文 /竹夭

導(dǎo)語

今年年度最佳有力競爭者來了

在人類的所有命題中,愛與死亡是一對永遠(yuǎn)鮮活的辯證。從古至今,探討二者關(guān)系的文藝作品宛如漫天繁星,數(shù)不勝數(shù),在這些星辰中,有一些極為明亮,不落窠臼,它們亦或更為深刻、亦或另辟蹊徑。2025年4月24日,一顆明亮的新星正在冉冉升起,這顆星斗名為《光與影:33號遠(yuǎn)征隊(duì)》。

很抱歉用了這樣一段“中二”的方式展開這篇文章,但考慮到本文所介紹的這部游戲的風(fēng)格,我依然認(rèn)為這是很有必要的。

昨天下午五點(diǎn),媒體評分解禁之后,《光與影:33號遠(yuǎn)征隊(duì)》(后簡稱《33號遠(yuǎn)征隊(duì)》)立刻交出了一份令人難以置信的答卷——M站評分開分94,最終評分92,IGN評分9分,超越了91分的公認(rèn)神作《雙影奇境》,與《藍(lán)途王子》并列成為今年迄今為止媒體評分最高的作品,被譽(yù)為“史上最偉大的RPG游戲之一”。

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乍一看,這樣的評價似乎有些過譽(yù),尤其是考慮到《33號遠(yuǎn)征隊(duì)》的開發(fā)團(tuán)隊(duì)Sandfall Interactive是一家2020年才剛剛成立的新工作室,其核心成員只有33人。但在親自體驗(yàn)完整游戲流程之后,我已經(jīng)完全沉浸在這一方絢爛綺麗的世界中不能自拔,游戲的劇情、玩法和視聽效果都堪稱頂級,完全配得上外界對它所有的美譽(yù)。

從題材上來講,《33號遠(yuǎn)征隊(duì)》可以歸入JRPG的范疇,但它并非一款套著“法式浪漫”殼子的JRPG,其側(cè)重點(diǎn)更多落在了“法式浪漫”的體驗(yàn)上,包括場景設(shè)計(jì)、藝術(shù)風(fēng)格、人物塑造、音樂類型、劇情立意、世界觀概念等。相比之下,JRPG的玩法更像是外顯的軀殼。

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(關(guān)于家庭)

換句話說,這是一款以體驗(yàn)出發(fā),推導(dǎo)玩法的藝術(shù)化游戲,而非以玩法為導(dǎo)向,去尋找體驗(yàn)的功利化游戲。這一思路貫穿了《33號遠(yuǎn)征隊(duì)》從立項(xiàng)到研發(fā)再到發(fā)行的全過程,并毫不失真地傳達(dá)給了玩家,這或許就是這款游戲得以成功的真正原因。

01

劇情:將死亡繪成一副畫卷

《33號遠(yuǎn)征隊(duì)》的世界觀非常獨(dú)特,有一種“將死亡的暴烈描摹成一副溫柔畫卷的殘忍與唯美”。

故事發(fā)生在一個夢幻般的世界,一場災(zāi)難讓大陸分崩離析,盧明城(法語中意為光明之城)被活活撕裂,一部分被甩到了海外成為了孤島。而從那天開始,一位名為繪母的神靈便矗立在頂天立地的紀(jì)石旁,每年都會揮動筆刷寫下一個數(shù)字,從100開始倒數(shù),每當(dāng)數(shù)字寫下,盧明城中相應(yīng)年齡的人就會變成化為玫瑰花瓣,灰飛煙滅。

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盧明人稱這種死亡方式為“抹煞”,為了阻止繪母的死亡筆刷,他們便開始組建遠(yuǎn)征隊(duì),一年一次,隊(duì)員由即將被抹煞的人們組成,他們義無反顧地遠(yuǎn)航,駛向繪母所在的紀(jì)石,為盧明搏一個未來。然而,整整67支遠(yuǎn)征隊(duì)都一去不返,我們的故事,就發(fā)生在第33號遠(yuǎn)征隊(duì)的出征之路上。

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不少RPG游戲有一個通病,那就是在劇情上故作高深、疊加設(shè)定,最后讓情感的流動顯得十分刻意。然而《33號遠(yuǎn)征隊(duì)》完美地解決了這個問題——主角在旅途中會發(fā)現(xiàn)一個又一個謎團(tuán),這些謎團(tuán)會逐漸顛覆玩家之前建立起的世界觀,直到最后真相大白的那一刻,前面所有鋪墊的草蛇灰線盡數(shù)合攏,留給玩家的只有腦海中的震撼。

用一個符合游戲風(fēng)格的比喻來描述《33號遠(yuǎn)征隊(duì)》的劇情,大概就是一位畫家在作畫,一開始東一筆西一筆,看上去不成章法,似乎是在隨意涂鴉。而到了后期,點(diǎn)睛之筆落下,所有的筆觸瞬間被賦予了意義,一副精湛的畫作就此展現(xiàn)在了世間。

俗話說,“太陽底下無新事”,《33號遠(yuǎn)征隊(duì)》劇情的核心其實(shí)還是在探討家庭、責(zé)任、死亡、親情、成長與選擇的話題,但這種大師級的敘事方式卻能給人帶來耳目一新的體驗(yàn)。

02

玩法:動作與策略的完美融合

《33號遠(yuǎn)征隊(duì)》最大的賣點(diǎn)之一就是融合了動作元素的策略回合制玩法。玩家在釋放技能時需要踩中QTE的時機(jī)來獲得額外的效果,而在敵人攻擊時,則需要瞅準(zhǔn)其抬手動作,進(jìn)行實(shí)時閃避或格擋。

這樣的機(jī)制在《星之?!贰度琮垺返茸髌分幸灿羞^嘗試,但都略顯青澀,暴露出不少問題。而《33號遠(yuǎn)征隊(duì)》可以說集大成者,成功地將這兩種“動靜兩極”的玩法融為一體,讓玩家既可以體驗(yàn)到回合制的策略深度,又不會過于無聊,獲得類似魂LIKE的刺激感。

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在社交媒體上,曾經(jīng)有不少玩家擔(dān)心QTE機(jī)制會本末倒置,變成一種機(jī)械的操作,影響戰(zhàn)斗節(jié)奏,但實(shí)際體驗(yàn)下來卻是完完全全的正向反饋。

具體來講,大多數(shù)技能的QTE釋放非常簡單,只有一到兩個節(jié)拍需要踩中,這些節(jié)拍都踩在了技能釋放動畫的運(yùn)鏡關(guān)鍵點(diǎn)上,不僅不會影響戰(zhàn)斗體驗(yàn),還會給予玩家強(qiáng)烈的參與感。

然而一些較為強(qiáng)大的后期技能則會讓QTE變得更為關(guān)鍵,連續(xù)快速的節(jié)拍在初見或許很難反應(yīng)過來,但熟練之后就不會那么困難。

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另一個動作元素,格擋和閃避則堪稱《33號遠(yuǎn)征隊(duì)》玩法的點(diǎn)睛之筆。面對敵人的攻擊,閃避可以免除傷害,判定窗口更寬松;格擋不僅可以免除傷害,還能回復(fù)行動點(diǎn)并進(jìn)行一次強(qiáng)力的反擊,代價是判定窗口更為嚴(yán)苛。這個機(jī)制的加入讓《33號遠(yuǎn)征隊(duì)》有了“打鐵”的快感,后期怪物動輒七八段連打,還融入了“跳躍反擊”和“靈墨反擊”的機(jī)制,一套組合拳下來,精神高度集中,腎上腺素飆升,完完全全就是動作游戲的體驗(yàn)。

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眾所周知,動作游戲最怕怪物的神經(jīng)刀和快慢刀,哪怕是《艾爾登法環(huán)》也在這方面飽受詬病,但我沒想到《33號遠(yuǎn)征隊(duì)》的怪物攻擊動作設(shè)計(jì)非常出色。大多數(shù)攻擊都很容易找到格擋時機(jī),并沒有太反直覺的攻擊出現(xiàn),對于一個從未做過動作游戲的工作室來說,這一點(diǎn)算得上是超常發(fā)揮。

說完特色,再聊聊JRPG游戲非常關(guān)鍵的策略深度?!?3號遠(yuǎn)征隊(duì)》的策略深度恰到好處,由武器、技能組、符文、屬性四位一體組成養(yǎng)成體系。每一個角色都有自己特有的機(jī)制和技能池,這些技能偏向不同,有些擅長攻擊、有些擅長輔助。所以《33號遠(yuǎn)征隊(duì)》并沒有傳統(tǒng)意義上的職業(yè)劃分,只要你愿意,任何一個角色都可以是輸出,也可以是輔助。

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符文系統(tǒng)是《33號遠(yuǎn)征隊(duì)》策略深度的主要來源,游戲中共有數(shù)百個擁有不同被動效果的符文,玩家可以通過選取符文來構(gòu)筑自己的流派,比如反擊流、核彈流、普攻流等等。

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當(dāng)然,畢竟是處女作,《33號遠(yuǎn)征隊(duì)》也有一些明顯青澀的問題。比如地圖設(shè)計(jì),作為一款線性游戲來講,其分支路線意義不大,且過于華麗的場景和沒有小地圖的弱引導(dǎo)設(shè)計(jì)讓迷路成為常態(tài)。

03

藝術(shù):20世紀(jì)初法國“美好年代”的浪漫

翻開所有媒體的評測,《33號遠(yuǎn)征隊(duì)》的藝術(shù)表現(xiàn)這一項(xiàng)都是滿分,幾乎無可指摘??梢哉f是這款游戲最大的賣點(diǎn)之一,那么,幾乎無一差評的藝術(shù)風(fēng)格,到底是如何呈現(xiàn)出來的呢?

制作人的開發(fā)日志中提到,《33號遠(yuǎn)征隊(duì)》的靈感來源于19世紀(jì)末、20世紀(jì)初的法國“美好年代(Belle époque)”。1896-1914年,因科技進(jìn)步和經(jīng)濟(jì)騰飛,法國扭轉(zhuǎn)了之前由于長蕭條所帶來的悲慘痛苦,進(jìn)入一段繁榮快樂的幸福時光。在這近二十年中,巴黎人口大幅增長、婦女地位提高,繪畫、雕塑、音樂、建筑等藝術(shù)門類蓬勃發(fā)展。這一段時間成為了法國人心目中的白月光,被后世的許多文藝作品所銘記。

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從《33號遠(yuǎn)征隊(duì)》結(jié)尾墓碑的時間上可以看出,游戲所在的時間段1896年正是“美好時代”的開端;故事中重要人物雷諾阿在現(xiàn)實(shí)中也有原型,同樣是一名印象派畫家;盧明城中心有一座斷裂扭曲的巨塔,幾乎就是埃菲爾鐵塔的翻版。這些細(xì)節(jié)也佐證了游戲所選取的藝術(shù)風(fēng)格來源。

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為了全方位地還原“美好年代”的美學(xué)體驗(yàn),《33號遠(yuǎn)征隊(duì)》在視聽表現(xiàn)上可謂下足了功夫。視覺上來說,游戲中毫不吝嗇地使用體積霧和各種高飽和光影來營造夢幻感——春意森林的靛藍(lán)樹在風(fēng)中閃耀、飛流域的彩色珊瑚于海草中搖擺,更別提后期關(guān)卡中矗立于陰雨霧氣山崖之上的摩天輪、深藏于冰雪深山中的老式火車站、空中漂浮的顏料板和畫框、古羅馬斗獸場風(fēng)格的奇觀建筑等等。每一個關(guān)卡都擁有獨(dú)一無二的藝術(shù)風(fēng)格,驚喜貫穿體驗(yàn)的全程。

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場景美術(shù)之外,人物的服裝和外表設(shè)計(jì)也非??季?。在這個歐美“政治正確”席卷游戲界的今天,像《33號遠(yuǎn)征隊(duì)》這樣完全沒有受到印象的純粹作品極為難得,即使是路邊的NPC也身穿正統(tǒng)的法式傳統(tǒng)服裝,主角團(tuán)更是有多套可以更換的服裝和發(fā)型。

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視覺效果上可圈可點(diǎn),項(xiàng)目組在聽覺上更是不惜下了血本。首先是豪華的配音陣容,相信不少玩家瞬間就識別出了瑪埃爾的原聲——詹妮弗·英格利什,也是《博德之門3》中影心的配音演員。除此之外,幾乎每一位配音演員都是明星級別,手中有過數(shù)部作品。

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其次是游戲中令人震撼的配樂,先從數(shù)量上來說,《33號遠(yuǎn)征隊(duì)》的每一個關(guān)卡都有1到2首專屬的戰(zhàn)斗BGM和場景BGM,每一個BOSS也有不止一首專屬BGM,會隨階段的切換而隨之變幻。游戲中的每一支曲子都飽含法式韻味,空靈的女聲吟唱和振奮人心的交響曲相互輝映,時刻撩撥著玩家的神經(jīng)。

04

品類:能否帶領(lǐng)JRPG再次偉大?

在之前的一篇評測文章中,我曾將《33號遠(yuǎn)征隊(duì)》與《博德之門3》相提并論,原因是二者都在運(yùn)用次時代的技術(shù)力來革新一個較為古早的游戲品類?!?3號遠(yuǎn)征隊(duì)》一改往日J(rèn)RPG偏向動漫風(fēng)的美術(shù),運(yùn)用虛幻5引擎,在純正法式浪漫藝術(shù)風(fēng)格的指導(dǎo)下,打造了一場3A級別的視聽盛宴。《33號遠(yuǎn)征隊(duì)》于JRPG的革新性,就如同《博德之門3》于CRPG的革新性。

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在《33號遠(yuǎn)征隊(duì)》之前,JRPG品類最火的大概是《最終幻想》系列和《暗喻幻想》,后者在去年發(fā)售后達(dá)到了8w多人的Steam最高在線人數(shù),這個數(shù)字打破了單人JRPG游戲的記錄(上一款大概只有3w出頭),一度讓行業(yè)認(rèn)可了JRPG品類的市場潛力。

然而,與其他類型的RPG游戲相比,JRPG的在線人數(shù)依然少得可憐。歸根到底,JRPG的全稱是Japanese Role-Playing Game,即日式RPG,這本身就是一個局限性很強(qiáng)的品類名稱。那么,《33號遠(yuǎn)征隊(duì)》能否讓JRPG擺脫品類局限,獲得更為廣闊的市場前景?

一個品類之所以小眾,很大程度上是由于其呈現(xiàn)的方式難以讓玩家共情。比如傳統(tǒng)CRPG就是以大段文字來呈現(xiàn)劇情,傳統(tǒng)JRPG則是用人物站樁與對話框配合的形式來呈現(xiàn),而《33號遠(yuǎn)征隊(duì)》則大量運(yùn)用了電影化的敘事手段。

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在劇情之外的戰(zhàn)斗演出上,制作組也充分發(fā)揮了次時代技術(shù)力的優(yōu)勢,給予許多戰(zhàn)斗節(jié)點(diǎn)(比如閃避、格擋、進(jìn)攻等)以慢鏡頭和特寫,增強(qiáng)玩家的爽感。劇情中還會出現(xiàn)不少諸如“車由泰坦”的巨型BOSS,這些BOSS的攻擊動畫會以全景視角呈現(xiàn),氣勢磅礴,初見時很可能只顧得驚嘆其壯美而忘記格擋和閃避。

文字與電影相比,在感染力和表現(xiàn)力都要遜色許多,對于已經(jīng)習(xí)慣于各類短視頻、短劇的現(xiàn)代玩家來說,后者顯然是更容易被接受的一種呈現(xiàn)方式。有《博德之門3》珠玉在前,或許電影化敘事和次時代技術(shù)手段,是讓一個小眾RPG品類邁向大眾的必經(jīng)之路。

05

經(jīng)驗(yàn):獨(dú)特發(fā)行模式下的孤品?

聊完了游戲的過人之處,或許還有許多讀者心中掛念著一個問題:憑什么一個初創(chuàng)工作室能做出來這樣體量和水準(zhǔn)的游戲?這個問題的答案可以從研發(fā)和發(fā)行兩個角度來回答,研發(fā)的角度在之前一篇文章中已經(jīng)提及(),這里不再贅述,今天更多聊一聊獨(dú)特發(fā)行模式為《33號遠(yuǎn)征隊(duì)》帶來的加持。

在制作人的訪談中,制作人Guillaume Broche提及創(chuàng)作《33號遠(yuǎn)征隊(duì)》的初衷就是以美術(shù)風(fēng)格作為先導(dǎo)的。

“我要做一款自己想去玩的游戲,而我個人又很喜歡策略回合制游戲,比如《女神異聞錄4》《星之?!贰镀缏仿萌恕贰度琮垺返?,但市面上沒有一款炫酷暗黑而又寫實(shí)風(fēng)格的游戲,我想玩,所以我去做了,就這么簡單吧,沒有更深刻的理由?!?/p>

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這個原因聽起來簡單得有些不真實(shí),有些觀眾大概率會認(rèn)為這只是一句場面話,實(shí)際上,考慮到Sandfall Interactive背后的發(fā)行商是開普勒互動,這句訪談大概率還真是實(shí)話。

聊到這個,就不得不介紹一下開普勒互動(Kepler Interactive)。與國內(nèi)現(xiàn)行的發(fā)行找產(chǎn)品、產(chǎn)品找發(fā)行的模式不同,這家發(fā)行公司由獨(dú)立游戲工作室聯(lián)合組成,初創(chuàng)時期為七家獨(dú)立游戲工作室,即A44、Alpha Channel、Awaceb、Ebb Software、Shapefarm、Sloclap和Timberline Studio。

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換句話說,與其說開普勒互動是一家單純的發(fā)行公司,不如說這是一家“獨(dú)立游戲開發(fā)者聯(lián)盟”。

相信不少獨(dú)游開發(fā)者都同一個困擾:資方給的錢多,研發(fā)的獨(dú)立性就弱;想要獨(dú)立性更強(qiáng),要么簽對賭協(xié)議,要么就被減少投資。這樣的困境對初創(chuàng)工作室更為明顯,畢竟沒有名氣,除非遇到天使投資人,否則很難取得資方信任。

開普勒互動的發(fā)行模式就能很好地解決這個問題,由于這是一家匯聚了多家工作室的聯(lián)盟,所以幾乎每一種游戲類型都能找到對應(yīng)的專家研發(fā)者,開普勒互動在其中充當(dāng)?shù)木褪瞧脚_和橋梁的作用。在這樣觀念的指導(dǎo)下,開普勒互動成為了獨(dú)立游戲工作室的“綠洲”,或者可以稱為“理想主義者的綠洲”。

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高級投資組合經(jīng)理Matthew Handrahan在接受外媒采訪時提到,開普勒互動的發(fā)行策略是基于“直覺”的。即尋求足夠的差異化,他們需要開發(fā)商帶來獨(dú)特的東西,從體驗(yàn)開始推玩法,而非從玩法開始推體驗(yàn),“感覺至上”。

他在采訪中還專門提到了《33號遠(yuǎn)征隊(duì)》。

這類作品的創(chuàng)作邏輯是:先確定想要打造的游戲體驗(yàn),再逆向推導(dǎo)出能實(shí)現(xiàn)該體驗(yàn)的玩法。我每年要審核大量企劃案,但多數(shù)提案恰恰相反——他們先選定游戲類型,再填充主題內(nèi)容,最終成品往往流于平庸。

“我們希望自己的游戲能真正突破電子游戲的范疇,在更廣闊的文化領(lǐng)域占據(jù)一席之地?!?/strong>

對于《33號遠(yuǎn)征隊(duì)》來說,“更廣闊的文化領(lǐng)域”即法國“美好年代”所代表的法式文化。這不禁讓我想到了《黑神話:悟空》所承載的中式審美——這大概就是第九藝術(shù)的共通之處吧。

結(jié)語

寫到這里,或許前面的問題都能得到解答了。為何一個初創(chuàng)團(tuán)隊(duì)可以做出如此體量的游戲?答案是這是一部以審美體驗(yàn)為基準(zhǔn),向外延展玩法的游戲,恰好符合開普勒工作室的要求。而Sandfall Interactive自身也不簡單,其核心成員都來自育碧,業(yè)務(wù)能力本就是業(yè)界一流。

那么,開普勒的發(fā)行模式在國內(nèi)行得通嗎?這個問題的答案比較復(fù)雜,出于篇幅原因這里不再深究。之前茶館的另一篇文章曾系統(tǒng)地分析過這個問題,若有感興趣的讀者可以跳轉(zhuǎn)閱讀。()

最后,從感性的角度出發(fā),《33號遠(yuǎn)征隊(duì)》是《賽博朋克2077》之后唯一一部讓我看著結(jié)局默然淚下的游戲,甚至在序幕部分我就已經(jīng)被游戲中劇情、音樂、畫面所呈現(xiàn)出的表現(xiàn)震撼到淚流滿面。如果你是一個共情能力強(qiáng)大的玩家,那么《33號遠(yuǎn)征隊(duì)》一定會讓你獲得一段難以忘懷的旅程。

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