一方面,類似之前國際象棋選手與電競俱樂部的合作,電競俱樂部們選擇與星際選手進行短期合作的可能性更大,因其成本與風險相對較小。在這背后,整個生態(tài)環(huán)境的核心——選手們的生存環(huán)境仍然明顯缺少可持續(xù)性。成績優(yōu)異的選手也許能通過電競世界杯獲得的獎金cover掉日常維持職業(yè)的成本,但這畢竟是個例。
另一方面,缺少長周期且穩(wěn)定的曝光,不管是選手還是俱樂部,大家的商業(yè)模式?jīng)]有生長的土壤。
舉個簡單的例子,缺少其他賽事長期運營以及宣傳,選手和俱樂部想要在電競世界杯期間收獲一些贊助、商業(yè)合作十分困難:沒有其他賽事提供實力參照,商業(yè)品牌在星際項目上的投資風險極高。即便有些品牌能夠慧眼識英,雙方也只能展開短期合作。
此外,在激活星際爭霸2的潛在受眾人群上,電競世界杯獨木難支。根據(jù)Esports Charts數(shù)據(jù),去年電競世界杯星際爭霸2項目峰值觀眾僅超過6萬(不包含國內(nèi)收視數(shù)據(jù))。這并不意味著電競世界杯辦得不夠出色,而是星際爭霸2賽事市場本身長期處于萎縮狀態(tài)。
從Esports Charts盤點的星際爭霸2項目賽事收視排行中我們能發(fā)現(xiàn),這一項目峰值觀眾數(shù)據(jù)最好的比賽是2018年WCS全球總決賽,成績是17.6萬。其次是2016年與2017年的WCS全球總決賽。
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ESL接手之后,最好的數(shù)據(jù)是2021年IEM卡托維茲,峰值觀眾是8.7萬。這也是2020年之后,星際賽事取得的最好收視成績。在此基礎(chǔ)上對比電競世界杯就能發(fā)現(xiàn),后者的表現(xiàn)并不算差,基本吸引了現(xiàn)有大盤中的大部分觀眾,而且,電競世界杯還是一個新賽事,在創(chuàng)辦之初就吸引大批原有賽事觀眾并非易事。
當然,不管是2018年WCS,還是2021年的IEM,他們展示的"好成績"相比其他熱門電競項目動輒上百萬的峰值觀眾都存在著明顯的差距。如此市場表現(xiàn)不僅會勸退不少商業(yè)合作機會,甚至很難讓項目找到愿意"接盤"的賽事組織方。缺少對觀眾人群的長期激活,觀眾群體萎縮已成必然。
誠然,電競世界杯可以在短期之內(nèi)將項目"帶火",但并不足以幫助星際爭霸2解決電競生態(tài)"無根浮萍"的問題。
但換個角度來思考,星際爭霸2電競還有躋身頂流的實力嗎?答案是肯定的。
星際爭霸2"云玩家"數(shù)量不可小覷,并有很多案例能夠佐證。在MOBA電競未大火之前,電競江湖中RTS項目是有統(tǒng)治地位的,這段歷史不再過多贅述。
還有一個外部案例。2011年6月,著名的海外直播平臺Twitch正式推出,Twitch能短時間躋身全美四大頂流平臺,與星際爭霸2直播內(nèi)容的爆火有很大關(guān)系。
這些"當年勇"當然無法與星際爭霸2電競生態(tài)的復興直接關(guān)聯(lián),不過過去的案例確實意味著星際爭霸2項目蘊藏著龐大的用戶群體。再舉一個仍令大家記憶猶新的案例,2023 IEM卡托維茲,中國選手李培楠爆冷奪冠。
當天,各路社交媒體熱搜幾乎都被這一喜訊霸榜,微博單話題閱讀量高達2.6億。距離我們最近的案例也證明了大家身邊"隱藏"著無數(shù)星際人。
現(xiàn)在,最關(guān)鍵的問題就是如何激活星際爭霸2的用戶資源金礦。從上文分析來看,一個長期且穩(wěn)定的賽事體系是合適的解題思路。而且有電競世界杯造勢助推,如果賽事體系能夠再度搭建起來,搭配如今的移動互聯(lián)網(wǎng)環(huán)境,星際爭霸2不說恢復往日雄風,在行業(yè)中上游占據(jù)一席之地想必不是難事。
不過結(jié)合上文對"接盤"困境的分析,"重建羅馬"的最佳人選似乎還得是暴雪,這個結(jié)果難免讓人眼前一黑。
什么假賽事件、政治立場事件、停止付費內(nèi)容更新,再到給中國市場拔插銷、放棄自營賽事體系、結(jié)束對三方電競賽事的扶持……昏庸的暴雪很難讓人對星際爭霸2電競的東山再起懷有信心。
今朝有酒今朝醉,星際人們還是先享受世界杯的狂歡,然后再看看有沒有"頭鐵"的第三方,愿意和大家一起為愛發(fā)電吧。
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