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小羅老師畫的圖真溫暖?。▓D/小羅)

最近,我出于一種對古早經(jīng)典CRPG的懷念,終于打開了Steam游戲庫里吃灰許久的《永恒之柱》(Pillars of Eternity)。這么做其實需要一定的勇氣。

首先,黑曜石工作室一直在游戲史上大名鼎鼎,但也以故事晦澀、機制難玩著稱。其最負盛名的作品《異域鎮(zhèn)魂曲》(Planescape)因為手感過于古早,即使是游戲老手,把它當小說看過一遍的人也多于能真正通關(guān)的人。再加上民間漢化的質(zhì)量也確實堪憂,語言問題又成了一層壁壘。

而第一部《永恒之柱》發(fā)行于2015年,使用的是黑曜石自己魔改過的DnD規(guī)則和原創(chuàng)世界觀,也有經(jīng)過整合的比較好的漢化(但隨著官方更新補丁,漢化在我的電腦上不奏效了)。因此總體來說,如果經(jīng)受過早年半即時制RPG的拷打,外語水平也過得去的話,它的上手難度還是要遠低于《異域鎮(zhèn)魂曲》。

但這不代表《永恒之柱》會是一次輕松愉快的冒險體驗。實際上,在深入這個故事之后不久,我就為它“冒犯玩家”的膽量所折服。你能夠在流程中遇到真正口無遮攔、充滿古怪執(zhí)念、對玩家也談不上禮貌的隊友。這些冒犯不是角色魅力的一部分——他們就是這種有些別扭甚至瘋癲的人。

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有些隊友是根本不聽人話的

而黑曜石偏偏有能力把這些讓人不適的角色和談不上友善的關(guān)系描繪得深刻動人。這里沒有強制玩家理解他們、為他們的缺點洗白的意思,而是用凌厲的筆調(diào)展現(xiàn)出人物和世界觀極為自洽的邏輯:一個千瘡百孔的世界中自然會產(chǎn)生千瘡百孔的人;一個無法解決自身問題的世界自然也會孕育出無法解決自身問題的人。那我們聚在一起,不斷旅行,是為了什么?

打敗大魔王,是的,這是最表層的主線。但真正的內(nèi)在牽絆也許在于,我和隊友們得以用這樣并不完美的姿態(tài)共同抵抗既成的失敗與迷茫。

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一些隊友和主角一樣,處在記憶、觀念與真實經(jīng)歷之間的夾縫中

因為《永恒之柱》(僅限第一部)的關(guān)鍵詞不在于拯救世界,也不在于改造世界,而是如何去接受、面對既有的失敗與徒勞,以求得一點內(nèi)心的平靜。每個隊友的個人線,包括主角一開始踏上旅途的目的到最后都求無所得;一個又一個小的悲劇和失落不斷發(fā)生,整個旅途仿佛都由積攢的無意義構(gòu)成。這種內(nèi)心的戰(zhàn)斗比字面意義上與強大敵人的戰(zhàn)斗要更加痛苦、無助,一度讓我讀著文本就難以忍受。

但因為隊伍中所有人都有類似的經(jīng)歷,反而讓我覺得不再孤獨。甚至于,因為他們的陪伴和支持,主角有勇氣在整個故事的最后向大魔王宣告:不,凡人的人生并不僅僅是從一個悲劇到另一個悲??;我們能自己找到抵抗的辦法,不需要更高力量蠻橫的干涉與操縱。

這也導(dǎo)致,哪怕《永恒之柱》是已經(jīng)發(fā)售了10年的游戲,它在當下仍然有重玩的價值。因為不管在哪個時期,我們都有可能面對它所觸及的核心:我們要如何接受早已形成的爛糟世界?要如何忍受無法改變的生活?《永恒之柱》用不受歡迎的隊友、不完美的支線和“哪個選項都可以、但哪個選項都不那么好”的主線收束不斷地強迫玩家思考,強迫玩家直面,甚至敢于用放眼整個游戲界都極為罕見的連篇累牘的辯論像揭傷疤一樣地展示這些問題——因為,如果不思考,就真的只剩下痛苦;思考,還有掙扎的可能。

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1代的對話框能夠拉到全屏,因為對話就是游戲最重要的部分。我很遺憾2代取消了這個設(shè)計……

這種風(fēng)格延續(xù)到了《永恒之柱》的DLC《The White March》里。主角在經(jīng)歷了諸多事件之后,思考的結(jié)果甚至能對抗神明的意志。人在直面存在痛苦的同時,也堅守住了自己的主體性。

而隊友們,取決于玩家和他們對話時展現(xiàn)出的態(tài)度,他們也許能、也許不能最終找到內(nèi)心的平靜。但不管怎么說,《永恒之柱》在沒有設(shè)置浪漫線的前提下,用這趟特殊的旅途造就了玩家與他們之間的深厚聯(lián)系。

最讓我震驚的事情發(fā)生在DLC的結(jié)尾。那是一個有去無回的任務(wù),如果不遵循特定的選項、獲得特定的裝備,被指派去完成這件事的人基本必死無疑(且《永恒之柱》的世界觀里沒有DnD意義上的復(fù)活)。而如果玩家完成了隊友的個人線,哪怕是最討厭的人也會欣然接受你的指派,慨然赴死,并且留下一句精彩的遺言。因為他們認可了你,認可了這趟旅途的意義,這超越了仍然存在的種種齟齬和無法調(diào)和的矛盾。

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即使知道做足了準備的話隊友死不了,看到告別語的時候還是覺得非常愧疚

我認為這是黑曜石做到的最偉大的事。他們在當下這個充滿沖突和撕裂的時期讓我再次相信,人與人之間仍然可能達成一種超越陣營立場的共情,我們所經(jīng)歷的精神上的焦慮和困苦也并非徒勞無功。哪怕只是游戲虛構(gòu)的劇情,我依然為它展現(xiàn)出的可能性感受到莫大的安慰。但另一個事實也讓我感到悲哀:10年后的今天,不管是業(yè)界還是受眾,大概都很難再接受這樣一部充滿冒犯但技巧高超、主題真誠的作品,連黑曜石自己也無法復(fù)刻當年的輝煌。這是另一個我們不得不接受的既成事實。

但愿這一切也并非徒勞無功。