更強(qiáng)的長時(shí)長內(nèi)容來沉淀用戶。服務(wù)好更多新增PC游戲玩家,也會(huì)成為直播平臺(tái)新一輪增長的核心競爭力,跨端協(xié)同、單機(jī)與電競并行更為健康穩(wěn)健。

新一輪循環(huán),新一輪的機(jī)遇
斗魚、虎牙的發(fā)展同樣十分的依賴PC端的產(chǎn)品,CF、LOL、DOTA,這些產(chǎn)品是10年前游戲直播發(fā)展的關(guān)鍵。
PC游戲市場的增長不僅是硬件升級(jí)的必然結(jié)果,更是用戶需求與內(nèi)容創(chuàng)新的共振。
Newzoo在上個(gè)月發(fā)布的行業(yè)報(bào)告中提到這么一條,大多數(shù)玩家的游玩時(shí)間仍然集中在老游戲上。
報(bào)告指出,2024 年,玩家在老游戲上花費(fèi)的時(shí)間占比遠(yuǎn)高于新作。在 PC 游戲方面,67% 的總游玩時(shí)長被用在了發(fā)行時(shí)間超過六年的游戲上。25% 的游玩時(shí)間被用在了 2-5 年前發(fā)行的游戲中,而僅有 8% 的時(shí)間用于 2024 年新發(fā)行的游戲。
換句話說,PC新品想要吃到發(fā)展的紅利,依然倍感壓力,需要外部推廣支援,游戲直播扮演關(guān)鍵角色。
對于直播效果而言,觀眾喜新厭舊是天性,需要不斷體驗(yàn)更多新鮮刺激的內(nèi)容,新游和不同角度的二創(chuàng)不可或缺。
從這個(gè)角度來看,二者相互依存的關(guān)系極強(qiáng),也必然碰撞出更耀眼的火花。未來PC游戲與直播的協(xié)同效應(yīng),也將成為行業(yè)持續(xù)增長的又一個(gè)核心引擎。
熱門跟貼