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作為一名編輯,我一直覺得最難撰寫的稿件是“編輯體驗(yàn)跟大眾體驗(yàn)產(chǎn)生偏差”的游戲評測。

就比如某些游戲的劇情部分,媒體一片叫好,但到了游戲真正發(fā)售那天卻慘遭玩家差評轟炸的;當(dāng)然也有可能反過來,編輯體驗(yàn)不好的游戲,反而最后得到了玩家的傾心,讓你不得不思考究竟是自己的判斷出了失誤,還是大眾的口味變化太快。

對我而言,昨天發(fā)售的《光與影:33號遠(yuǎn)征隊(duì)》要屬于后者,目前游戲在Steam的好評率為94%,評測網(wǎng)站Metacritic也給出了92分,屬于“Must-Play”(必玩)的等級。

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33號遠(yuǎn)征隊(duì)》背后的法國工作室Sandfall Interactive,其核心成員幾乎全部來自育碧,但老員工自立門戶,給這款游戲帶來了跟“傳統(tǒng)育碧刻板印象”截然不同的,從題材、美術(shù)到玩法機(jī)制的大幅度創(chuàng)新。

對于這款游戲,有些部分的“好”是顯性的,很難有爭議。比如游戲堪稱豪華的配音與配樂陣容——主題曲由為《鬼泣5》獻(xiàn)唱《Bury the Light》的Victor Borba演唱,幾個(gè)主要角色的配音,有為《博德之門3》中影心獻(xiàn)聲的Jennifer English,《最終幻想16》克萊夫的聲優(yōu)Ben Starr,以及參演《指環(huán)王》系列電影的好萊塢影星安迪·瑟金斯。

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畫面部分自然也不必多說,在融合了奇幻主義和19世紀(jì)法國“美好時(shí)代”細(xì)膩寫實(shí)的風(fēng)格后,誕生了極具辨識度的場景和美術(shù)。

不管是天空中破碎的城市殘骸、暮色里的蒲公英草原、血紅的古戰(zhàn)場遺跡,都在和你強(qiáng)調(diào)這雖是一款JRPG,但卻有極其強(qiáng)烈法式風(fēng)格,這都是同類游戲里很少見的體驗(yàn)。

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游戲真正的爭議部分在于玩法,你可能已經(jīng)從各種宣傳片和評測中看到了,這是一款存在豐富動(dòng)作系統(tǒng)的“回合制游戲”,除了比較基礎(chǔ)的“QTE提升傷害”外,還存在“格擋”“閃避”“跳躍”等多種動(dòng)作交互:

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利用QTE增加攻擊傷害

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連續(xù)格擋后觸發(fā)反擊

在回合制中加入即時(shí)動(dòng)作,《33號遠(yuǎn)征隊(duì)》并不是第一個(gè)做這種嘗試的游戲,一直以來玩家對這種設(shè)計(jì)的爭論,其實(shí)也更偏主觀。

比如喜歡動(dòng)作游戲的人會(huì)覺得在回合制里玩彈反,多了一種反制攻擊的手段,操作和趣味性都提升不少,挺有意思;反感的人則認(rèn)為這種設(shè)計(jì)過于消耗注意力,玩久了容易累,對動(dòng)作苦手來說門檻更高。

這本來是不同人喜好和口味上的分歧,沒有對錯(cuò)可言,但《33號遠(yuǎn)征隊(duì)》的問題在于:這套要素更多的即時(shí)動(dòng)作系統(tǒng),搭配上本身復(fù)雜的養(yǎng)成和地圖探索,很容易成倍的放大玩家的疲憊感。

和諸如《星之?!愤@種更多時(shí)候算“錦上添花”的即時(shí)動(dòng)作系統(tǒng)不同,《33號遠(yuǎn)征隊(duì)》絕對需要玩家更認(rèn)真,以至打起十二分的精神來應(yīng)對每一個(gè)QTE,因?yàn)橛螒蚶飻橙说墓魝Γ揪褪呛突觐愑螒驅(qū)?biāo)的,一個(gè)精英怪的單回合攻擊,基本就可以打掉玩家三分之一,甚至是二分之一的血量。

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一次格擋失誤就可能讓50%血量的角色直接陣亡

在這種情況下,格擋或者閃避就成了玩家的必選項(xiàng)操作。當(dāng)然,游戲?yàn)檫@種操作設(shè)計(jì)的收益非常高,成功閃避能夠完全規(guī)避傷害,如果玩家挑戰(zhàn)判定時(shí)機(jī)更嚴(yán)苛的格擋,除了規(guī)避傷害外,還能獲得行動(dòng)點(diǎn)以及一次額外反擊的機(jī)會(huì)。

但關(guān)鍵是,游戲里無論是閃避還是格擋,判定的時(shí)間窗口同樣也對標(biāo)了魂游——它們都非常短,想要實(shí)現(xiàn)一次完美的彈反,除了需要極高的專注度和反應(yīng)外,還需要對怪物的攻擊模式和時(shí)機(jī)充分了解,也就是“帶點(diǎn)預(yù)判的反應(yīng)”。

而《33號遠(yuǎn)征隊(duì)》的怪物種類繁多,每種怪物的抬手動(dòng)作、時(shí)機(jī)、攻擊次數(shù)都不相同,這就導(dǎo)致魂游里令玩家深惡痛絕的“快慢刀”,在這個(gè)游戲里同樣存在。

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而在回合制游戲中放快慢刀,有一個(gè)更大的問題是:

玩家無法像傳統(tǒng)動(dòng)作游戲那樣,在初見時(shí)依靠反復(fù)翻滾、拉遠(yuǎn)距離觀察,逐漸熟悉敵人的攻擊動(dòng)作和抬手時(shí)機(jī)——也很難去“目押”。

對于回合制游戲來說,新敵人的每一個(gè)動(dòng)作,都需要玩家立即做出反應(yīng),在不熟悉敵人攻擊速度、次數(shù)的情況下,想要精準(zhǔn)格擋并反擊,幾乎是件不可能的事情,這就使得玩家還是需要靠一次次的死亡,來強(qiáng)行適應(yīng)某個(gè)怪物的節(jié)奏。

這種存在感相當(dāng)強(qiáng)的即時(shí)動(dòng)作QTE,一定程度上又會(huì)讓游戲精心設(shè)計(jì)、要素繁多的回合制部分,多少顯得有些“雞肋”。

看得出來,制作組極力地想在回合制玩法上做出更大的創(chuàng)新和差異化,每名可操作角色都存在完全獨(dú)立的技能機(jī)制和天賦樹。

比如游戲中法師定位的呂涅,她的技能存在獨(dú)特的“異色增幅”機(jī)制:釋放技能會(huì)獲得不同屬性的元素異色:

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當(dāng)釋放下一個(gè)技能時(shí),通過消耗特定屬性的異色,能觸發(fā)技能的進(jìn)階效果,是一個(gè)需要思考技能釋放順序和時(shí)機(jī)的角色。

而對于另一個(gè)角色熙艾爾,想要解釋她的能力機(jī)制則更為復(fù)雜,游戲中給出介紹只有下面這一段話:

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你可以理解為,這個(gè)角色是通過特定技能,先給敵人上debuff,同時(shí)讓自身進(jìn)入帶有特殊效果的buff狀態(tài),再通過另一種技能獲得不同buff,最后讓兩種效果結(jié)合,再獲得一個(gè)更強(qiáng)的buff,而經(jīng)過這一系列的操作,最終獲得的效果是:提升傷害。

游戲里大部分角色的技能描述,都給我一種挺拗口的感覺,引入了大量需要耗費(fèi)額外理解力的專有名詞,但最終實(shí)現(xiàn)的又僅是技能數(shù)值上的增減。

就像上面的技能文案,兩段話里就出現(xiàn)了“先見”“旭日元能”“朗月元能”“薄暮”四個(gè)名詞,每種都有不同的效果,但彎彎繞繞回到最后,效果依舊是提升傷害數(shù)值。

這還只是角色自己的特有機(jī)制buff,游戲里還存在數(shù)量更多的公有buff和增益效果:

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因?yàn)槊棵巧芡瑫r(shí)攜帶6個(gè)技能,而這個(gè)游戲又非常強(qiáng)調(diào)技能與技能、角色與技能之間的配合聯(lián)動(dòng),經(jīng)常會(huì)遇到“先用A技能給怪上debuff,再通過另一個(gè)角色的B技能打出額外狀態(tài),最后在讓C角色用特殊技能收尾”的情況。

由于需要分配的資源、考慮的情況、搭配的技能有太多種組合,所以如果想體驗(yàn)回合制游戲在策略層面的正反饋和戰(zhàn)斗樂趣,需要你反復(fù)思考角色、裝備、技能間的組合與搭配,其實(shí)相當(dāng)費(fèi)腦力。

而當(dāng)你認(rèn)真搭配好build,卻發(fā)現(xiàn)一次“完美格擋”獲得的收益要遠(yuǎn)大于所謂的技能搭配時(shí),很難不會(huì)發(fā)出“這么費(fèi)勁心思做數(shù)學(xué)題,到底是為了啥”的感嘆。

這也是在回合制游戲內(nèi),放入即時(shí)動(dòng)作機(jī)制的一個(gè)普遍難題,很難平衡觸發(fā)QTE對戰(zhàn)斗的增幅程度。做得保守了,顯得QTE多此一舉,可往大了做吧,又讓回合制本身的數(shù)值、技能顯得沒有存在感,《33號遠(yuǎn)征隊(duì)》則屬于后者。

之前我提到過,這款游戲玩起來“挺累”,這種感覺其實(shí)是多方面疊加的。比如我今天也看到即使是好評,也有不少玩家提到游戲的UI設(shè)計(jì)不夠直觀。

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作為游戲中相當(dāng)重要的靈光系統(tǒng),游戲卻將其隱藏在了符文欄UI的二級界面中,稍不注意很容易錯(cuò)過,同時(shí)又沒有一個(gè)明確的佩戴提示,讓人難以分清是否裝備成功。

這雖然是個(gè)小問題,但靈光和符文同樣也是培養(yǎng)角色Build中很重要的一環(huán),和之前提到技能組合的“燒腦”一疊加,又會(huì)顯著提高游戲機(jī)制的理解門檻,從而進(jìn)一步提升疲憊感。

所以我依舊堅(jiān)持最初體驗(yàn)《33號遠(yuǎn)征隊(duì)》時(shí)的評價(jià),這游戲“很挑人”,如果你只是休閑玩家,喜歡選擇最低難度,興趣在于欣賞風(fēng)景和音樂、體驗(yàn)劇情,那大概率會(huì)喜歡這款來自法國的JRPG;但如果你更看重玩法內(nèi)容,喜歡研究各種戰(zhàn)術(shù)、Build,會(huì)認(rèn)真嘗試不同組合帶來的收益并以此為樂趣,那這款游戲在這些部分的體驗(yàn)可能不會(huì)讓你特別滿意。

當(dāng)然,雖然我自己屬于后者,但游戲本身的音樂、美術(shù)、敘事質(zhì)量以及內(nèi)容量都值得不少做RPG的同行汗顏。這也是這個(gè)來自法國的工作室,以及今年33歲的工作室創(chuàng)始人Guillaume Broche值得尊敬的地方,放棄了公式化游戲的他,選擇走之前沒走過的路,嘗試歐美業(yè)界鮮有人挑戰(zhàn)的JRPG類型,就像游戲中一支遠(yuǎn)征隊(duì)留下的信息那樣:

“我們的使命就是為后來人鋪平坦途,踏踏實(shí)實(shí),一個(gè)一個(gè)抓手往上走,這樣每次遠(yuǎn)征才能更進(jìn)一步?!?/p>

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