最近抽時(shí)間通關(guān)了一下《第一狂戰(zhàn)士:卡贊》,連續(xù)的死亡算是給自己死麻了,這游戲可謂是好玩的點(diǎn)很突出但討厭的點(diǎn)非常討厭,如果不是制作組有意識(shí)的加入了一些惡心人的設(shè)定,這游戲年度最佳動(dòng)作游戲毫無(wú)懸念,本次就來(lái)說(shuō)一下,所有看法僅代表個(gè)人意見。

游戲好玩的前提就是能玩,卡贊就很好的做到了這一點(diǎn),可以說(shuō)卡贊的優(yōu)化是我近年玩大型游戲中僅次于《黑神話 悟空》的了,在此基礎(chǔ)上卡贊的動(dòng)作流暢度除了“喝血”融入不了動(dòng)作以外,可以說(shuō)非常的絲滑,但這游戲的毛病就在于在你體驗(yàn)即將上天的同時(shí),一下子給你干下來(lái)了,就拿游戲的流暢度來(lái)說(shuō),本身的美術(shù)不差,走路也算流程,但這或藍(lán)或紫的逆天打光,讓我經(jīng)常能想起《魔咒之地》那個(gè)惡心的游戲,這種體驗(yàn)在游戲其他系統(tǒng)中屢見不鮮。

卡贊最強(qiáng)的就是他的動(dòng)作系統(tǒng),毫不夸張的說(shuō)這流暢度能秒殺市面上90%的動(dòng)作游戲,但他好死不死偏偏游戲內(nèi)核出了問(wèn)題,卡贊本質(zhì)上是個(gè)魂游的框架,與《墮落之主》一樣不會(huì)當(dāng)宮崎英高的孫子,喜歡各種堆怪以及大毒池加上大怪物擋路,宮崎老賊自然干過(guò)這種惡心事,但我想說(shuō)宮崎老賊沒(méi)有將怪血量堆得跟血牛一樣,也沒(méi)有在這種跑路路上搞大霸體怪,再加上令人無(wú)語(yǔ)的捷徑單行道,《上古卷軸5》通關(guān)洞穴的那種,跑著跑著自己回到原地了?除了混時(shí)長(zhǎng)完全不知道為啥,拿個(gè)比喻就是拘束小皮鞭屬于是XP,拘束加電鋸那多少有些大病了。

BOSS設(shè)計(jì)就是重量級(jí),本身卡贊的性能可以像《匹諾曹的謊言》那樣慢慢堆游戲體驗(yàn),而游戲邏輯也是這樣的,但卡贊在強(qiáng)度打造上完全失衡,即裝備詞條和強(qiáng)度不達(dá)標(biāo)的話,玩家動(dòng)作再嫻熟也難以通關(guān),說(shuō)人話就是要像《DNF》那樣刷裝備刷詞條才有游戲體驗(yàn);動(dòng)作系統(tǒng)優(yōu)秀但BOSS邏輯極為弱智,快慢刀拼反應(yīng)到?jīng)]什么,關(guān)鍵就是反直覺(jué)的出刀,4連砍追加2連砍的家常便飯,時(shí)不時(shí)再來(lái)個(gè)后跳接遠(yuǎn)程技能,要不然就是血牛BOSS打起來(lái)就是刮痧,也就是打BOSS要背板,初見殺基本不可能,這些都屬于正常范圍,繃不住的是有抽幀殺。

比如朗格斯上一秒弩還在背上,下一秒突然扇你臉上了,《西游記》里的毒敵蝎子也不帶這么玩的呀。于是卡贊這游戲BOSS系統(tǒng)邏輯就非常明顯了,堆裝備疊加容錯(cuò)率,隨后像《燕云十六聲》那樣背板打防守反擊,這就白瞎了這么好的動(dòng)作系統(tǒng),居然不能對(duì)敵人造成大目押,所以為啥要叫狂戰(zhàn)士呢。

為此這游戲如果只是200定價(jià)以內(nèi),可以說(shuō)是神游,至于400的游戲該是什么樣的,篇幅原因下回詳解。
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