作者:八火

在當(dāng)下的電子游戲中,JRPG已經(jīng)成為了所有游戲中的一個(gè)龐大品類。
盡管這一詞在最開始創(chuàng)造出來(lái)時(shí)是西方對(duì)日式角色扮演游戲的一個(gè)歧視用詞,起源早已不可考,但如今卻不得不承認(rèn)JRPG是電子游戲中不可或缺的一部分。

實(shí)際上,JRPG確實(shí)有一種獨(dú)屬于它的游戲風(fēng)味,它可以是羈絆、可以是日常的沉浸、也可以是王子救公主這種爛俗的套路。
這些可以說(shuō)是刻板卻又地道的風(fēng)味卻讓我在這款法國(guó)人做的JRPG《光與影:33號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)》中體驗(yàn)到了。

最吸引人的部分無(wú)疑是其超高質(zhì)量的法式浪漫藝術(shù)風(fēng)格,畢竟游戲畫面可以說(shuō)是吸引玩家的第一面。
《光與影:33號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)》的美術(shù)風(fēng)格擁有西方極具代表性的“印象派”特點(diǎn),革新和不拘一格,將創(chuàng)新性的藝術(shù)想法投入在顏料與畫筆中,而這些想法變換為了眼底的光與影,讓陽(yáng)光和空氣在畫幅中以客觀的方式去呈現(xiàn)的同時(shí)又不失自身情感與美術(shù)技法。
朦朧的質(zhì)感、充滿著空氣感和陽(yáng)光的遠(yuǎn)山、破敗城市之類的場(chǎng)景內(nèi)容都與印象畫派的特點(diǎn)如出一轍。

雖然從外表是純正的歐式風(fēng)格,開發(fā)商也是一群法國(guó)人,但游戲制作人卻是不折不扣的一位JRPG愛(ài)好者,《最終幻想》系列,《女神異聞錄》系列等都是其喜歡的游戲。
印象畫派將寫實(shí)主義與多樣的色彩結(jié)合,而游戲里依然有類似的結(jié)合形成獨(dú)特的化學(xué)反應(yīng),《光與影》從這些經(jīng)典游戲中汲取到靈感,再加入自己的想法,便構(gòu)成了這如夢(mèng)似幻、異域風(fēng)情的法味JRPG。

當(dāng)然,我在前說(shuō)道本作讓我體驗(yàn)到了JRPG中地道的味道,這一定離不開游戲的玩法本質(zhì),披著歐美工業(yè)化高規(guī)格畫面,但底子里確實(shí)給我體驗(yàn)JRPG的純正日式味道。

游戲的故事背景相當(dāng)通俗,完全符合那種目標(biāo)明確、矛盾明確的JRPG劇情原教旨主義,我們置身于一個(gè)充滿肅殺與死亡的世界,每一年“繪母”都會(huì)蘇醒并在紀(jì)石上畫下一個(gè)數(shù)字,反是年齡大于或等于這個(gè)數(shù)字的便會(huì)化為灰燼,以此逐漸將整個(gè)世界的生命消亡。

游戲的開幕并沒(méi)有直觀展現(xiàn)出繪母的恐怖,而是用災(zāi)難臨頭的部分塑造無(wú)數(shù)人即將面對(duì)死亡的絕望氛圍。
交代后事、在人生的最后一段時(shí)間盡情享樂(lè),或是孤獨(dú)一人面對(duì)死亡,所有人的希望都放在了每年新派出的一支遠(yuǎn)征隊(duì)上,而這一年,33號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)即將出發(fā)。
但他們所面對(duì)的卻不僅僅是消滅繪母這么簡(jiǎn)單,繪母為何每年醒來(lái),她的動(dòng)機(jī)是怎么樣的?以往的遠(yuǎn)征隊(duì)發(fā)生了什么故事?這片未知的地方究竟存在著什么?
《光與影:33號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)》并不是循序漸進(jìn)地講述了一個(gè)拯救世界的故事,游戲在早期便埋下了許多謎團(tuán),在敘事上可能有些謎語(yǔ)人讓人摸不著頭腦,但隨著后期一個(gè)個(gè)伏筆的揭曉竟不由得讓我驚呼精彩絕倫,這一切只能等待著正式發(fā)售時(shí)玩家們的體驗(yàn)了。

策略,但不止策略——
《光與影》在表面是一款非常傳統(tǒng)化的回合制游戲。
通過(guò)行動(dòng)條的排列順序消耗AP行動(dòng),同時(shí)也有元素克制等經(jīng)典的策略套路,以此為基礎(chǔ)去達(dá)成游戲中的底層戰(zhàn)斗邏輯。

游戲以日式JRPG回合制為內(nèi)核,在玩法中我們不難感受到很多經(jīng)典游戲的影子。
比如像P5那樣,角色手持槍械,對(duì)敵人的弱點(diǎn)進(jìn)行精準(zhǔn)打擊造成大量傷害或是直接削弱敵人的優(yōu)勢(shì)。

又或者如同傳統(tǒng)的彈反閃避游戲,在敵人即將擊中自己時(shí),通過(guò)精準(zhǔn)的微操進(jìn)行彈反或是躲避掉敵人攻擊。
而在精準(zhǔn)彈反掉敵人的所有攻擊后,便能施展一次強(qiáng)大的反擊。

還是通過(guò)積累類似“ATB”槽,充滿后對(duì)敵人釋放特殊的攻擊獲得可觀的傷害。
甚至可以通過(guò)攻擊打滿敵人的架勢(shì)條,再通過(guò)特定的技能進(jìn)行擊破讓敵人進(jìn)入硬直狀態(tài)。

無(wú)論是哪一個(gè),游戲幾乎都把控好了其中的節(jié)奏,通過(guò)前期的積累在后期獲得高回報(bào)高收益,讓玩家戰(zhàn)斗中獲得的快感反饋如同ARPG中處決或是致命一擊的大招一樣讓玩家獲得多巴胺激增的快感。

游戲中的QTE幾乎遍布了所有的戰(zhàn)斗,技能的釋放通過(guò)精準(zhǔn)的QTE造成巨大傷害或延續(xù)連招的進(jìn)行。
再加之戰(zhàn)斗中需要玩家繃緊弦利于彈反或閃避去應(yīng)對(duì)戰(zhàn)斗,這樣正正加持下對(duì)游戲的戰(zhàn)斗體驗(yàn)無(wú)疑是弊病,一個(gè)是爽,但多個(gè)加起來(lái)無(wú)疑快速增加疲勞感。

所以對(duì)于QTE機(jī)制則可以開啟輔助按鈕,在需要QTE的部分則會(huì)自動(dòng)完成。
這樣相對(duì)手動(dòng)QTE在收益上會(huì)略有降低,不過(guò)不得不說(shuō)游戲的QTE部分實(shí)則精準(zhǔn)完成的難度不低,在后期我?guī)缀醵际峭ㄟ^(guò)自動(dòng)完成的輔助去達(dá)成技能的釋放。
盡管如此,游戲在戰(zhàn)斗依然存在有不可忽視的問(wèn)題,比如從小型怪物到大型的BOSS,幾乎每一個(gè)怪物的攻擊都離不開延遲刀。
但給予玩家彈反的操作間隙極短,所以達(dá)成精準(zhǔn)反擊的門檻極高,而部分怪物存在連段攻擊需要玩家連續(xù)精準(zhǔn)抵擋才能進(jìn)行反擊的設(shè)計(jì)又進(jìn)一步增加了彈反的風(fēng)險(xiǎn)性。

但最有策略的部分更關(guān)乎到每一個(gè)角色的本身。
游戲中的每一位角色都有獨(dú)立的技能樹,其RPG要素幾乎能讓每一位角色往不同的方向去成長(zhǎng)。
而近到每一位角色都獨(dú)特的設(shè)計(jì)了其特殊的機(jī)制,比如技能銜接形成不同的連攜效果對(duì)地方造成大量傷害,或是類ATB槽,用長(zhǎng)線積累達(dá)成在短期釋放大量傷害以改變戰(zhàn)局,或是多方面發(fā)展的奶系法師,讓整個(gè)隊(duì)伍中有輸出有輔助有法師。

· 符紋:提升角色數(shù)值,并獲得特殊的被動(dòng)效果
· 靈光:消耗靈光讓角色共享其他角色符紋效果
每一位角色都能裝備六個(gè)技能,再搭配上不同的符紋效果,加之可以任意搭配的靈光,整個(gè)養(yǎng)成部分達(dá)到了1+1>2的效果,不僅讓每一位角色有多種養(yǎng)成方向,同時(shí)還能針對(duì)性的讓隊(duì)伍達(dá)成最高的戰(zhàn)力。

充滿策略性的RPG系統(tǒng)與基礎(chǔ)戰(zhàn)斗邏輯,再加之戰(zhàn)斗中的即時(shí)動(dòng)作,《光與影》的戰(zhàn)斗玩法可以說(shuō)是一個(gè)充滿策略性同時(shí)考驗(yàn)玩家即時(shí)操作整體玩法。
這也許就是歐美工業(yè)化邏輯下再搭配日式回合制玩法下產(chǎn)生的特別化學(xué)反應(yīng)。

寬線性與深度探索——
《光與影》的地圖給人的第一印象一個(gè)字——美。
充滿朦朧的原野,山峰與森林被霧氣籠罩,透過(guò)霧氣看見怪物在緩慢爬行。
踏上潮濕的土地,光穿過(guò)裂隙撒在每一處,灌木與殘花在風(fēng)中緩慢搖曳。

游戲以鮮明的印象主義風(fēng)格讓每一張地圖都有不同的生態(tài)與畫面感受,比如充滿光影夢(mèng)幻的蘑菇林,下一秒也許就轉(zhuǎn)戰(zhàn)到另一張自然條件豐富,處處都是各異植物的土地。
在地圖設(shè)計(jì)方面更偏向?qū)捑€性,用高低錯(cuò)落的分布將探索獎(jiǎng)勵(lì)與怪物分布在怪物各處,同時(shí)也有相當(dāng)多的地圖解密部分,用攀附點(diǎn)、鉤鎖點(diǎn)隱藏一些獎(jiǎng)勵(lì),只有精確地探索完整張地圖才能找到這些令人驚喜的獎(jiǎng)勵(lì)。

在前期進(jìn)入整體大地圖后會(huì)出現(xiàn)具體的引導(dǎo)與主線方向,而在中心向外分布的小型區(qū)域中并沒(méi)有地圖設(shè)計(jì)。
以弱引導(dǎo)的方式指引玩家主動(dòng)探索地圖的每個(gè)角落,但不得不說(shuō)引導(dǎo)確實(shí)有些太弱了,同時(shí)基于虛幻5引擎,盡管游戲的美術(shù)畫面相當(dāng)優(yōu)秀,但依然會(huì)存在大量的迷路效果,甚至有一次我在清空大量怪物后依然繼續(xù)探索了大約十分鐘才找到前路。

好處是,雖然我們需要面對(duì)許多跑圖經(jīng)歷,但游戲中并沒(méi)有苛刻要求玩家必須應(yīng)對(duì)每一個(gè)怪物,只要跑得夠快便能躲避掉怪物,讓重復(fù)探索地圖時(shí)減輕掉戰(zhàn)斗帶來(lái)的壓力。
三十三——
《光與影:33號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)》將故事的時(shí)間放在了33這個(gè)年齡。
這與制作人恰好33歲所對(duì)應(yīng),而在現(xiàn)實(shí)生活中,33同樣是一個(gè)非常特殊的文化符號(hào)。
在這長(zhǎng)達(dá)三十多個(gè)小時(shí)的體驗(yàn)中,游戲的每一部分都足以讓我伸出大拇指表示肯定,如果你是一個(gè)純粹的JRPG愛(ài)好者,那《光與影:33號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)》足以在今年年中給你純粹的JRPG體驗(yàn)。

綜合評(píng)價(jià)
游戲優(yōu)點(diǎn):
1.驚艷亮眼的美術(shù)風(fēng)格,地圖設(shè)計(jì)讓人有探索欲望
2.游戲故事引人入勝,支線設(shè)計(jì)豐富
3.戰(zhàn)斗部分與BOSS設(shè)計(jì)有趣,角色的養(yǎng)成部分策略感強(qiáng)
游戲缺點(diǎn):
1.地圖風(fēng)格一致性太強(qiáng),容易讓人迷路
2.怪物延遲刀嚴(yán)重,彈反與部分QTE反應(yīng)間隙較短
評(píng)分:8.9/10
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