4月27日下午,曾榮獲世界冠軍的T1戰(zhàn)隊在與聯(lián)賽墊底隊伍BRO的對決中,以1-2的比分遺憾落敗。當一支隊伍連續(xù)遭遇失利時,顯然不能將責任單純歸咎于某一位選手,T1整個隊伍都暴露出了問題,他們在當前版本中表現(xiàn)出明顯的不適應。上單選手Zeus的離開,使得隊伍不得不重新調(diào)整輸出位置的布局。此前,T1試圖通過輪換下路選手來解決問題,然而這一舉措并未取得理想的效果。此外,無畏征召模式的出現(xiàn),也對T1戰(zhàn)隊的英雄池產(chǎn)生了影響,隊伍中雙C能夠依賴的拿手英雄變得有限,他們不得不去嘗試許多并不擅長的戰(zhàn)術(shù)體系。

若要剖析T1戰(zhàn)隊實力下滑的原因,首先需要探討2025賽季上路在游戲中的重要性。近期,上路的重要性和影響力顯著提升。用一句話來概括當前上路的局勢,那便是“不再允許投機取巧的打法”。也就是說,在當下的游戲版本中,玩家和戰(zhàn)隊無法再像以往那樣,選用斯卡納、烏迪爾和奎桑提等相對偏混子的英雄,輕松度過上路對線期。如今的游戲環(huán)境,更傾向于擁有實力強勁上單選手的戰(zhàn)隊。
奎桑提的沒落是一個關(guān)鍵因素。如今,奎桑提的出場頻率大幅降低,這從他在韓國LCK聯(lián)賽的數(shù)據(jù)中便可窺見一斑。目前,他的戰(zhàn)績僅為2勝6負,戰(zhàn)隊不僅不再像過去那樣頻繁選用他,而且在這些比賽中,他輸?shù)袅?5%。安蓓薩的情況同樣不容樂觀,她輸?shù)舻谋荣悢?shù)量之多令人咋舌,目前戰(zhàn)績?yōu)?勝17負,勝率僅為22.7%。
經(jīng)過篩選,上路如今形成了杰斯、蘭博和格溫的“鐵三角”組合,而這一組合恰恰是問題的關(guān)鍵所在。具體而言,不同戰(zhàn)隊對這三個英雄之間的平衡理解各異。有些戰(zhàn)隊樂于在對陣杰斯時選用格溫,而有些戰(zhàn)隊則堅決不會做出這樣的選擇。這種差異的產(chǎn)生,并非僅僅源于戰(zhàn)隊對英雄選擇的理解不同,實際上,它與戰(zhàn)隊各自的實力水平密切相關(guān)。一切都取決于己方上單選手相較于對手的實力強弱,以及由此引發(fā)的上路對線的不平衡程度。
不妨假設(shè)我與一位朋友進行杰斯對陣格溫的對局,并且我在兩邊都參與游戲。客觀來講,如果我的朋友在各方面都是更出色的上單選手,那么可以得出這樣的結(jié)論:無論對線情況如何變化,我的朋友使用杰斯和格溫都能在對線期擊敗我。這種現(xiàn)象正是問題的核心所在。即便對線情況不斷變動,實力更強的上單選手往往更有把握取得勝利。也正因如此,當前擁有較弱上單選手的戰(zhàn)隊常常面臨這樣的困境:他們在紅色方時,英雄選擇策略往往會徹底失敗。
仔細分析便會發(fā)現(xiàn),在紅色方時,戰(zhàn)隊通常需要為蔚和卡莉絲塔預留兩個禁用名額。更為糟糕的是,許多戰(zhàn)隊還開始將阿茲爾作為藍色方的首選英雄。游戲中存在太多不能讓藍色方對手拿到的英雄。這就導致戰(zhàn)隊不僅在禁用英雄時捉襟見肘,而且在各種可能的情況下,都注定會失去上路的優(yōu)先選擇權(quán)。

然而,這個問題在藍色方也未能得到有效解決。如果己方戰(zhàn)隊擁有較弱的上單選手,敵方戰(zhàn)隊就可能會在紅色方讓杰斯和格溫都處于可選用狀態(tài)。他們這樣做,實際上是故意不禁用這兩個英雄,因為他們清楚自己更強的上單選手在與這兩個英雄的對線中都能占據(jù)上風。
作為處于劣勢的戰(zhàn)隊,此時便陷入了兩難的境地。在藍色方同時禁用杰斯和格溫并非明智之舉,因為這樣做會在英雄選擇階段陷入劣勢。但如果不禁用這兩個英雄,己方上單選手在對線時又會感到力不從心。由此可見,各個戰(zhàn)隊的表現(xiàn)與他們上單選手的個人實力緊密相關(guān)。隨著聯(lián)賽進入第五周,戰(zhàn)隊的排名也大致與上單選手實力的高低順序相符。
出現(xiàn)這種情況的原因在于,如今上路已無法再依靠“偷巧”的打法,而且上路的資源投入效率相對較低。這里所說的“效率低”,是指與其他路相比,對上路進行資源投入所獲得的預期回報十分有限。除非出現(xiàn)像T1對陣DK的第二場比賽那樣,杰斯和格溫正面對決的特殊情況,否則打野選手和戰(zhàn)隊往往會選擇忽略上路,將其視為“孤島”。
這也就解釋了為什么在上單英雄選擇階段,上路具有極高的優(yōu)先級,而在游戲?qū)嶋H進行中,上路的優(yōu)先級卻較低。正如前文所述,效率低等問題使得在游戲中很難對上路局勢產(chǎn)生有效影響。因此,戰(zhàn)隊甚至會在游戲開始前的英雄選擇階段就試圖解決上路的問題,因為他們認為在游戲中對上路投入資源是低效甚至“不值得”的。
我們從宙斯和369最近的英雄選擇動態(tài)中,便能清晰地看到這種情況。關(guān)于上路禁用英雄的整體情況,基本反映了當前LCK聯(lián)賽的現(xiàn)狀。這也是上路近期備受關(guān)注且優(yōu)先級頗高的原因。目前,擁有能夠熟練使用杰斯和格溫的上單選手的戰(zhàn)隊,在比賽中往往游刃有余。擁有一位在這兩個英雄對線中都能獲勝的上單選手,對于戰(zhàn)隊而言至關(guān)重要。

面對當前的局勢,大多數(shù)戰(zhàn)隊想出的應對辦法是選用賽恩,T1也讓Doran選擇賽恩來承擔抗壓任務(wù)。這是那些擁有較弱上單選手的戰(zhàn)隊,試圖在當前對上路實力水平的重視中尋找“投機”的機會。然而,針對賽恩的最新應對策略是選用上單奈德麗或者約里克,如此一來,實力更強的上單選手就能在上單賽恩的對線中占據(jù)絕對優(yōu)勢。曾經(jīng)那種在上路混日子的時代已經(jīng)一去不復返了,唯一的解決辦法就是提升上單選手的實力。這是一個明確的體系,戰(zhàn)隊會因為擁有實力更強、技巧更嫻熟的上單選手而受益,尤其是在像杰斯對陣格溫這樣的關(guān)鍵對線中。
在與BRO的系列賽中,T1有意讓上單承擔前排的職責,而將輸出的重任交給打野位置的Oner。在大眾的普遍認知里,打野和輔助位置對于新秀選手來說是最難登場的,而ADC位置則相對容易。目前,被選用次數(shù)最多的兩個打野英雄分別是趙信(34次)和納亞菲利(29次)。斯卡納以22場比賽(8勝14負)緊隨其后,但其勝率較低,僅為36.4%。從數(shù)據(jù)中可以明顯看出當前的趨勢,即當前的打野版本更傾向于選擇那些擅長小規(guī)模戰(zhàn)斗和團戰(zhàn)的戰(zhàn)士型英雄,比如趙信和納亞菲利。
作為一名打野選手,幾乎必須具備出色的團戰(zhàn)能力。以趙信為例,考慮到他的被選用次數(shù),其勝率達到了62%(21勝13負),這一數(shù)據(jù)相當可觀。納亞菲利的情況稍顯復雜,在賽季初期,由于玩家和戰(zhàn)隊對其使用方法不夠熟悉,她輸?shù)袅溯^多比賽。而現(xiàn)在,隨著使用方法的逐漸掌握,納亞菲利目前的勝率為41.4%(12勝17負),且大部分失敗的比賽集中在賽季初的幾周。
由于當前打野版本對戰(zhàn)斗和小規(guī)模戰(zhàn)斗能力極為重視,因此對于那些擅長布置戰(zhàn)術(shù)和創(chuàng)造機會的英雄的關(guān)注度相應降低。除了斯卡納,被大量選用的打野英雄如趙信、納亞菲利、瑟莊妮和蔚,都是團戰(zhàn)能力較強的英雄。僅這四個英雄的選用次數(shù)總和(除去斯卡納的22次)就達到了96次。
相反,像嘉文四世和茂凱這樣的打野英雄則很少登場。佛耶戈雖然有被選用的情況,但主要是因為無畏征召模式的緣故,而且在當前版本中,佛耶戈想要完成收割并不容易。孫悟空同樣如此,只有在比賽進入第三局時才會被考慮選用,他基本沒有被優(yōu)先對待,且選用次數(shù)極少(勝率42.9%,3勝4負)。

那么,為什么純粹的小規(guī)模戰(zhàn)斗能力在當前版本如此重要呢?原因其實很簡單。如今游戲中的地圖資源目標增多,隨著一個又一個資源目標的不斷刷新,打野選手的決策方式也發(fā)生了改變。目前,與即將到來的資源目標的直接價值相比,通過影響某一條線所能帶來的潛在收益顯得微不足道。
例如,打野選手為了一次gank而交出關(guān)鍵技能的冷卻時間,卻可能因此在隨后的資源目標爭奪戰(zhàn)中失利。所以,對于打野選手來說,有時候被動地刷野怪,而不是盲目地去gank并策劃各種戰(zhàn)術(shù)布置,反而更為明智。只要能夠把握好資源目標的刷新時間,就不會出現(xiàn)太大問題。這也是趙信如今被大量使用,甚至到了被禁用程度的原因。
在當前的打野版本中,打野選手無需刻意去跟上對方打野的節(jié)奏,因為現(xiàn)在最重要的是在資源目標附近集結(jié)并打好團戰(zhàn)。這使得許多喜歡小規(guī)模戰(zhàn)斗的選手在打野位置上如魚得水,打野之間的實力差距也在一定程度上被縮小。然而,T1戰(zhàn)隊卻無法在三條路的對線中都取得明顯優(yōu)勢,在前期的小規(guī)模戰(zhàn)斗中也常常落敗。而且,說實話,這個版本短期內(nèi)似乎不會發(fā)生改變,因為這正是拳頭游戲所期望的。
作為賽事或聯(lián)賽的組織者,拳頭游戲的主要目標之一是讓觀眾能夠與職業(yè)選手在屏幕上進行的比賽產(chǎn)生共鳴。所謂共鳴,就是觀眾覺得游戲中的精彩時刻是自己可以嘗試重現(xiàn)的,并且會產(chǎn)生“哇,我以后也想去試試那樣的操作”的想法。這就是拳頭游戲如此設(shè)計版本的原因,一旦職業(yè)比賽和游戲版本與普通玩家的游戲玩法相差太遠,觀眾就很難對屏幕上的內(nèi)容產(chǎn)生共鳴了。
在拳頭游戲看來,所有復雜的宏觀操作、換線等策略都是“不好的”。這里的“不好”,是指這些操作會阻礙普通玩家和關(guān)注職業(yè)賽事的粉絲直接參與到游戲中。他們希望觀眾看到職業(yè)選手的操作后,能夠產(chǎn)生“我也想去那樣做”的沖動。這就是為什么他們希望游戲版本圍繞小規(guī)模戰(zhàn)斗展開,也是當前打野版本可能會持續(xù)較長時間的原因??梢灶A見,像嘉文四世這樣的英雄在短期內(nèi)不太可能成為版本熱門選擇。

實際上,從拳頭游戲近期沒有對版本做出重大改動這一點來看,他們對當前的游戲版本應該是比較滿意的。不過,預計他們會對上路的版本情況進行一些調(diào)整。有理由相信,在即將到來的補丁中,格溫會被削弱,所以我們需要關(guān)注這次削弱是否會使格溫脫離當前的“鐵三角”組合,以及這會對她在英雄選擇階段的優(yōu)先級降低產(chǎn)生怎樣的連鎖反應。
關(guān)于下路的情況,可討論的點相對較少。厄運小姐目前是被使用次數(shù)第二多的ADC(25場比賽),僅比伊澤瑞爾的26場少一場。阿利斯塔也是被選用次數(shù)第二多的輔助。厄運小姐和阿利斯塔被如此頻繁地選用,這清晰地反映了下路當前的游戲版本狀態(tài)。Gumayusi在使用卡莎和伊澤瑞爾時表現(xiàn)較為一般,一旦對手對ADC的英雄池進行限制,T1就很難拿到強勢的下路對線組合。在過去三年中,T1總是能夠在BP階段,幫助下路拿到具有線權(quán)優(yōu)勢的組合。
與厄運小姐和阿利斯塔類似,維克托也可以作為一個觀察版本的指標。對于一些人來說,維克托頻繁登場的現(xiàn)象,可能與之前強調(diào)的小規(guī)模戰(zhàn)斗的重要性相矛盾。然而,這恰恰體現(xiàn)了當前版本的關(guān)鍵特點。維克托一直以來都是不擅長小規(guī)模戰(zhàn)斗的英雄的典型代表,不過,當前的法師裝備和符文在一定程度上彌補了他的這一不足。在當前狀態(tài)下,在小規(guī)模戰(zhàn)斗方面,維克托處于一種“有點能用,但又不是特別出色”的尷尬境地。
因此,維克托在當前版本中,在某些時候是可以上場的。他的數(shù)據(jù)也證明了這一點——與被選用次數(shù)最多的前三名中單選手(阿貍29次、塔莉埡27次、阿茲爾26次)相比,他的選用次數(shù)只有他們的一半,但仍穩(wěn)居第四(維克托15次)。像維克托這樣的“站樁法師”類型的英雄能夠在當前版本上場,說明中路的游戲版本相對平衡。因為如果游戲版本極度依賴前期上路的互動,像維克托這樣的英雄是很難有登場機會的。
經(jīng)典的維克托失敗場景是:在6級前交出閃現(xiàn)、丟失河蟹、丟掉峽谷先鋒、丟掉中路外塔、維克托無法補兵,最終輸?shù)舯荣悺6斍鞍姹驹谶@些方面對維克托更為寬容。但問題是,維克托這個英雄并不適合現(xiàn)在的T1戰(zhàn)隊。在Zeus還在隊伍中時,T1能夠依靠上野聯(lián)動以及下路在BP階段的優(yōu)勢,為中路爭取發(fā)育時間。所以當Faker拿到阿茲爾和維克托時,能夠在稍有發(fā)育后就開始帶動比賽節(jié)奏,他不會將這兩個英雄當作單純的刷錢英雄來使用。

但如今的T1戰(zhàn)隊,在上下路輸出能力下降的情況下,就需要Faker承擔更多的輸出任務(wù),這意味著他需要專注于自身的發(fā)育。而這又會引發(fā)另一個問題,即T1的中野聯(lián)動大幅減少,開團能力也隨之被削弱。一旦比賽進入第三局,T1構(gòu)建的陣容往往會顯得很奇怪,需要Keria去補足開團。T1這周能夠戰(zhàn)勝DK,很大程度上是因為DK在第三局選擇了一個被解說和觀眾都詬病的前期短手陣容。而在與BRO的比賽中,T1被迫選擇了前期陣容,卻沒能控下任何一條小龍,因為現(xiàn)在的T1常常失去線權(quán),對線期間被線殺,導致在前期就陷入了被動局面。
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