4月22日,騰訊北極光工作室群的《荒野起源》開(kāi)啟了測(cè)試。
如今,騰訊游戲押注SOC賽道已經(jīng)是在打明牌了,本周騰訊游戲發(fā)布會(huì)上露面的SOC產(chǎn)品不下5款,除了買斷制單機(jī)小爆款,還不乏端轉(zhuǎn)手的老牌生存游戲IP、以及跨媒體大IP的在研產(chǎn)品。
這種情況下,《荒野起源》在這條賽道上的立足點(diǎn)又在何處呢?
去年產(chǎn)品首曝的時(shí)候,陀螺也曾分享過(guò)試玩體驗(yàn),作為兼顧手游與PC端的產(chǎn)品,《荒野起源》在不少方面已經(jīng)與同類產(chǎn)品做出了差異化。
比如畫(huà)風(fēng)和題材方面,《荒野起源》基調(diào)明亮,一改末日題材中的灰暗壓抑。

基于部落與機(jī)械文明的世界中存在著各式各樣的“瑪卡”機(jī)械生物,對(duì)玩家的探索、戰(zhàn)斗和家園建設(shè)都能起到作用,不少瑪卡的基礎(chǔ)形象很接近現(xiàn)實(shí)動(dòng)物,讓整個(gè)游戲氛圍比較活潑。

再如擬真度較高的生存環(huán)境,游戲生存壓力本身不算太大,但天氣與地形等環(huán)境因素都會(huì)對(duì)角色狀態(tài)產(chǎn)生切實(shí)的影響,需要玩家多加留意。
以及在社交體驗(yàn)上,《荒野起源》雖然也有助戰(zhàn)、聯(lián)盟和PVP等社交元素,但玩家保留的自主選擇性比較高,單人體驗(yàn)依然可以比較純粹。
而這輪測(cè)試,這款游戲又拿出了不少新東西,值得我們?cè)倭囊涣摹?/p>
打開(kāi)SOC的第3個(gè)進(jìn)化方向?
SOC品類的概念,實(shí)際上最早就是由騰訊提出來(lái)的,即生存建造(Survival、Craft)與開(kāi)放世界(Open Word)這個(gè)組合,因此我們也會(huì)很自然地從這兩個(gè)方面出發(fā)討論相關(guān)產(chǎn)品。
而《荒野起源》一個(gè)有意思的地方在于,相比環(huán)境交互這類比較扣細(xì)節(jié)的設(shè)計(jì),游戲注重和BOSS交互的戰(zhàn)斗玩法,反而是更容易讓許多玩家率先注意到的一個(gè)特點(diǎn)。
游戲似乎有意通過(guò)差異化的戰(zhàn)斗體驗(yàn),在SOC賽道開(kāi)辟出“第3條路”。
基本戰(zhàn)斗方式上,《荒野起源》提供了一種精簡(jiǎn)的動(dòng)作游戲操作系統(tǒng),戰(zhàn)斗過(guò)程中會(huì)嘗到一點(diǎn)類似魂游的手感,同時(shí)又搭配了更寬松的戰(zhàn)中資源管理的模式:多數(shù)近戰(zhàn)武器通常只有輕重?fù)?、一個(gè)固定的戰(zhàn)技施法位和一個(gè)回路技能,清空BOSS架勢(shì)可以觸發(fā)處決,而角色的疾走、翻滾、跳躍和服藥等行動(dòng)也受耐力條限制。

但從角色行動(dòng)的靈敏性和戰(zhàn)中資源豐富程度來(lái)看,《荒野起源》提供的體驗(yàn)更偏向于“放松之余有一定的操作感”,而非“受苦”或者單純的數(shù)值驗(yàn)證。
不過(guò)這不意味著游戲會(huì)變得枯燥,一是游戲初期過(guò)后,玩家面對(duì)的首領(lǐng)往往招式多變,且打擊范圍、威力與機(jī)動(dòng)性皆有威脅性,玩家要密切關(guān)注敵人的行動(dòng)和自身的走位。
二來(lái)作為應(yīng)對(duì),玩家需要在戰(zhàn)前的多個(gè)維度上做好準(zhǔn)備。
比如瑪卡與戰(zhàn)技都存在屬性和對(duì)應(yīng)debuff,屬性克制則會(huì)帶來(lái)顯著的傷害差異。而隨從瑪卡不僅戰(zhàn)斗風(fēng)格迥異,也能通過(guò)安裝芯片提供一定的差異性。
你可以配合嘲諷型瑪卡做到遠(yuǎn)程風(fēng)箏或?qū)P睦@后輸出,也能選擇輸出強(qiáng)力的瑪卡配合自身作戰(zhàn)。

再如武器選擇方面,算上二測(cè)新加入的雙刀,《荒野起源》已經(jīng)有長(zhǎng)矛、劍、短棍、大錘、盾和大劍等7種近戰(zhàn)武器和弓作為遠(yuǎn)程武器,武器能在戰(zhàn)中隨時(shí)切換,能搭配不同屬性和特點(diǎn)的戰(zhàn)技,而大劍、盾牌等武器也設(shè)計(jì)了特殊的減傷和防反機(jī)制,綜合來(lái)說(shuō)有相當(dāng)不錯(cuò)的開(kāi)發(fā)潛力。
比如一些有心的玩家,能靠著盾的反擊技巧實(shí)現(xiàn)越數(shù)級(jí)慢慢耗死Boss。

可以說(shuō),《荒野起源》在PVE部分找到了一個(gè)比較舒適的平衡點(diǎn),一邊給近身戰(zhàn)斗系統(tǒng)修剪枝葉,讓游戲更適合面向移動(dòng)端在內(nèi)的多平臺(tái)玩家和常規(guī)的生存愛(ài)好者,一邊又通過(guò)做加法,通過(guò)瑪卡、武器、戰(zhàn)技、屬性、回路技能和多人共斗等維度,讓玩家與強(qiáng)敵的戰(zhàn)斗能產(chǎn)生不同的化學(xué)反應(yīng),同時(shí)也稀釋了不同瑪卡及星級(jí)差異的數(shù)值帶來(lái)的影響。

玩家分享多人合作挑戰(zhàn)世界BOSS
并且這套組合下來(lái),《荒野起源》也回答了一個(gè)SOC游戲的常見(jiàn)問(wèn)題:怎么給玩家?guī)?lái)更多元和明確的目標(biāo)感
SOC目前在手游用戶群體中還稱不上是一個(gè)非常大的品類,實(shí)際上對(duì)很多不那么熟悉和擅長(zhǎng)生存建造這套玩法的玩家,SOC大世界的開(kāi)放性比較容易讓他們產(chǎn)生迷失感。
過(guò)往的生存游戲給出了一種比較常見(jiàn)的解法,即在早中期便引入周期性的外部生存威脅,比如喪尸來(lái)襲、敵人偷家等等,用高壓規(guī)則強(qiáng)引導(dǎo)玩家去完成各項(xiàng)建造任務(wù),熟悉游戲套路。
而《荒野起源》則是在讓玩家在主動(dòng)攻克強(qiáng)敵的同時(shí),也形成了比較強(qiáng)的目標(biāo)感和游戲驅(qū)動(dòng)力。
一方面是探索大世界,通過(guò)收集瑪卡蛋、升級(jí)各類戰(zhàn)技和熟悉不同武器的用法,以應(yīng)對(duì)多樣化的BOSS和戰(zhàn)斗場(chǎng)合。

另一方面,玩家也可以通過(guò)制作靈藥、進(jìn)階武器、使用高級(jí)料理等方式快捷有效地增強(qiáng)作戰(zhàn)能力,同時(shí)在這個(gè)過(guò)程中加深對(duì)資源的收集與循環(huán)利用等生存玩法的理解。
再或者直接在世界搖人,讓老手幫忙開(kāi)路拿下BOSS,讓玩家主動(dòng)加強(qiáng)游戲社交的意愿。
因此,雖然可以開(kāi)玩笑說(shuō),《荒野起源》整個(gè)玩法豐富得有些像“集百家之長(zhǎng)”,但實(shí)際上張弛有度的動(dòng)作強(qiáng)度、適度的生存壓力和瑪卡的合理定位,都讓游戲各個(gè)系統(tǒng)的連結(jié)能夠自洽,讓更多玩家在一個(gè)非高壓環(huán)境中也能更快產(chǎn)生代入感,這也會(huì)是這款產(chǎn)品的一大競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)。
長(zhǎng)線之路在何方?
作為一款生存類GaaS網(wǎng)游,長(zhǎng)線內(nèi)容的設(shè)計(jì)一直是游戲至關(guān)重要的一環(huán)。
對(duì)《荒野起源》而言,更多樣化的瑪卡和BOSS、更豐富的武器和戰(zhàn)技、包含地窖迷宮與各種劇情在內(nèi)的大型地圖,無(wú)疑都會(huì)是游戲讓玩家期待的主要投放內(nèi)容。
但在整個(gè)開(kāi)發(fā)周期中,難免也會(huì)存在所謂的“長(zhǎng)草期”,這也是大多數(shù)所謂內(nèi)容型游戲的一個(gè)困局。
針對(duì)這個(gè)問(wèn)題,《荒野起源》在初期就給出了兩種的解決方案。
一是角色和瑪卡養(yǎng)成,多種武器和防具的升級(jí)強(qiáng)化、回路和瑪卡芯片等內(nèi)容都需要比較多的素材,對(duì)一般玩家來(lái)說(shuō)會(huì)存在一個(gè)比較長(zhǎng)的養(yǎng)成周期來(lái)反復(fù)刷取素材。
二是除了可以邀請(qǐng)其他玩家入駐個(gè)人世界,游戲也提供了大量可選社交玩法,比如射箭、滑翔等閑趣多人比賽,可組隊(duì)也可單人完成的日常副本等等,并且基于比較扎實(shí)的戰(zhàn)斗系統(tǒng),游戲里也開(kāi)放了公平1V1、3V3等節(jié)奏較快的PVP向內(nèi)容。

1V1競(jìng)技場(chǎng)
上述社交內(nèi)容大多都發(fā)生在一片公共的多人游戲區(qū)域,因此不太會(huì)打擾到玩家的單人游戲場(chǎng)景,但無(wú)疑,這類玩法和內(nèi)容在形式上都比較接近MMO的范式,玩家固然掌握著參與社交與否的主動(dòng)權(quán),但長(zhǎng)期內(nèi)是否能保留足夠的耐心,還有待觀察。

多人玩法集中在庫(kù)拉恩島
不過(guò)這次二測(cè)中,《荒野起源》還給出了另一個(gè)頗有意思的答案:搜打撤。
我們都知道,搜打撤的一大魅力正在于風(fēng)險(xiǎn)與收益并存,在《荒野起源》的“禁區(qū)逃離”玩法里,玩家可以用該模式的限定貨幣購(gòu)買特定物資組合進(jìn)入對(duì)局,在地圖中搜刮到的物資也可以悉數(shù)帶出,在局內(nèi)賣掉產(chǎn)生的貨幣比特幣,可以在主城禁區(qū)商人那里兌換成可在個(gè)人世界里用于瑪卡角色養(yǎng)成相關(guān)的物資,由此形成了一個(gè)比較有趣的循環(huán)。

回過(guò)頭來(lái)看,《荒野起源》能夠在一款游戲中去做這么多長(zhǎng)線的嘗試,也歸因于SOC是一個(gè)題材與玩法的包容性都極強(qiáng)的品類,而其中的關(guān)鍵則在于,游戲是否做到了各個(gè)板塊在邏輯上的自洽,是否會(huì)傷害到因生存等核心玩法而來(lái)的玩家的代入感。
從這個(gè)角度來(lái)看,陀螺認(rèn)為《荒野起源》目前還做得比較成功,不過(guò)游戲既然希望盡可能地面向更多玩家,也還需要接受更多時(shí)間、更多玩家的檢驗(yàn)。
結(jié)語(yǔ)
在近兩年曝光的許多SOC新品中,《荒野起源》的調(diào)性也是相對(duì)比較復(fù)雜的那一個(gè),特別是在手游賽道,游戲在題材內(nèi)容、大世界塑造、戰(zhàn)斗玩法以及各類玩家的體驗(yàn)規(guī)劃上都體現(xiàn)出了一定的獨(dú)特性。
不過(guò)眼下,包含手游端的SOC產(chǎn)品的競(jìng)爭(zhēng)其實(shí)已經(jīng)正式進(jìn)入了下半場(chǎng),這類產(chǎn)品也從由細(xì)分題材和社交主導(dǎo)的競(jìng)爭(zhēng),逐漸朝大世界細(xì)節(jié)的內(nèi)卷、融合玩法的創(chuàng)新比拼上擴(kuò)散,也得到了越來(lái)越多的用戶群體的關(guān)注。這款游戲未來(lái)會(huì)有怎樣的表現(xiàn),我們拭目以待。
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