在3月底上線的《AI LIMIT 無限機(jī)兵》無疑是國產(chǎn)游戲的一個焦點,截至發(fā)稿前,已經(jīng)在steam收獲近1萬7的評價和高達(dá)92%的好評率。按照官方的介紹,這是一款后啟示錄廢土科幻ARPG,玩家將扮演名為【阿麗莎】的機(jī)兵,在文明瀕臨崩壞的最后城市“海汶斯威爾”,探尋末日的真相和救世之道。玩家們更熟悉也更親切的評價則是“味道純正的魂like”,“教科書一般的箱庭設(shè)計”以及“肉眼可見的經(jīng)費不足”。在《黑神話悟空》爆火后,越來越多的國產(chǎn)動作游戲開始涌現(xiàn),誠然《無限機(jī)兵》有著些許不得不做減法的無奈,但靠著優(yōu)秀的地圖設(shè)計和獨特有深度的戰(zhàn)斗系統(tǒng),獲得了無數(shù)玩家的青睞。

上線以來制作組盡乎無休的爆肝解決各類玩家反饋的問題,如今強(qiáng)度稍稍放緩,CiGA有幸采訪到了Sense Games的主創(chuàng)楊濱老師,問了一些玩家非常關(guān)心的問題。
讓玩家直呼“味道純正”的魂like體驗是如何做到的?
感謝大家的包容和鼓勵,讓《無限機(jī)兵》得到了這樣的評價。距離真正的優(yōu)秀,我們也還有很長的路要走,魂Like的體驗確實是很難把握。
關(guān)卡設(shè)計師的直覺很重要,考驗對好奇心、忍耐度、成就感的把握。既要有豐富探索,又要有暗中明確的指引。既要有挑戰(zhàn)與挫敗,又要讓玩家想得明白解題思路,一路還得保持充分的新鮮感。365里路,每一段路都是無數(shù)次的細(xì)致手工活,有些區(qū)域甚至大改了5~6遍,才得以最終確定下來。
而好的游戲體驗是個整體結(jié)果,來自全團(tuán)隊的配合,并不是關(guān)卡設(shè)計師單方面能夠達(dá)成。從故事、系統(tǒng)、怪物、獎勵,都在設(shè)計之初就需要良好地達(dá)成一致。
核心的寫實戰(zhàn)斗體驗也尤為重要,其中的技術(shù)細(xì)節(jié)較為復(fù)雜,與快速ACT有著較多的區(qū)別,以后有機(jī)會單獨展開來聊。

游戲的戰(zhàn)斗“手感”和Demo時期比優(yōu)化非常大,在哪些方面做了調(diào)整
一方面是改善了游戲本身的流暢度,也適當(dāng)降低了難度,并讓諸如彈反一類的判定區(qū)間更順應(yīng)多數(shù)人的直覺,主角各種行為的細(xì)節(jié)數(shù)值、怪物前搖也都有所優(yōu)化??傊畠?yōu)化調(diào)整是在各個層面,所以綜合來看改善很明顯。

怎么想到把二次元和魂like做結(jié)合
從PS3時期的《惡魔之魂》開始,便對該游戲類型充滿了好奇,而2011年《黑暗之魂》的出現(xiàn),讓我隱約有了做這個類型游戲的打算。不過,如果一味地做中世紀(jì)寫實,可能脫離不了《魂》的表面感受。在后來的日子里,一些經(jīng)典動漫影視(諸如《BLAME!》《EVA》《攻殼機(jī)動隊》等)啟發(fā)了我這樣的考慮,且我認(rèn)為卡通和魂并不沖突,所以在2017年做了這樣的決定。

談?wù)?/strong>女主造型的設(shè)計
原本希望Arrisa殺意十足,選擇白發(fā)紅瞳顯然非常合適。誰知最終以【呆】的氣質(zhì)蓋過了一切,成為了她的標(biāo)志(笑)

很多人說這是“年輕人的第一款魂”,難度又有些簡單,制作組對此怎么看
在五花八門的娛樂方式快速涌現(xiàn)的今天,我們選擇盡量控制難度,讓玩家能順暢地探索下去。
但通過玩家朋友們近期的表現(xiàn),我們認(rèn)為……在不為難而難的前提下,適當(dāng)增加挑戰(zhàn)可能還是有必要的。

游戲的背景融合了末日廢土以及宗教,在這方面可以展開講講嗎
2016年便決定了“AI LIMIT”這個主題,這是個開放的主題,可以被理解為“AI 極限/限制/邊界/界限”等,希望以此展開一些超遠(yuǎn)未來的科幻故事。也正是考慮到近現(xiàn)代科幻題材的涌現(xiàn),我們才決定向更超驗的維度跳躍……“當(dāng)文明跨度到連科學(xué)法則都淪為神秘主義的超遠(yuǎn)未來,宗教化認(rèn)知反而成為生命體最生動的存在狀態(tài)”(這句話顯然不像是我能寫出來的),本次的《無限機(jī)兵》是“AI LIMIT”大主題下的作品之一。

很難想象這是一部僅僅20人做出來的游戲,可以分享一些開發(fā)背后的故事嗎?
有玩家替我們做了總結(jié):3N游戲,No Money, No Time, No Experience(雖然 No Time 有點說不過去),背后的故事不免有些難堪。中途陸陸續(xù)續(xù)也離開過不少人(片尾名單可以看到)。好在故事、內(nèi)容框架自始至終基本沒有變過,倒是游戲的做法,經(jīng)歷了多次反復(fù),才得以找到了最終的路,團(tuán)隊中很多人都身兼數(shù)職,例如大家稱贊(或是噴爆)的唯一關(guān)卡設(shè)計師,他還同時兼任整個游戲的“音頻管理”職務(wù)。

開發(fā)過程遇到過最大的困難是什么,如何堅持下來的?
一路上,我們總會感覺到【再過一陣子,可能就沒機(jī)會繼續(xù)做下去了吧……】,所以每天只要能讓游戲再增長0.01分,也要努力堅持到底。只要人還活著,一切似乎都不算致命難題……

有什么比較有意思的事情可以分享?
跟“5”有緣?(笑
未來有計劃出聯(lián)動或者DLC嗎?
聯(lián)動會有所考慮,但考慮到世界觀的融合度,IP的關(guān)聯(lián)效應(yīng),還需要多多摸索。
DLC已在準(zhǔn)備中,不出意外,大家期望的形式也許都會有,也請大家給我們一些時間,讓我們做得扎實細(xì)致一些。

下一部游戲有什么計劃,繼續(xù)做魂類還是嘗試不一樣的風(fēng)格?
在未來,魂Like應(yīng)該會有它的發(fā)展脈路,我們也會有一些不一樣的嘗試,但不會忘記大家是因為喜愛這個方向才與SenseGames同在,我們會在這條路上努力進(jìn)化下去。
對一直支持游戲的玩家有什么想說的?
最近看到大家說“真好玩”,會很感動,
特別是大家提到“肉眼可見的貧窮”,會感動到落淚,
再次感謝大家的支持與厚愛!

再次感謝楊濱老師接受我們的采訪,不論是否擅長動作游戲,《無限機(jī)兵》都值得一試!衷心祝愿楊濱老師與Sense Games在這次成功后離夢想更近一步,也祝愿國產(chǎn)游戲越來越好!
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