文丨果脯
4月13日,《永劫無(wú)間》公眾號(hào)發(fā)布了玩家直面會(huì)的招募推文。
推文中提到,自3月開始游戲社區(qū)傳出了不少失望的聲音,工作室的想法和玩家的需求出現(xiàn)了偏差,工作室將進(jìn)入“緊急狀態(tài)”,認(rèn)真聆聽玩家的聲音。
這也是《永劫無(wú)間》的真實(shí)現(xiàn)狀。自年初開始,游戲的平均在線人數(shù)就在逐漸下降,即使它兩個(gè)月前宣布入選亞運(yùn)會(huì)電競(jìng)項(xiàng)目,也仍舊無(wú)法挽救數(shù)據(jù)下跌的趨勢(shì)。

數(shù)據(jù)來(lái)源于“小黑盒”App
這兩個(gè)月來(lái),我刷到了不少指責(zé)《永劫無(wú)間》的視頻,有人抱怨策劃不做事,有人指責(zé)版本沒內(nèi)容,還有人已經(jīng)開始直接宣泄負(fù)面情緒。偶爾開黑,我也能從朋友口中聽到對(duì)游戲的不滿。
偶爾好不容易看到一個(gè)幫忙說(shuō)話的,往下一看本質(zhì)是在玩賣號(hào)梗。

出號(hào)梗
每個(gè)人心中此刻想必都會(huì)冒出這個(gè)疑問,包括我。畢竟昔日《永劫無(wú)間》上線時(shí),3個(gè)月賣出600萬(wàn)份,不到1年銷量就突破千萬(wàn),創(chuàng)下了國(guó)產(chǎn)買斷游戲的新紀(jì)錄,一時(shí)也是風(fēng)光無(wú)兩。
我在網(wǎng)上也看到過不少推測(cè)。比如有人認(rèn)為工作室現(xiàn)在的重心完全放在了手游上,有了更掙錢的二胎,端游自然失寵了;有人覺得是最近官方過分關(guān)注一些看似性價(jià)比更高的內(nèi)容,用博眼球的做法維持游戲內(nèi)容,反而丟掉了初心。
作為開服玩家,我不禁回顧自己過去600多小時(shí)的游戲經(jīng)歷,這兩天才終于想明白這個(gè)問題——24工作室現(xiàn)在需要解決的問題,可能從游戲一開始就存在,即《永劫無(wú)間》的長(zhǎng)線迭代到底該怎么做。
這個(gè)問題得從游戲的玩法迭代聊起。
《永劫無(wú)間》的核心框架,可直接分為動(dòng)作博弈、英雄設(shè)計(jì)和大逃殺玩法三部分。經(jīng)過3年的迭代,這三者的比重逐漸轉(zhuǎn)變、失衡,才導(dǎo)致游戲體驗(yàn)也慢慢變得跟最初截然不同。
其中,動(dòng)作博弈是《永劫無(wú)間》最底層的玩法架構(gòu)。它使用的是格斗游戲設(shè)計(jì)思路,并在操作層面做了大量簡(jiǎn)化,即采用“剪刀石頭布”的模式。在對(duì)戰(zhàn)時(shí),玩家往往需要圍繞普通攻擊、蓄力攻擊和振刀三者之間互相克制的關(guān)系,進(jìn)行反復(fù)的出招博弈,從而獲得戰(zhàn)斗優(yōu)勢(shì)。

振刀
在這種模式下,格斗游戲的門檻大幅度降低,初上手的玩家也能迅速享受到博弈的樂趣。
同時(shí),高熟練度的玩家也依舊能基于自由的戰(zhàn)斗場(chǎng)景、技能、戰(zhàn)斗技巧,嘗試更多的戰(zhàn)斗可能性。比如玩家們經(jīng)常提起的主播“克烈”,就憑借對(duì)重刃武器的深度、英雄技能理解,以及超高的遠(yuǎn)程武器熟練度,打過許多驚為天人的操作。

抖音“克烈”的精彩操作集錦
遺憾的是,《永劫無(wú)間》這套框架雖好,但在長(zhǎng)年缺乏變化和深度研究的情況下,大部分玩家已經(jīng)找到了個(gè)中的漏洞——游戲存在一套不講道理的博弈通解,那就是閃避和連招。
游戲現(xiàn)在的閃避操作比打出蓄力攻擊、振刀等操作的收益高了不止一個(gè)檔次。最初,閃避的缺點(diǎn)是無(wú)法形成有效反例,在博弈選擇中最多相當(dāng)于一個(gè)“不虧不賺”的選項(xiàng)。如果操作得當(dāng),玩家甚至可以閃過對(duì)手的所有攻擊。
但如果算上連招,其中的博弈邏輯就變了。
最初大家對(duì)游戲的研究還沒那么深,連招可能還只是限定在“民工三連”,或是中間穿插升龍等攻擊。這樣一來(lái),受到攻擊的玩家不會(huì)一直處于僵直無(wú)法操作的狀態(tài),有繼續(xù)博弈,試圖反擊的空間。
而隨著“真連”,即能穩(wěn)定打滿輸出的連招相繼出現(xiàn),純粹的剪刀石頭布收益降低,變成了互躲傷害抓僵直。比如最基礎(chǔ)的連招“鉤索百裂”,就能穩(wěn)定打出一次普通攻擊、一次升龍和一次蓄力傷害。離譜的時(shí)候,玩家還可以一套連招直接擊敗對(duì)手。

鉤鎖百裂
當(dāng)然,格斗游戲存在連招本身很合理,也很正常,連招也相當(dāng)于玩家深度訓(xùn)練后收獲的成果。但如今連招的重要性早已蓋過“剪刀石頭布”的博弈收益,最明顯的案例就是高分段玩家成功振刀后,往往更傾向于借助此次僵直起手打連招,而非使用處決。
《永劫無(wú)間》在此暴露的根本問題,本質(zhì)在于缺乏體系化的戰(zhàn)斗動(dòng)作標(biāo)準(zhǔn)和持續(xù)迭代思考,該系統(tǒng)在內(nèi)部的評(píng)判優(yōu)先級(jí)也不高,最終才導(dǎo)致“博弈黨”和“連招黨”之間的矛盾。
這個(gè)情況的一種直接表現(xiàn),是游戲許多玩法細(xì)節(jié)很長(zhǎng)一段時(shí)間都停留在原地,修改動(dòng)機(jī)也相對(duì)被動(dòng)。比如振刀后短閃接處決的設(shè)計(jì),能保證玩家振刀后順利打出處決傷害,在前年底手游試玩會(huì)上經(jīng)由玩家提出后才正式改動(dòng)。
而全方位振刀設(shè)計(jì),則來(lái)源于英雄迦南大招引起的爭(zhēng)議。改版后,迦南開啟大招可以遠(yuǎn)距離蓄力然后閃現(xiàn)到對(duì)手身邊釋放。盡管它對(duì)提升游戲的動(dòng)作深度有幫助,但一定程度上,這個(gè)設(shè)計(jì)也是回應(yīng)社區(qū)呼聲,防止迦南太過無(wú)解。

改版后迦南技能
不難看出,動(dòng)作系統(tǒng)本身在內(nèi)部評(píng)判體系中缺失優(yōu)先級(jí),這和游戲最初格斗博弈的定位形成了相互矛盾的關(guān)系。
“剪刀石頭布”的簡(jiǎn)化體系框架被打破,游戲重新回到了傳統(tǒng)格斗游戲拼招式、抓僵直連招的即時(shí)戰(zhàn)斗模式。而現(xiàn)有的動(dòng)作系統(tǒng),又沒有豐富深厚到足以撐起大逃殺玩法場(chǎng)景,最終才呈現(xiàn)出了如今基礎(chǔ)玩法薄弱的結(jié)果。
這個(gè)問題官方或許也有感知,比如推出閃避也能保留蓄力的拳刃,可以自由調(diào)控攻擊方向的飛刀,都是在機(jī)制層做新嘗試,想用更加多樣的武器內(nèi)容來(lái)覆蓋玩法。
而與之相對(duì)應(yīng),更明顯的是他們這兩年優(yōu)先將迭代重心放在了英雄身上。
這當(dāng)然是一種解法。一方面,英雄能豐富游戲的內(nèi)容背景,給玩家提供更加多元化的選擇。而且在長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)背景下,不斷推出新英雄本身就是件“必須去做”的事情。另一方面,足夠有趣的英雄技能,也能補(bǔ)齊動(dòng)作系統(tǒng)薄弱的短板,說(shuō)白了,持續(xù)更新英雄可以保證下限,提高上限。

游戲英雄界面
那么答案自然顯而易見——《永劫無(wú)間》從最初英雄技能打輔助的定位,慢慢變成了技能為主、動(dòng)作為輔的模式。
然而,這其中又衍生出了新的問題?!队澜贌o(wú)間》的英雄概念和傳統(tǒng)格斗游戲的角色并不一樣。在傳統(tǒng)格斗游戲中,角色和游戲的玩法、博弈思路息息相關(guān),不同的角色對(duì)應(yīng)不同的連招和解法。每出一個(gè)新英雄,就是一套新玩法。
但《永劫無(wú)間》不是。它把傳統(tǒng)格斗游戲的角色內(nèi)容,拆分成了武器、英雄兩大體系,英雄決定特殊技能,武器決定招式變化。
這點(diǎn)在早期游戲中還好,兩者表現(xiàn)相對(duì)平衡。當(dāng)時(shí)英雄的技能更多圍繞提供控制、治療回復(fù)等效果展開,整體更多偏功能性,輸出重心并不算多,整體感受還是動(dòng)作博弈和武器招式為主。
其中,最接近格斗游戲質(zhì)感的,就是迦南和季滄海兩位英雄。
比如季滄海的大招能提供霸體和精力回復(fù),由此衍生出了“顛勺”玩法,即借助大招提供的精力恢復(fù),不斷用太刀升龍?zhí)麸w對(duì)手,直到對(duì)方血條清零。當(dāng)然,由于這個(gè)操作太過無(wú)腦且強(qiáng),季滄海也一度成為玩家游玩的主流英雄。

火男顛勺
而迦南擁有多樣化的位移技能,大招還能隱身,與各類身法結(jié)合能不斷拉扯對(duì)手,因此也是高玩比較常用的英雄。
游戲公測(cè)后,技能的設(shè)計(jì)似乎開始轉(zhuǎn)變。比如首個(gè)新英雄岳山明顯和其他人不太一樣,技能的重要性開始直線上升。
同為大招提供“變身”的角色,岳山與開服角色天海的設(shè)計(jì)邏輯明顯不同。后者明顯更為笨重,想要造成傷害必須像射擊游戲那樣瞄準(zhǔn)并抓住角色,更大的作用是為隊(duì)友提供站場(chǎng)威懾。而前者模型更小,不吃僵直,還非常靈活,在多排游戲里能輕松左右戰(zhàn)場(chǎng)。因此,時(shí)至今日岳山也依舊是多排游戲里比較常見的角色之一。
后續(xù)更新的崔三娘,擁有的瞬發(fā)強(qiáng)力團(tuán)控,更是直接催生出了游戲首套無(wú)解的“大招流”陣容。玩家使用寧紅夜、天海、崔三娘,可以在對(duì)手從始至終都無(wú)法反抗的情況下獲勝。唯一需要的操作,就是崔三娘玩家的大招需要覆蓋2個(gè)以上的對(duì)手。
盡管現(xiàn)在理解閃避重要性的玩家,基本能夠借助閃避躲開,防止被一波帶走,但大招流陣容,在當(dāng)時(shí)玩家圈子里無(wú)疑擁有著絕對(duì)的統(tǒng)治力。

一波流的大佛雙抓
經(jīng)此一役,《永劫無(wú)間》后續(xù)很長(zhǎng)一段時(shí)間都沒有推出大招是強(qiáng)時(shí)間硬控的英雄,直到后續(xù)的玉玲瓏。
而上線后的這些時(shí)間里,游戲的英雄技能方向可謂百花齊放。妖刀姬、武田信忠等大招具有強(qiáng)力攻擊傷害的英雄接連出現(xiàn),無(wú)塵能夠傳送隊(duì)友或?qū)κ?,殷紫萍為所有人提供一次免死,能在天上亂飛的哈迪,把對(duì)手當(dāng)寶可夢(mèng)收起來(lái)的劉練……
不可否認(rèn),多元化的英雄設(shè)計(jì)給《永劫無(wú)間》提供了很多意想不到的樂趣,但也削弱了動(dòng)作博弈的占比,算是優(yōu)劣參半。
基于這點(diǎn),玩家這兩年還創(chuàng)作了一段“戰(zhàn)斗口訣”,口訣每段末尾對(duì)應(yīng)英雄大招語(yǔ)音。

口訣
如果英雄設(shè)計(jì)得足夠有趣,那倒還好。但偶爾也會(huì)出現(xiàn)一些比較極端的案例,比如經(jīng)常受到玩家吐槽的季瑩瑩和張起靈。
他們的大招類似于變身,但英雄形態(tài)不會(huì)發(fā)生變化,機(jī)動(dòng)性沒有受到限制,只是替換出一套更加強(qiáng)力的武器——無(wú)法被振刀,優(yōu)先級(jí)更高,玩家除了閃避或者短時(shí)間逃離戰(zhàn)場(chǎng),基本很難與之形成有效對(duì)抗。
在部分玩家眼里,喜歡游玩這兩個(gè)英雄的人還被打上了“殘手黨”“拒絕博弈”的標(biāo)簽。
舉個(gè)極端一點(diǎn)的比喻,那種感覺有點(diǎn)像《守望先鋒》里面士兵76的大招(自動(dòng)瞄準(zhǔn))跑到了《Apex》里面。你當(dāng)然可以通過卡掩體、卡對(duì)手視角,或是用身法拉扯反殺,但不影響它對(duì)游戲整體底層玩法邏輯造成破壞。
而這種情況,在上一個(gè)新英雄席拉出來(lái)后,更是變得無(wú)比明顯,以至于讓不少玩家叫苦不迭?!安┺娜A,因?yàn)榇笳休斄恕钡那闆r屢見不鮮。
技能主導(dǎo)儼然是游戲目前的核心發(fā)展方向。比如最初大家小技能都優(yōu)先選擇“受擊”,能提供一次規(guī)避連招的機(jī)會(huì),但這樣一來(lái)英雄差異化就無(wú)法體現(xiàn)。于是,非受擊技能的使用占比在逐漸擴(kuò)大。

英雄技能
只是,當(dāng)技能的主導(dǎo)功能越來(lái)越強(qiáng),主流動(dòng)作玩法持續(xù)轉(zhuǎn)變,《永劫無(wú)間》最初“剪刀石頭布”博弈樂趣,究竟還能剩下多少?
而如果游戲想實(shí)現(xiàn)技能博弈和英雄主導(dǎo),現(xiàn)有的設(shè)計(jì)似乎又太過薄弱了。大多情況下,同水平玩家不過是在做純粹的大招互換——你開大,我也開大,或者是你開大,那我就跑。
想不清楚這些問題,《永劫無(wú)間》后續(xù)的迭代思路恐怕會(huì)依舊受限,并且越來(lái)越難得抓住玩家的心。這也是他們?cè)谕娣ǖ斜┞兜淖罡締栴}:只是強(qiáng)調(diào)不斷做出新東西,卻缺乏一套足夠明確的設(shè)計(jì)規(guī)范限制和迭代思路方向。
核心玩法之外的長(zhǎng)線迭代問題,主要來(lái)源于《永劫無(wú)間》一口氣將盤子鋪得太大,以團(tuán)隊(duì)目前的體量難以支撐。比如他們目前除了推出大逃殺玩法,還設(shè)計(jì)PvE模式,舉辦持續(xù)性的電競(jìng)賽事,以及開發(fā)迭代手游。
如此之多板塊,細(xì)分下來(lái),最終留給《永劫無(wú)間》大逃殺PvP部分的又有多少——網(wǎng)上不滿的聲音,很多都來(lái)自這部分玩家,同時(shí)他們也是游戲最初起步的基本盤。
站在這部分玩家的視角,游戲上線3年來(lái)的變化確實(shí)有可圈可點(diǎn)的部分。
比如除了玩法和英雄迭代,游戲的大逃殺地圖也在持續(xù)推陳出新。這些新地圖的設(shè)計(jì)可圈可點(diǎn),圍繞場(chǎng)景做了很多有趣的設(shè)計(jì),比如加入機(jī)關(guān)陷阱、天氣系統(tǒng)、解謎內(nèi)容,或者是一些場(chǎng)景限定的裝備(紅甲和紅長(zhǎng)劍)。

紅長(zhǎng)劍
2022年11月更新的回陽(yáng)境機(jī)制,更是迄今來(lái)看都很完美。它允許兩隊(duì)人能在獨(dú)立場(chǎng)景中對(duì)抗,更是增加游戲的節(jié)奏和趣味性。其中,回陽(yáng)境的勝者會(huì)獲得限時(shí)的強(qiáng)力Buff,而敗者會(huì)變成“陽(yáng)虛”狀態(tài),如果不能在一定時(shí)間內(nèi)淘汰他人獲取返魂花,那么就會(huì)當(dāng)場(chǎng)殞命。
也就是說(shuō),參與回陽(yáng)境對(duì)戰(zhàn)后,不論勝負(fù),玩家都會(huì)更加積極在地圖上尋找對(duì)手,有效促進(jìn)了游戲早期節(jié)奏慢的問題。
而缺點(diǎn)可能是內(nèi)容更新問題了。對(duì)這部分玩家而言,游戲內(nèi)容更新無(wú)非四點(diǎn):武器、英雄、地圖和活動(dòng)。
其中,前三者近半年來(lái)都依舊保持原來(lái)的更新節(jié)奏,整體變化不大,而賽季整體的迭代速度也并不慢。真正和玩家當(dāng)下的游玩體驗(yàn)高度掛鉤的,其實(shí)是活動(dòng)內(nèi)容。
過去幾年,《永劫無(wú)間》其實(shí)推出過不少有意思、有情懷的活動(dòng),比如聯(lián)動(dòng)李小龍、聯(lián)動(dòng)整個(gè)武林等等,實(shí)打?qū)嵳宫F(xiàn)了中國(guó)武術(shù)文化傳承的魅力。在與文濤坊古兵器博物館的合作中,數(shù)百萬(wàn)玩家更是擠爆了文濤坊官網(wǎng)。
2023年周年慶,《永劫無(wú)間》還借助物理掃描技術(shù),在游戲的等待大廳“蓬萊島”還原了整幅《富春山居圖》,玩家可以通過乘坐紙鳶,來(lái)回觀賞。當(dāng)時(shí)直觀感受到的文化沖擊,恐怕很難用文字直接描述出來(lái)。

富春山居圖
讓我印象比較深刻的,是游戲和《斗羅大陸》、“尼爾”IP等作品的聯(lián)動(dòng)。這兩次活動(dòng)除了推出對(duì)應(yīng)角色的外觀,還在游戲中額外加入了特殊內(nèi)容。
比如在“尼爾”聯(lián)動(dòng)中,玩家可以通過拾取“月之淚”,與埃米爾交換魂玉。大地圖的一些場(chǎng)景,也替換成了月之淚盛開的花田。偶爾在路上撿到的輔助機(jī),還能持續(xù)幫玩家恢復(fù)護(hù)甲。

尼爾聯(lián)動(dòng)
而2025年來(lái),游戲不論是文化內(nèi)容,還是IP聯(lián)動(dòng),似乎都很難比肩游戲過去做出的事情,活動(dòng)更加集中于“收集道具-獲取獎(jiǎng)勵(lì)”的反復(fù)循環(huán)。既不有趣,也對(duì)玩法毫無(wú)影響。
這其實(shí)也是《永劫無(wú)間》在內(nèi)容迭代層面的困境,只不過當(dāng)缺乏有趣IP、文化內(nèi)容的支撐,才徹底暴露出來(lái)。
拋開這兩點(diǎn)回過頭看,游戲整體活動(dòng)明顯在玩法層面的趣味性相當(dāng)貧瘠,沒有娛樂玩法,也很難給游戲提供限定性的創(chuàng)造性內(nèi)容。原因可能也不難猜:在做好已有內(nèi)容的情況下,工作室沒有那么多的額外產(chǎn)能再去做新東西了。
《永劫無(wú)間》手游其實(shí)同樣面臨著相同的問題,甚至手游玩家對(duì)娛樂性內(nèi)容有著更高的追求。相同的情況,放在手游里面只會(huì)爆發(fā)得更早,更直接,官方如今也已經(jīng)到了避無(wú)可避的情況。
究竟該怎么做好下一步迭代,持續(xù)的玩家運(yùn)營(yíng)又該怎么做,《永劫無(wú)間》如今已經(jīng)無(wú)法忽略這個(gè)持續(xù)數(shù)年的問題。
結(jié)語(yǔ)
《永劫無(wú)間》過去的成績(jī),得益于每個(gè)工作室成員的共同努力。他們對(duì)待玩家的態(tài)度一直都是謙虛與敬畏的,大家反饋的大多問題他們都相當(dāng)重視,一如此次沒有選擇沉默而是站出來(lái)發(fā)布道歉信。
但只憑“聽勸”,很難讓游戲走得更久更遠(yuǎn)?;蛟S當(dāng)局者迷旁觀者清,但比起我,比起玩家,工作室的成員應(yīng)該對(duì)游戲的設(shè)計(jì)、發(fā)展思路與現(xiàn)狀都有更加明確的感知。
比如隨著玩法比重變化,早期的迦南現(xiàn)在早已改版,而季滄海的重做也提上了日程。此次道歉信中,官方也提到會(huì)邀請(qǐng)相關(guān)玩家參與見面、討論。究竟該如何處理這位早期英雄,想必見面會(huì)之后就會(huì)有答案。
每款成功的長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)游戲,都離不開持續(xù)性的挑戰(zhàn)和新嘗試,起起落落也很正常。只不過,《永劫無(wú)間》這次面臨的問題比以往都大,他們需要面對(duì)的是游戲從一開始就存在的問題,并且要在短時(shí)間內(nèi)就拿出一套可行的解決方案。
下周一就是官方舉辦見面會(huì)的時(shí)間,而到了5月,策劃也計(jì)劃將和玩家們?cè)俣扔懻撚螒颥F(xiàn)狀。作為玩家之一,如今我也只能希望《永劫無(wú)間》此次依舊可以如它“我身無(wú)拘”的slogan那般,打破桎梏,沖破瓶頸。
本文首發(fā)自“36氪游戲”。
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