

生存建造(SOC)品類,曾是單機領(lǐng)域的頂流。
《饑荒》《森林》《霧鎖王國》等作品用高壓求生循環(huán),讓玩家在資源匱乏、危機四伏的世界中體驗?zāi)I上腺素飆升的快感。
然而,當這一模式被批量復(fù)制到網(wǎng)游領(lǐng)域時,卻逐漸淪為一場內(nèi)卷災(zāi)難——喪尸圍城、定時偷家、數(shù)值碾壓……玩家被迫在血條管理與防御工事中疲于奔命,生存的樂趣被異化為打卡上班的焦慮。
更諷刺的是,許多網(wǎng)游將生存與MMO強行縫合:資源卡位、社交綁架、日常任務(wù)鏈……
玩家看似在荒野求生,實則被困在數(shù)值養(yǎng)成的牢籠里。這類產(chǎn)品被玩家戲稱為“披著生存外衣的MMO”,核心體驗早已背離了生存品類的初衷:自由探索與創(chuàng)造。
當生存游戲只剩下“活下去”這一終極目標時,它是否已背離了“生存”的本質(zhì)?
▌《荒野起源》的「叛逆」
騰訊北極光工作室的《荒野起源》,在4月22日開啟的“中子星測試”中,給出了一份截然不同的答案。
這款被玩家戲稱為“荒野十三香”的游戲,用三個反套路設(shè)計,撕開了生存品類的固化外殼。
與常見的廢土、喪尸題材不同,《荒野起源》構(gòu)建了一個原始部落與機械文明對沖的奇幻世界。玩家扮演的拓荒者,既要在刀耕火種的原始時代生存,又要從文明廢墟中挖掘機械科技,對抗高維AI的文明循環(huán)實驗。
更令人耳目一新的是其美術(shù)風(fēng)格:明亮的色彩、茂密的植被、充滿生機的荒野……
與傳統(tǒng)生存游戲的末日濾鏡形成鮮明對比。這種設(shè)計不僅打破了品類刻板印象,更暗示了游戲的核心理念——生存不是茍延殘喘,而是文明的復(fù)興。

如果說傳統(tǒng)生存游戲的建造是填空題(限定位置、材料、功能),《荒野起源》則是一張白紙。
玩家可以在樹上蓋房、懸崖鑿洞,甚至挖穿地表打造地下基地,地形改造效果永久保存,真正實現(xiàn)我的世界我做主。
更離譜的是,這套建造系統(tǒng)還能反客為主:挖坑困住怪物、用火把制造陷阱、搭建臨時工事抵御突襲……
生存壓力不再是系統(tǒng)強加,而是玩家自主選擇的挑戰(zhàn)。正如一位測試玩家所言:“別人家的生存是活下來,這里卻是玩出花?!?/p>
▌冷兵器魂系戰(zhàn)斗+瑪卡「帕魯式」打工
《荒野起源》徹底拋棄了生存游戲常見的熱武器突突突,轉(zhuǎn)而深耕冷兵器戰(zhàn)斗。劍盾彈反、長矛突刺、大劍劈砍……搭配類魂系的架勢槽與處決機制,戰(zhàn)斗體驗更像《怪物獵人》與《艾爾登法環(huán)》的混合體。
但硬核不等于勸退。游戲引入“瑪卡”(機械獸)系統(tǒng),玩家可孵化機械獸輔助戰(zhàn)斗、生產(chǎn)甚至建造。例如“背鎧獸”能變傳送門,“疾風(fēng)鳥”可自動拾取掉落物。
這種帕魯式自動化設(shè)計,既緩解了生存游戲的肝度,又讓單機玩家也能體驗策略協(xié)作的樂趣。
▌回歸生存的「原教旨主義」
《荒野起源》的革新,絕非為差異化而差異化。其設(shè)計邏輯始終圍繞一個核心命題:生存的本質(zhì)是什么?
傳統(tǒng)生存網(wǎng)游熱衷于玩家對抗(PVP偷家、資源爭奪),但《荒野起源》選擇將矛盾指向環(huán)境。
雨天影響耐力回復(fù)、寒潮削弱攻擊力、雷暴可能“劈死”玩家……這些機制并非刻意增加難度,而是構(gòu)建一個動態(tài)真實的世界。
玩家需通過建造火堆、搭建避雷針、研發(fā)抗寒裝備等策略與環(huán)境博弈,體驗最原始的生存張力。

游戲摒棄了強制劇情推進與日常任務(wù),玩家可自由決定目標:是探索遠古遺跡、孵化稀有瑪卡,還是宅家種田搞自動化生產(chǎn)?
甚至不務(wù)正業(yè)的挖穿整座山,也不會被系統(tǒng)懲罰。這種類單機的開放設(shè)計,讓生存體驗回歸隨心所欲的本質(zhì)。
《荒野起源》的終極目標不是變強,而是重建文明。從原始石器到機械科技,玩家每一次探索與建造都在推動文明進程。
這種宏觀敘事淡化了傳統(tǒng)生存游戲的急迫感,賦予玩家更崇高的使命感——你不是在求生,而是在書寫一部荒野史詩。

當然,游戲也并非完美。測試中暴露的引導(dǎo)不足、手機端發(fā)熱、瑪卡孵化隨機性等問題,仍需持續(xù)優(yōu)化。
但無論如何,它的出現(xiàn)足以讓行業(yè)反思:當生存游戲陷入內(nèi)卷時,與其在舊范式里內(nèi)耗,不如在無人區(qū)開荒。
當其他游戲還在用高壓逼迫玩家時,它選擇用“自由”喚醒人們對荒野的想象。
這片機械與原始共舞的莫笛拉大陸,能否成為國產(chǎn)SOC破局的新起點?答案或許就藏在每個拓荒者的選擇中。
畢竟,真正的荒野,從不需要「標準答案」。
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