沒錯(cuò),《盟軍敢死隊(duì)》,回來了!

2025年4月9日,《盟軍敢死隊(duì):起源》正式在Steam平臺(tái)發(fā)售。

作為一部采用虛幻5引擎制作、標(biāo)榜“重返系列起點(diǎn)”的RTT(即時(shí)策略)經(jīng)典IP新作,這番亮相自然吸引了一批系列擁躉的關(guān)注捧場(chǎng)——然而,和游戲圈大部分“老樹新花”的故事如出一轍,盡管第一波買賬用戶不乏游齡超過20年、從《盟軍敢死隊(duì)》初代就開始沉迷其中的老戲骨,但從Steam平臺(tái)發(fā)售一周之后總量500出頭、好評(píng)率尚不及80%的反饋來看,《盟軍敢死隊(duì):起源》,顯然談不上成功。

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那么,作為一款情懷驅(qū)動(dòng)且恪守“尊重經(jīng)典”原則開發(fā)的游戲新作,《盟軍敢死隊(duì):起源》究竟出了什么問題?這款新瓶舊酒代表的RTT游戲類型,究竟還有沒有前途?

不妨讓我們放下濾鏡,重頭看個(gè)究竟。

有那味了,然而……

《盟軍敢死隊(duì):起源》,究竟是個(gè)什么滋味?

讓我們開門見山地說吧:

口味,十分滿分“回歸原點(diǎn)”。

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在《盟軍敢死隊(duì):起源》當(dāng)中,我們依舊要指揮一支精銳分隊(duì),在等距俯視角的大地圖上,通過即時(shí)模式悄然潛入,施展各種本領(lǐng)干掉規(guī)模數(shù)量遠(yuǎn)超我方的敵軍,一步步接近目標(biāo),順利完成任務(wù)之后再悄無聲息地一路撤退——換言之,倘若諸位在上個(gè)世紀(jì)末體驗(yàn)過《盟軍敢死隊(duì):深入敵后》且樂在其中,那么恭喜,《盟軍敢死隊(duì):起源》的滋味,很容易帶給您“昨日重現(xiàn)”的印象,單就“昔日情懷”來說,這部作品的表現(xiàn),實(shí)可謂可圈可點(diǎn)。

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不僅如此,從角色陣容來看,《盟軍敢死隊(duì):起源》同樣回歸了最開始的六人組,也就是綠色貝雷帽、水鬼、司機(jī)、間諜、工兵和狙擊手六位,各位角色的能力更是一目了然,哪怕是新手上路也能望文(角色代號(hào))生義理解個(gè)大概;倘若再有一點(diǎn)點(diǎn)RTT游戲的基本經(jīng)驗(yàn)(譬如試水過《賞金奇兵》或者《影子戰(zhàn)術(shù)》),那么不需要任何教程就能理解《盟軍敢死隊(duì):起源》的基本攻關(guān)思路——還是那句話,雖說情懷無價(jià),但像《盟軍敢死隊(duì):起源》一樣把“情懷”利用到這份上的“IP重啟”游戲,實(shí)話實(shí)說,并沒有想象中那么多。

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當(dāng)然,嚴(yán)格來說,關(guān)于改進(jìn)和新要素,在《盟軍敢死隊(duì):起源》當(dāng)中,同樣也沒有缺席:例如控制多名角色同時(shí)行動(dòng)的“協(xié)同”機(jī)制(如果諸位對(duì)mimimi的那些RTT不陌生,那就對(duì)了,就是那個(gè)調(diào)調(diào)),例如首發(fā)即有的全中文語音,再例如對(duì)游戲手柄的完全支持,以及對(duì)敏感符號(hào)顯示與否的自定義選項(xiàng)——再加上高達(dá)249元的國(guó)區(qū)定價(jià),只能說,那份節(jié)衣縮食幾個(gè)月斥巨資去書店買下《盟軍敢死隊(duì):深入敵后》的回憶,這一刻,徹底復(fù)興。

排除不容小覷的Bug以及優(yōu)化問題不談(畢竟可以通過版本更新修復(fù)),單從“實(shí)際游戲體驗(yàn)”的維度來看,除了過于循規(guī)蹈矩,《盟軍敢死隊(duì):起源》理應(yīng)能從老玩家這邊收獲一批熱捧才對(duì)——所以說,目前這個(gè)“情懷玩家爭(zhēng)議指摘不休”的局面,到底是怎么一回事兒?

答案很簡(jiǎn)單——《盟軍敢死隊(duì):起源》九成以上的風(fēng)評(píng)問題,基本都可以歸結(jié)到一個(gè)原因上:

RTT發(fā)展的路線之爭(zhēng)。

一把鑰匙開一把鎖?

《盟軍敢死隊(duì)》,究竟屬于什么游戲類型?

看到這個(gè)問題,想必有不少朋友要錯(cuò)愕一番:即便嚴(yán)格來說并非開創(chuàng)者,但既然“RTT鼻祖”依舊可以視作核心賣點(diǎn)大肆宣傳,“類型定位”這種問題理應(yīng)就不存在任何爭(zhēng)議——所以,難道還存在某些“未曾設(shè)想的結(jié)論”嗎?

要想解釋這個(gè)疑問,無需贅述,一圖足矣:

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這是《PROHIBEAST》,一款Steam商店頁已開啟但發(fā)售日期尚未敲定的RTT新作。好,從圖片當(dāng)中各位角色的衣著打扮以及隨身裝備,諸位能猜測(cè)出它們?cè)谟螒虍?dāng)中的功能定位嗎?

換作是其它類型,包括但不僅限于RPG、ACT乃至RTS和AVG,這種摸不著頭腦的提問,除了撞大運(yùn)式的瞎蒙,基本不可能有什么靠譜的答復(fù)——但如果是RTT,猜想和真相之間的落差,遠(yuǎn)比想象中來得更低:

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首先,站在中央C位的獵犬顯然是隊(duì)長(zhǎng),擁有名義上的“多面手”特性,負(fù)責(zé)向玩家展示游戲的基調(diào)和基本操作——側(cè)重近距離戰(zhàn)斗還是遠(yuǎn)程作戰(zhàn),強(qiáng)調(diào)“神不知鬼不覺的潛入”還是“統(tǒng)統(tǒng)撂倒也是秘密作戰(zhàn)的一種詮釋”,基本就看這位隊(duì)長(zhǎng)的表現(xiàn);

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再看左邊,手持湯姆遜沖鋒槍的大象,從體格來看,九成屬于高力量重火力攻堅(jiān)者一類的角色;位于最左側(cè)的狐貍,從身形來看,很明顯就是主流RTT不可或缺的間諜位——喬裝打扮吸引特定位置的守衛(wèi)注意力,為隊(duì)友創(chuàng)造潛入的空窗,諸如此類的滲透工作,多半都是這位的職務(wù);

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至于右邊,身穿白色外套的羚羊,基本可以確定是負(fù)責(zé)治療隊(duì)友的醫(yī)生位;而最右側(cè)的海雕更是再明顯不過——手中附帶瞄準(zhǔn)鏡的步槍已然說明了一切,遠(yuǎn)距離拔除要害哨位的狙擊位,100%不會(huì)錯(cuò)。

看過以上分析,想必不少朋友都能意識(shí)到問題所在:沒錯(cuò),這種近乎刻板印象的“功能化角色”設(shè)計(jì),正是RTT這個(gè)類型發(fā)展到現(xiàn)如今遭遇的最大瓶頸;再極端一點(diǎn)來說,這種“一把鑰匙開一把鎖”的設(shè)計(jì),更是讓看似操作空間大有可為的RTT,擁有了與傳統(tǒng)AVG如出一轍的內(nèi)核——建立在“點(diǎn)擊”與“試錯(cuò)”基礎(chǔ)上的冒險(xiǎn)解謎,已然成為了RTT不可動(dòng)搖的核心驅(qū)動(dòng)力之一。

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平心而論,憑借出色的地圖關(guān)卡設(shè)計(jì),大部分在我們記憶淺表與深處留下過痕跡的經(jīng)典RTT,在“游戲性”方面的表現(xiàn)還是不錯(cuò)的,但角色技能換來換去就是那些個(gè)模板,連帶著關(guān)卡機(jī)制的設(shè)計(jì)也很難實(shí)現(xiàn)翻天覆地的突破,直接導(dǎo)致的結(jié)果,就是很容易讓人產(chǎn)生“新瓶舊酒”的印象。即便不同的制作組與IP之間確實(shí)客觀存在風(fēng)味差異,但既然套路反反復(fù)復(fù)都跳不出最初的框架,玩家審美疲勞簡(jiǎn)直就是理所當(dāng)然——這種“一把鑰匙開一把鎖”理念催生而出的刻板印象,落在RTT這種隨著時(shí)間推移愈發(fā)叫好不叫座的類型頭上,就變成了“后勁不足”的一句注腳。

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不可否認(rèn),對(duì)于那些不滿足于現(xiàn)狀、力求積極開拓RTT新市場(chǎng)的開發(fā)者來說,努力擺脫角色人物模板功能化設(shè)計(jì)、嘗試引入新系統(tǒng)框架來擴(kuò)展游戲樂趣的探索始終都沒有停歇過,這點(diǎn)從《盟軍敢死隊(duì)2:勇往直前》的背包和角色通用技能設(shè)計(jì),以及《蘇軍游擊隊(duì)1941》和mimimi某些后期作品中出現(xiàn)的升級(jí)培養(yǎng)系統(tǒng)當(dāng)中,都可以看到端倪;從用戶社區(qū)的反饋來看,這方面的嘗試,確實(shí)也取得了符合預(yù)期的好評(píng)——時(shí)至今日,《盟軍敢死隊(duì)2:勇往直前》依舊是許多老玩家心目中的RTT杰作巔峰,民間MOD與修改版直到今天依舊層出不窮,已經(jīng)足以說明玩家的態(tài)度。

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然而,盡管這些嘗試取得了不錯(cuò)的玩家口碑,但從市場(chǎng)的實(shí)際反響來看,這些未能擺脫RTT核心框架——包括但不僅限于“圍繞特定出場(chǎng)角色能力陣容設(shè)計(jì)的關(guān)卡”“敵我雙方力量絕對(duì)懸殊的對(duì)比”“建立在扇形視野基礎(chǔ)之上的警戒/巡邏系統(tǒng)”以及“基本沒有脫離過‘潛入’原點(diǎn)的游戲主題”——的嘗試,并沒有取得商業(yè)上的成功:事實(shí)上,當(dāng)年的《盟軍敢死隊(duì)2:勇往直前》盡管收獲了極其可觀的榮譽(yù)聲望,但在銷售成績(jī)方面的表現(xiàn)并沒有想象中那么突出,之所以這個(gè)IP從系列第三作開始陷入瓶頸并在第四代徹底沉淪,這種“求新求變卻賣出不好價(jià)”的窘境,無疑也是主因之一;不僅如此,熟悉《影子戰(zhàn)術(shù)》系列的朋友,應(yīng)該也對(duì)mimimi在《影子詭局》當(dāng)中的大膽嘗試印象深刻,但到頭來,這家開發(fā)者令人扼腕的下場(chǎng),同樣也從側(cè)面印證了“變革”對(duì)于RTT來說,實(shí)屬殊為不易。

到頭來,“回歸原點(diǎn)”的超保守設(shè)計(jì),儼然已是RTT這個(gè)類型在現(xiàn)如今最穩(wěn)妥、最不容易失敗的產(chǎn)品立項(xiàng)方案;之所以《盟軍敢死隊(duì):起源》會(huì)變成現(xiàn)如今這番模樣,市場(chǎng)層面的考量,顯然不容小覷。

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總之,無論是嘗試脫鉤“原點(diǎn)”的探索,還是回歸“原點(diǎn)”的吃情懷老本,事實(shí)證明,這兩條產(chǎn)品路線對(duì)于現(xiàn)如今的RTT來說,都不足以支撐全面的崛起和復(fù)興;那么,面對(duì)這種左右為難的困局,商業(yè)潛力尚未枯竭的RTT,到底還有沒有值得嘗試的新方向?

答案當(dāng)然是肯定的。這一回,不妨讓我們放下“即時(shí)制”的執(zhí)念,看看回合制戰(zhàn)略戰(zhàn)術(shù)模擬領(lǐng)域的經(jīng)驗(yàn)之談:

除了開鎖,我們還能怎么玩?

和卷生卷死最終一地雞毛的RTT賽道不同,一墻之隔的非即時(shí)回合制戰(zhàn)術(shù)模擬游戲領(lǐng)域,近年來的發(fā)展亮點(diǎn)實(shí)可謂不勝枚舉;不僅如此,即便不提那些各花入各眼的新作不提,單就在“時(shí)代經(jīng)典”的貨架上翻翻,依舊不難發(fā)掘出讓人醍醐灌頂開發(fā)思路靈感奔涌的杰作:

沒錯(cuò),讓我們認(rèn)真看看《鐵血聯(lián)盟2》吧。

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在歐美唱片行業(yè),經(jīng)常會(huì)用“Turntable Hits”來形容電臺(tái)點(diǎn)播量極高但唱片銷量一敗涂地的作品;那么,如果要評(píng)選游戲行業(yè)的“Turntable Hits”,《鐵血聯(lián)盟2》注定會(huì)在Top 5當(dāng)中占有一席之地——作為一款發(fā)售于1999年、完全采用2D制作、分辨率僅有640×480、僅需一張CD-ROM即可裝下本體的“輕量級(jí)”游戲(以現(xiàn)如今的標(biāo)準(zhǔn)來看),盡管制作公司早已解散,但直到今天,《鐵血聯(lián)盟2》依舊在全球范圍內(nèi)擁有一波技術(shù)力可觀的狂熱擁躉,相關(guān)的MOD開發(fā)更是一刻都未曾落下——最讓人印象深刻的是,作為一款近乎完美平衡了“硬核”與“娛樂”的回合制戰(zhàn)略/戰(zhàn)術(shù)模擬游戲,在攸關(guān)路人緣的“入門印象”層面,《鐵血聯(lián)盟2》依舊保持了令人會(huì)心一笑的出色表現(xiàn):

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例如說,和《盟軍敢死隊(duì)》以及《賞金奇兵》這種強(qiáng)調(diào)“固定陣容”的RTT不同,《鐵血聯(lián)盟2》的小隊(duì)成員基本都是花錢雇傭過來的,再加上刀頭舔血的任務(wù)性質(zhì),指望單靠“傭金”就能讓人買賬顯然不太現(xiàn)實(shí),因此,我們才會(huì)在游戲內(nèi)的雇傭軍人力資源網(wǎng)站(你沒看錯(cuò))列出的個(gè)人報(bào)價(jià)下面,看到另一行名為“醫(yī)療保險(xiǎn)”的額外款項(xiàng),且部分雇傭兵會(huì)直接拒絕沒有這項(xiàng)保險(xiǎn)的雇傭委托,更有甚者,如果一次花大價(jià)錢簽訂長(zhǎng)期(至少一周)合同且手續(xù)齊全的話,部分雇傭兵還會(huì)熱情十足地表示“可以打個(gè)折”——雖然多數(shù)只是口頭上的一句客套,但“角色人物有血有肉”,在游戲開局前的準(zhǔn)備階段,就已經(jīng)給我們留下了鮮活的第一印象。

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隨后,在游戲正是開局之后,除了高低不等的雇傭金額,不同的角色攜帶的初始裝備也是天差地別,至于人物屬性能力值更是不一而同——但這并不意味著所有人物的“功能性”就此定格,正相反,除了可以通過游戲內(nèi)網(wǎng)購(gòu)(你沒看錯(cuò))或者繳獲來升級(jí)角色的裝備之外,人物面版上的所有屬性數(shù)值都可以通過鍛煉來提升:

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例如,我們可以通過練習(xí)飛刀來提升射擊精度,通過超負(fù)荷長(zhǎng)距離行軍來提升耐力值,通過搏擊訓(xùn)練來提升拳腳威力,以及通過包扎傷口來提升醫(yī)療能力等等——有為有趣的是,以上大部分“鍛煉”項(xiàng)目往往都有不止一種執(zhí)行方案,例如搏擊訓(xùn)練除了毆打敵人,也可以通過毆打某些地圖上散養(yǎng)的乳牛來進(jìn)行鍛煉,甚至還可以通過對(duì)牛包扎來順便提升一下醫(yī)療技能,諸如此類戲謔十足的細(xì)節(jié),在憑借會(huì)心一笑有效淡化“硬核”的主觀印象之余,更將《鐵血聯(lián)盟2》的游戲性,提升到了遠(yuǎn)超第一印象的高度之上。

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當(dāng)然,作為一部戰(zhàn)略/戰(zhàn)術(shù)模擬游戲,《鐵血聯(lián)盟2》的戰(zhàn)斗系統(tǒng),始終是整部游戲的重中之重——很明顯,和傳統(tǒng)RTT“不同關(guān)卡必須派遣固定成員按部就班解謎”的設(shè)計(jì)截然不同,除了可以自由編排每次出場(chǎng)的小隊(duì)人數(shù)以及成員之外,不同的屬性能力以及裝備,更讓實(shí)際的攻關(guān)體驗(yàn)變得千差萬別:無論是使用消音武器逐一將敵人送上天,還是合理利用地形和重火力強(qiáng)行攻堅(jiān),亦或者徹底放棄使用火器、單憑飛刀和撬棍就攻下戒備森嚴(yán)的堡壘,在不同個(gè)性愛好的玩家手中,《鐵血聯(lián)盟2》的游戲體驗(yàn)注定是天差地別,且重開游戲的滋味,最是引人入勝。

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最后,除了在小地圖上熱火朝天的戰(zhàn)術(shù)行動(dòng)之外,在大地圖上運(yùn)籌帷幄的戰(zhàn)略行動(dòng),同樣給我們帶來了不少“局外成長(zhǎng)”的樂趣:正如前文所示,在《鐵血聯(lián)盟2》當(dāng)中,拉攏隊(duì)伍需要資金支持,而游戲內(nèi)的資金源頭,基本就是幾處位于交道的礦山資源——用戰(zhàn)術(shù)拿下這些要地僅僅是個(gè)開始,想要保住這些財(cái)源,戰(zhàn)略層面的訓(xùn)練守軍自然是不可或缺的;除了盡量派遣高智力的雇傭軍來在最短時(shí)間內(nèi)訓(xùn)練出整隊(duì)新兵之外,一旦真遇上敵軍反撲礦山的事件,我們還可以切換回戰(zhàn)術(shù)小地圖實(shí)際參與一番——雖然并不能像RTS或者SLG那樣直接調(diào)度指揮守軍,但在這種敵我雙方至少在數(shù)量上持平的新局面當(dāng)中,“潛行”基調(diào)的小規(guī)模戰(zhàn)斗徹底讓位給了大鳴大放的重火力陣地戰(zhàn),這種張弛有度、在熟悉的地圖上徹底轉(zhuǎn)變基調(diào)的游戲模式,同樣是《鐵血聯(lián)盟2》令人難忘的樂趣所在。

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綜上所述,盡管在攸關(guān)體驗(yàn)的“戰(zhàn)術(shù)執(zhí)行”環(huán)節(jié)上,身為回合制戰(zhàn)略戰(zhàn)術(shù)模擬游戲的《鐵血聯(lián)盟2》,較之我們熟悉的RTT有著明顯區(qū)別,但在攸關(guān)樂趣的“游戲性”環(huán)節(jié)上,《鐵血聯(lián)盟2》直接借鑒學(xué)習(xí)的亮點(diǎn),屬實(shí)是不勝枚舉——從角色人物塑造,到提升留存度和內(nèi)容娛樂性方面,眼光獨(dú)到的朋友,想必能找到無數(shù)“值得活用于下次”的新啟發(fā);這對(duì)于已然步入瓶頸期死胡同的RTT來說,不啻為一條新出路。

并非山窮水盡

從《盟軍敢死隊(duì)》到《盟軍敢死隊(duì):起源》,現(xiàn)代RTT的發(fā)展,基本走了個(gè)閉環(huán)——作為一種經(jīng)典的小眾賽道類型,時(shí)至今日依舊擁有愿意買賬的擁躉,已經(jīng)足以說明這個(gè)類型的不可替代性,但與此同時(shí),傳統(tǒng)基本架構(gòu)的循環(huán)構(gòu)成已然接近了盡頭,想要讓RTT真正煥發(fā)生機(jī),閉門造車恪守“圭臬”,顯然既沒有必要,也沒有意義——《盟軍敢死隊(duì):起源》的冷場(chǎng)開局,已經(jīng)足以說明一切。

相比之下,作為一種特色鮮明且生命力頑強(qiáng)的獨(dú)立類型,只要能夠合理融合其它賽道杰作的核心要素,RTT的潛力,依舊是大有可為——久經(jīng)市場(chǎng)考驗(yàn)的堅(jiān)固原型架構(gòu),正是RTT的核心生命力所在,既然市場(chǎng)和受眾依舊沒有放棄,利用“枯萎技術(shù)的水平思考”為這個(gè)尚未衰竭的類型注入全新的生命力,對(duì)于依舊想要在這條獨(dú)立賽道上掘金的開發(fā)者來說,也未嘗不是一種可取之道。

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“山窮水盡”與“柳暗花明”之間,往往只有“他山之石”的一步之遙而已——AVG如此,F(xiàn)TG如此,至于RTT這種子類,理所當(dāng)然,亦是如此。(文/西北偏北)