
介紹
元宇宙統(tǒng)計數(shù)據(jù):元宇宙 正在迅速發(fā)展成為一個重要的數(shù)字前沿領(lǐng)域,預(yù)計2025年全球月活躍用戶將達到約7億。這個廣闊的虛擬生態(tài)系統(tǒng)提供豐富多樣的體驗,包括游戲、社交互動和商業(yè)。值得注意的是,80%的元宇宙用戶年齡在16歲以下,這凸顯了其在年輕群體中的強大吸引力。
在技術(shù)基礎(chǔ)設(shè)施方面,預(yù)計到 2024 年,增強現(xiàn)實 (AR)設(shè)備的數(shù)量將達到 17.3 億臺,較 2019 年的 4.4 億臺大幅增長。此外,預(yù)計到 2025 年,擴展現(xiàn)實 (XR) 頭戴設(shè)備的出貨量將超過 1.05 億臺
元宇宙的用戶參與度很高,在各個平臺上,每位用戶的平均消費額為328美元。這表明虛擬經(jīng)濟蓬勃發(fā)展,尤其是在游戲和數(shù)字時尚等領(lǐng)域。像Roblox這樣的平臺,下載量超過9億次,充分體現(xiàn)了元宇宙的廣泛應(yīng)用。
展望未來,元宇宙的增長軌跡表明,它將繼續(xù)重塑數(shù)字互動、商業(yè)和娛樂,鞏固其作為在線體驗核心組成部分的地位。讓我們探索一些有趣的統(tǒng)計數(shù)據(jù),以了解這一虛擬格局的現(xiàn)狀。
編輯推薦
據(jù)元宇宙統(tǒng)計,2024年,全球元宇宙活躍用戶將超過6億。
到目前為止,幾乎80% 的 Metaverse用戶年齡在 16 歲或以下。
截至 2024 年,Roblox 是最受歡迎的元宇宙游戲,每天約有 5500 萬活躍用戶。
到 2024 年底,市場估值將接近744 億美元,其中美國將達到230 億美元。
在全球范圍內(nèi),預(yù)計同一時期內(nèi)每個元宇宙用戶的平均估值將達到79.50 美元。
在元宇宙市場,2024年用戶滲透率將達到14.6%,2030年將達到39.7%。
在美國,39%的人聲稱元宇宙幫助他們參與了環(huán)游世界等活動。
元宇宙 數(shù)據(jù)顯示,2024年,Meta在開發(fā)元宇宙上花費了超過130億美元。
與此同時,到2024年,全球52%的互聯(lián)網(wǎng)用戶已經(jīng)使用元宇宙進行與工作相關(guān)的活動。
預(yù)計到2026年,約有25%的元宇宙用戶每天將在該平臺上花費至少一個小時。
什么是元宇宙?
元宇宙是一個虛擬空間,或者說是一個通過VR頭顯訪問的共享網(wǎng)絡(luò)。它允許用戶與好友聯(lián)系、創(chuàng)建和玩游戲、工作、旅行和購物。元宇宙允許多人在虛擬環(huán)境中實時同步連接,并與現(xiàn)實世界無縫銜接。相關(guān)技術(shù)包括區(qū)塊鏈、加密貨幣、人工智能、增強現(xiàn)實、虛擬現(xiàn)實等。
Metaverse 的一些例子是 Roblox、Fortnite、Meta Horizon、Second Life、Minecraft、The Sandbox 和 Decentraland。
元宇宙的事實
1992 年,科幻小說作家尼爾·斯蒂芬森 (Neal Stephenson) 在其小說《雪崩》中首次創(chuàng)造了“元宇宙”一詞。
1995年,“宮殿”是第一個被稱為元宇宙的虛擬世界
近年來,由于虛擬現(xiàn)實和增強現(xiàn)實技術(shù)的普及,元宇宙獲得了極大的歡迎。
Metaverse進一步估計,到2024年,移動增強現(xiàn)實用戶將超過17億。
元宇宙并不是由一家公司開發(fā)或擁有的,而是目前有數(shù)百家大公司正在致力于開發(fā)它。
到 2024 年,元宇宙游戲軟件、服務(wù)和廣告產(chǎn)業(yè)的估值將超過 8000 億美元。
2024年AR/VR銷量將突破7600萬臺,2020年至2024年的增長率將達到86%。
根據(jù) Statista 的分析,近 74% 的互聯(lián)網(wǎng)用戶考慮在 2024 年加入元宇宙。
元宇宙總體統(tǒng)計數(shù)據(jù)
根據(jù)Statista發(fā)布的報告,到2024年,整個市場估值將達到744億美元以上。
預(yù)計到2030年,市場規(guī)模將增長至5078億美元左右,而2024年至2030年元宇宙的增長率將達到37.73%。
VR 頭戴設(shè)備價格較高是限制 2024 年元宇宙玩家數(shù)量的原因之一;因此,50% 的美國成年人表示必須降低 VR 頭戴設(shè)備的價格才能加速元宇宙的使用。
2024年,元宇宙最大的潛在風(fēng)險是成癮,而成癮又導(dǎo)致黑客攻擊和個人信息濫用成為首要關(guān)注點。
2024 年,Meta 的 Reality Labs 部門向 Metaverse 投資超過 100 億美元。
未來五年,元宇宙預(yù)計將創(chuàng)造超過 10,000 個就業(yè)崗位。
到 2030 年,全球約有 10 億人將接受不同的培訓(xùn),以有效地協(xié)助元宇宙。
全球有77%的人聲稱元宇宙對現(xiàn)實生活造成了危害。
Metaverse 統(tǒng)計數(shù)據(jù)進一步指出,全球 60% 的 Metaverse 用戶使用它進行社交和購物等活動。
相比之下,48% 的 Metaverse 用戶將其用于娛樂目的和 32% 的在線約會。
根據(jù) Influencer Marketing Hub 的數(shù)據(jù),元宇宙的全球市場價值為 820 億美元,到 2030 年將達到 9366 億美元。
每月,元宇宙上有超過 4 億活躍用戶。
Metaverse 的熱門平臺是 Roblox、Fortnite 和 Minecraft。這些平臺的用戶年齡在 12 至 13 歲之間。
在全球范圍內(nèi),2024 年 Robolox 的每日活躍用戶數(shù)量將超過 5880 萬。
各行業(yè)市場規(guī)模統(tǒng)計

根據(jù)元界統(tǒng)計,2023年元界細(xì)分市場規(guī)模及較上一年的市場變化分別為廣告(16億美元和6.3%)、AR&VR(12億美元和35.6%)、數(shù)字媒體(6億美元和1.8%)、電商(235億美元和22.4%)、教育(20億美元和18.6%)、游戲(142億美元和39.1%)、健康與健身(68億美元和16.4%)、現(xiàn)場娛樂(3億美元和1.8%)、虛擬資產(chǎn)(25億美元和5.5%)、職場(41億美元和13.6%)。
截至 2024 年,元宇宙在不同領(lǐng)域的市場規(guī)模包括廣告(18 億美元和 13.1%)、AR 和 VR(16 億美元和 31.8%)、數(shù)字媒體(6 億美元和 4.0%)、電子商務(wù)(306 億美元和 30.2%)、教育(25 億美元和 29.9%)、游戲(209 億美元和 46.6%)、健康和健身(85 億美元和 25.8%)、現(xiàn)場娛樂(3 億美元和 3.9%)、虛擬資產(chǎn)(28 億美元和 10.2%)和工作場所(49 億美元和 19.9%)。
未來一年,元宇宙各細(xì)分市場規(guī)模及變化率預(yù)期如下:

元宇宙市場統(tǒng)計(按國家/地區(qū))
根據(jù)元宇宙統(tǒng)計,到2024年,美國將在元宇宙中產(chǎn)生最高的市場估值,達到230億美元。
元宇宙市場估值接下來最高的國家是中國(159 億美元)、日本(39 億美元)、英國(30 億美元)、德國(29 億美元)、印度(21 億美元)和法國(20 億美元)。
韓國(15 億美元)、加拿大(15 億美元)和意大利(14 億美元)是 Metaverse 市場估值最低的國家。
投資元宇宙的頂級行業(yè)

根據(jù)元宇宙統(tǒng)計數(shù)據(jù),到2024年,計算機和IT行業(yè)將成為元宇宙的最大投資者,占比為17%。
元界投資份額第二和第三大的行業(yè)分別是教育(12%)和金融(11%)。
此外,2024 年按行業(yè)劃分的其他投資份額包括營銷和廣告(10%)、醫(yī)療和健康(9%)、技術(shù)和創(chuàng)新(7%)、旅游和酒店(6%)、建筑(5%)、運輸(5%)和客戶服務(wù)(4%)。
元宇宙市場情景分析

元宇宙統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示,2023 年元宇宙總可尋址市場規(guī)模分別為保守(0.2 萬億美元)、中等(0.4 萬億美元)和樂觀(0.5 萬億美元)情景。
同時,到2024年,元宇宙估計的潛在市場分析將是保守情景(0.4萬億美元)、中等情景(0.7萬億美元)和樂觀情景(0.9萬億美元)。
此外,在未來幾年,在保守、溫和和樂觀三種情景下,可尋址元宇宙市場的總量分別為 2025 年(0.7 萬億美元、1.2 萬億美元和 1.7 萬億美元)、2026 年(1.2 萬億美元、1.9 萬億美元和 2.6 萬億美元)、2027 年(1.5 萬億美元、2.5 萬億美元和 3.5 萬億美元)、2028 年(1.7 萬億美元、2.9 萬億美元和 4.0 萬億美元)、2029 年(1.9 萬億美元、3.1 萬億美元和 4.3 萬億美元)和 2030 年(1.9 萬億美元、3.2 萬億美元和 4.4 萬億美元)。
按細(xì)分市場劃分的每用戶市場規(guī)模

根據(jù)Statista對元宇宙統(tǒng)計的報告分析,2023年元宇宙在AR&VR硬件方面每個用戶的全球市場規(guī)模為97美元;其他細(xì)分領(lǐng)域包括數(shù)字媒體(99.5美元)、電子商務(wù)(57.6美元)、教育(78.8美元)、游戲(58.6美元)、健康和健身(109.2美元)、現(xiàn)場娛樂(99.6美元)和虛擬資產(chǎn)(63.7美元)。
而到 2024 年,按市場劃分的 Metaverse 人均市場規(guī)模將依次為 AR 和 VR 硬件(95.7 美元)、數(shù)字媒體(101.6 美元)、電子商務(wù)(65.1 美元)、教育(89.6 美元)、游戲(69.6 美元)、健康和健身(122 美元)、現(xiàn)場娛樂(101.6 美元)和虛擬資產(chǎn)(65.3 美元)。
2025年:元宇宙AR&VR硬件(956億美元)、元宇宙數(shù)字媒體(1064億美元)、元宇宙電商(756美元)、元宇宙教育(1057美元)、元宇宙游戲(836美元)、元宇宙健康和健身(1409美元)、元宇宙現(xiàn)場娛樂(1055美元)和元宇宙虛擬資產(chǎn)(738美元)。
2026 年:元宇宙 AR 和 VR 硬件(96.6 美元)、元宇宙數(shù)字媒體(115.8 美元)、元宇宙電子商務(wù)(89.5 美元)、元宇宙教育(128.4 美元)、元宇宙游戲(100.6 美元)、元宇宙健康和健身(166.6 美元)、元宇宙現(xiàn)場娛樂(112 美元)和元宇宙虛擬資產(chǎn)(91.1 美元)。
2027 年:元宇宙 AR 和 VR 硬件(98.7 美元)、元宇宙數(shù)字媒體(128 美元)、元宇宙電子商務(wù)(106.6 美元)、元宇宙教育(159.1 美元)、元宇宙游戲(120.4 美元)、元宇宙健康和健身(198.6 美元)、元宇宙現(xiàn)場娛樂(120.5 美元)和元宇宙虛擬資產(chǎn)(115.4 美元)。
2028年:元宇宙 AR 和 VR 硬件(99.7 美元)、元宇宙數(shù)字媒體(140.4 美元)、元宇宙電子商務(wù)(126 美元)、元宇宙教育(196.4 美元)、元宇宙游戲(141.4 美元)、元宇宙健康和健身(233.1 美元)、元宇宙現(xiàn)場娛樂(128.2 美元)和元宇宙虛擬資產(chǎn)(139.1 美元)。
2029 年:元宇宙 AR 和 VR 硬件(1012 美元)、元宇宙數(shù)字媒體(1472 美元)、元宇宙電子商務(wù)(1456 美元)、元宇宙教育(2265 美元)、元宇宙游戲(1615 美元)、元宇宙健康和健身(2631 美元)、元宇宙現(xiàn)場娛樂(133 美元)和元宇宙虛擬資產(chǎn)(1545 美元)。
2030 年:元宇宙 AR 和 VR 硬件(102.5 美元)、元宇宙數(shù)字媒體(150.1 美元)、元宇宙電子商務(wù)(162.7 美元)、元宇宙教育(236.6 美元)、元宇宙游戲(178.5 美元)、元宇宙健康和健身(283.3 美元)、元宇宙現(xiàn)場娛樂(135.2 美元)和元宇宙虛擬資產(chǎn)(161.4 美元)。
元宇宙各市場用戶總數(shù)

2023 年元宇宙所有細(xì)分領(lǐng)域的用戶總數(shù)為 7.975 億,預(yù)計未來幾年將達到 2024 年(9.352 億)、2025 年(11.25 億)、2026 年(13.77 億)、2027 年(16.88 億)、2028 年(20.36 億)、2029 年(23.67 億)和 2030 年(26.33 億)。
2023年和2024年,元宇宙各細(xì)分領(lǐng)域的總使用量依次為AR&VR硬件(1250萬和1670萬)、數(shù)字媒體(560萬和570萬)、電子商務(wù)(4.077億和4.695億)、教育(2480萬和2830萬)、游戲(2.427億和3億)、健康和健身(6190萬和6970萬)、現(xiàn)場娛樂(250萬和260萬)以及虛擬資產(chǎn)(3980萬和4280萬)。
未來一年元宇宙各市場用戶總數(shù)如下:

鼓勵使用元宇宙的主要因素
Metaverse Statistics 在 2024 年詳細(xì)指出,在 VR 頭戴設(shè)備和控制器上,約有 53% 的美國成年人花費高達 300 美元。
同時,48% 的 Metaverse 消費者愿意花費 700 美元購買頭盔、手套和袖套等先進的 VR 裝備。
按重要性排序,除了定價之外,其他最相關(guān)的因素依次為內(nèi)容量較大(40%)、家人和朋友的采用(39%)、政府法規(guī)(36%)和工作場所的使用(30%)。
技術(shù)專家對元宇宙統(tǒng)計數(shù)據(jù)的看法

15% 的科技專家表示,近年來,元宇宙的潮流已經(jīng)達到了頂峰。
68% 的專家認(rèn)為元宇宙市場將在未來五年內(nèi)擴張
近14%的專家表示,元宇宙的落地將在未來十年內(nèi)實現(xiàn)增長,只有3%的技術(shù)專家解釋,元宇宙需要十年以上才能開始蓬勃發(fā)展。
然而,1% 的人表示,元宇宙永遠不會繁榮。
企業(yè)對元宇宙的主要擔(dān)憂

元界統(tǒng)計還提到,2023年,網(wǎng)絡(luò)安全和隱私問題仍然是38.2%的企業(yè)的主要擔(dān)憂。
企業(yè)表示,元宇宙的第二和第三大擔(dān)憂是數(shù)字生活取代現(xiàn)實生活(25.5%)和控制生活(10.8%)。
5% 的企業(yè)聲稱元宇宙的趨勢將會消退。
元宇宙用例統(tǒng)計(按代數(shù))

Metaverse Statistics 在 2023 年進一步提到,38% 的千禧一代和 37% 的 Z 世代對音樂藝術(shù)家虛擬音樂會的 Metaverse 體驗感興趣,其次是 27%(X 世代)、15%(嬰兒潮一代)和 13%(沉默一代)。
元宇宙中的虛擬內(nèi)部旅行按世代比例劃分包括千禧一代(37%)、Z 世代(35%)、X 世代(28%)、嬰兒潮一代(17%)和沉默一代(15%)。
此外,按性別比例計算,元宇宙使用率最高的是虛擬博物館(千禧一代 = 36%、Z 世代 = 37%、X 世代 = 26%、嬰兒潮一代 = 16%、沉默一代 = 13%)。
在虛擬空間與朋友社交:(Z 世代 = 39%,千禧一代 = 36%,X 世代 = 23%,嬰兒潮一代 = 10%,沉默一代 = 9%)。
在虛擬商場購物:(千禧一代 = 35%,Z 世代 = 39%,X 世代 = 24%,嬰兒潮一代 = 9%,沉默一代 = 8%)。
在虛擬空間玩游戲:(千禧一代 = 40%,Z 世代:38%,X 世代 = 24%,嬰兒潮一代 = 8%,沉默一代 = 6%)。
觀看虛擬體育賽事:(Z 世代 = 35%,千禧一代 = 34%,X 世代 = 23%,嬰兒潮一代 = 11%,沉默一代 = 9%)。
在虛擬主題公園度過的時間:(千禧一代 = 35%,Z 世代:33%,X 世代 = 23%,嬰兒潮一代 = 11%,沉默一代 = 9%)。
參加虛擬工作會議:(Z 世代 = 34%,千禧一代 = 34%,X 世代 = 23%,嬰兒潮一代 = 8%,沉默一代 = 7%)。
在虛擬辦公室與同事合作:(千禧一代 = 36%,Z 世代:32%,X 世代 = 22%,嬰兒潮一代 = 8%,沉默一代 = 7%)。
元宇宙游戲消費統(tǒng)計

與元宇宙統(tǒng)計數(shù)據(jù)相反,在過去六個月中,社交玩家在 Fortnite 上花費的總金額為 30.24 美元,非社交玩家(29.32 美元)
在 Minecraft 中,社交玩家(25.98 美元)和非社交玩家(25.20 美元)
Robolox:社交玩家(28.92 美元)和非社交玩家(26.78 美元)
元宇宙玩家統(tǒng)計

據(jù) Metaverse 統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示,截至 2024 年,約有 38% 的 Metaverse 游戲玩家年齡在 10 歲至 20 歲之間。
此外,36%的游戲玩家年齡在21歲至35歲之間。
元宇宙玩家中,36 至 50 歲玩家占比 22%,51 至 60 歲玩家占比 4%。
按用戶滲透率
截至 2023 年,元宇宙的用戶滲透率為 12.5%,預(yù)計到 2024 年將達到 14.6%。
但未來一年,年用戶滲透率將分別為2025年(17.4%)、2026年(21.2%)、2027年(25.9%)、2028年(31%)、2029年(35.8%)、2030年(39.7%)。
按技術(shù)和設(shè)備
2023年,元宇宙AR&VR硬件總收入為11.7億美元,到2023年將達到31.9億美元。
此外,預(yù)計2023年至2023年的市場增長率為15.36%。
到 2027 年,AR 和 VR 市場的收入將達到 520.5 億美元,高于 2023 年的 311.2 億美元。
2023年全球AR和VR頭戴設(shè)備總出貨量為2322萬臺,2024年將達到3276萬臺,2025年將達到4387萬臺。
到2024年,VR頭戴設(shè)備的安裝總量將達到3400萬臺左右。
預(yù)計到2026年,包括AR、VR、MR在內(nèi)的(XR)市場價值將達到1000億美元。

預(yù)計2024年移動AR用戶將超過17億,2023年將超過14億。
元宇宙投資的目標(biāo)受眾

Metaverse 統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示,在大型公司中,Metaverse 中最大的目標(biāo)受眾份額是男性 11.3% 和女性 8.6%。
大品牌獲得了下一個重要的關(guān)注,在 Metaaverse 上獲得了 10.7% 的投資份額,這也增強了企業(yè)合作伙伴關(guān)系和營銷。
與人口統(tǒng)計數(shù)據(jù)相反,元宇宙的投資份額由 Z 世代(9.9%)、千禧一代(9.3%)、Alpha 世代(7.2%)和嬰兒潮一代(4.2%)占據(jù)。
按收入水平、家庭劃分,元宇宙的目標(biāo)受眾是高收入(8.4%)、中等收入(7.3%)和低收入(4%)。
其余的元宇宙參與率分別為單身(5.6%)、家庭(5.1%)和已婚夫婦(5.1%)。
元宇宙活動統(tǒng)計

2023 年,跳傘、蹦極或滑翔傘等極限運動是元宇宙最受歡迎的活動,占比為 38%。
此外,根據(jù) Mdetaverse 統(tǒng)計數(shù)據(jù),其他 Metaverse 活動份額由意識(27%)、另一個自我(24%)、收藏品(23%)、狩獵游戲(22%)和成人游戲(20%)改變。
此外,活躍度最低的分享內(nèi)容是虛擬角斗士戰(zhàn)斗(19%)、不道德實驗(18%)、虛擬處決(18%)、虛擬后宮(17%)和發(fā)表仇恨言論(14%)。
關(guān)于元宇宙的主要擔(dān)憂

在美國,55% 的 Metaverse 用戶聲稱個人數(shù)據(jù)的追蹤和濫用是 2023 年最受關(guān)注的問題。
網(wǎng)絡(luò)虐待和網(wǎng)絡(luò)欺凌是第二大擔(dān)憂原因,有 44% 的美國人表示擔(dān)心,而第三和第四大擔(dān)憂是人身安全和性騷擾,分別有 39% 和 38% 的人表示擔(dān)心。
根據(jù) Metaverse 統(tǒng)計數(shù)據(jù),美國 Metaverse 用戶報告的其他主要擔(dān)憂包括對攻擊性或破壞性行為的節(jié)制(37%)、對心理健康的影響(35%)、VR 技術(shù)帶來的暈動?。?9%)以及政府影響(26%)。
加入元宇宙的主要原因

元宇宙統(tǒng)計數(shù)據(jù)還顯示,52% 的互聯(lián)網(wǎng)用戶更愿意加入元宇宙,因為那里有工作空間和網(wǎng)絡(luò)等工作機會。
48%的網(wǎng)民表示,音樂會、電影和展覽等藝術(shù)和現(xiàn)場娛樂是2024年加入元宇宙的第二大原因。
此外,加入 Metaverse 的其他原因包括金錢投資(NFT 和加密貨幣交易):44%,教育(虛擬大學(xué)和課程):40%,在線約會和社交(約會會議室、快速約會、聚會):32%,游戲(VR 錦標(biāo)賽和游戲馬拉松):29%,以及成人娛樂(聯(lián)播室、色情、虛擬脫衣舞俱樂部):18%。
元宇宙對遠程工作的積極影響
根據(jù)元宇宙統(tǒng)計,到2024年,約有76%的員工決心將虛擬世界融入他們的工作空間。
另一方面,54% 的員工聲稱,Metaverse 可以讓團隊有效地參與和協(xié)作。
53%的員工表示元宇宙幫助用戶改善了工作與生活的平衡。
到 2024 年,約有 65% 使用 VR 頭戴設(shè)備的員工可能會在工作崗位上待更長時間。
到 2024 年,62% 的員工將在元宇宙中使用 VR 空間和數(shù)字化身。
到 2027 年底,約有 81% 的雇主預(yù)計公司將存在虛擬版本。
元宇宙的好處
在美國,元宇宙幫助 39% 的成年人克服了阻礙他們在現(xiàn)實生活中做某事的障礙或殘疾。
37%的人受益于元宇宙,它幫助增強了想象力和創(chuàng)造力。
Metaverse 還幫助 37% 的用戶無需從一個地方搬到另一個地方就能環(huán)游世界。
近年來,34%的美國人表示元宇宙提高了技術(shù)素養(yǎng)和技能表現(xiàn)。
Metaverse 統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示,34% 的 Metaverse 用戶在與新朋友建立聯(lián)系時不會感到尷尬。
元宇宙的其他好處包括創(chuàng)造全新的就業(yè)機會(30%)、更多的教育可能性(29%)以及提供自我表達的機會(27%)。
元宇宙中的挑戰(zhàn)
元宇宙面臨多項挑戰(zhàn),例如隱私問題、威脅、網(wǎng)絡(luò)犯罪和真實性。
使用元宇宙的主要危險在于它可能對現(xiàn)實生活造成危害,全球47%的元宇宙用戶接受了這一觀點。
54% 的受訪者表示,元宇宙中的化身與現(xiàn)實生活中的化身有很大不同。
46%的用戶表示,未來十年,人們大多會更愿意在元宇宙世界而非現(xiàn)實世界中共存、生活。

47% 的用戶聲稱他們對 Metaverse 非常上癮。
此外,41%的用戶面臨精神疾病問題,另有41%面臨隱私問題,35%面臨肥胖問題。
26% 的 Metaverse 用戶認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)犯罪也大幅增加,18% 的用戶聲稱意外接觸到禁止內(nèi)容的風(fēng)險有所增加。
元宇宙應(yīng)該被審查或限制的內(nèi)容

未來元宇宙統(tǒng)計數(shù)據(jù)
預(yù)計到2030年,元宇宙的市場份額將達到13萬億美元,用戶數(shù)量將超過500萬。
預(yù)計到2030年,全球?qū)⒂屑s10億人接受不同的培訓(xùn),以有效地協(xié)助元宇宙。
在美國,2030年元宇宙用戶規(guī)模將達到1.207億,滲透率達35.5%。
在同一時期內(nèi),全球范圍內(nèi),元宇宙的用戶數(shù)量將超過 26.33 億。

同一時期,其他國家的元宇宙用戶數(shù)量為英國(1537萬)、加拿大(1676萬)、巴西(6666萬)、德國(1937萬)、印度(2.705億)。
到 2026 年,25% 的用戶每天將花費大約 1 小時。
54%的行業(yè)專家估計,到2040年,元宇宙將成為全球5億人日常生活的一部分。
有多少人參加?
估算元宇宙用戶的數(shù)量并非易事,因為目前尚無一個單一、明確的元宇宙。然而,像 Roblox(每日活躍玩家達 5500 萬)這樣包含虛擬世界元素的熱門在線游戲通常被視為元宇宙體驗的一部分。報告顯示,全球約有 4 億人是活躍的元宇宙用戶,令人驚訝的是,其中 80% 的年齡不到 16 歲!這凸顯了元宇宙對年輕一代的巨大潛力。
一切都與游戲有關(guān)嗎?
雖然游戲是目前的主要驅(qū)動力,但元宇宙并非僅僅為了娛樂和游戲。有趣的是,60% 的游戲玩家已經(jīng)將元宇宙用于社交和購物等非游戲活動。這表明元宇宙有潛力成為我們生活各個方面的平臺。
金錢方面
元宇宙是一座正在醞釀的金礦。2022年,其市場規(guī)模高達618億美元。專家預(yù)測,元宇宙將迎來爆炸式增長,一些專家估計,到2024年,其市場規(guī)模將達到8000億美元,到2030年,更將達到驚人的8245.3億美元。像Meta(前身為Facebook)這樣的大型科技公司正在投入數(shù)十億美元開發(fā)元宇宙。僅其現(xiàn)實實驗室(Reality Labs)部門就投資了高達100億美元!投資者也紛紛加入,2022年的投資額超過1200億美元,是上一年的兩倍多。元宇宙是一塊吸引投資的磁石。
除了游戲之外——我們還能在哪里看到元宇宙?
元宇宙不僅僅是為了娛樂。以下是一些令人興奮的可能性:
教育:想象一下參加虛擬教室,您可以以 3D 方式探索歷史地標(biāo),甚至解剖虛擬青蛙!
工作:Metaverse 可以徹底改變遠程工作,讓同事們能夠在共享的虛擬空間中進行協(xié)作。
購物:虛擬購物中心可以讓您在購買前在虛擬試衣間試穿衣服。預(yù)計到2028年,虛擬試衣間市場規(guī)模將達到130億美元!
健身:在虛擬現(xiàn)實中鍛煉可以使鍛煉更加身臨其境、更具吸引力。
挑戰(zhàn)與擔(dān)憂
元宇宙是一個全新的領(lǐng)域,其中存在諸多挑戰(zhàn)亟待解決。以下列舉一些:
可及性:VR 頭戴設(shè)備通常被視為體驗元宇宙的必備品,但價格昂貴。一半的美國成年人表示,價格較低的 VR 頭戴設(shè)備會讓他們更有可能體驗元宇宙,這凸顯了對價格實惠硬件的需求。
隱私:安全和數(shù)據(jù)隱私是許多人關(guān)注的重點。超過一半的互聯(lián)網(wǎng)用戶擔(dān)心他們的個人信息在元宇宙中是否安全。隨著元宇宙的發(fā)展,強大的安全措施將至關(guān)重要。
元宇宙的未來
元宇宙仍在不斷發(fā)展,但未來前景光明。隨著持續(xù)創(chuàng)新和日益普及,它有潛力成為我們生活中不可或缺的一部分。專家認(rèn)為,元宇宙將在未來五年內(nèi)蓬勃發(fā)展,68% 的科技專家對此充滿信心。元宇宙為各行各業(yè)帶來了巨大的潛力,其中計算機和 IT 行業(yè)的投資額最高,達 17%。
結(jié)論
盡管仍存在諸多挑戰(zhàn),但元宇宙讓我們得以一窺充滿激動人心的可能性的未來。無論是與朋友一起參加虛擬音樂會,還是與世界各地的同事攜手合作,元宇宙都有可能重新定義我們與數(shù)字世界的互動方式。
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