對于一款長線運營游戲IP而言,熬過3年是一道大坎,能夠超過5年運營周期的游戲則可算作“鳳毛麟角”。如果能扛過10年歲月的洗禮,那么這樣一款游戲足以稱得上傳奇。

2015年公測的《率土之濱》便是這樣一款游戲,10年時光游戲市場風(fēng)云變色,但它卻屹立不倒。這份堅持既有游戲本身品質(zhì)上的支撐,也有玩家廣泛的支持力度。為了回饋粉絲,《率土之濱》一方面順應(yīng)移動端游戲的發(fā)展方向,做出體驗更加短平快的率土青春服來滿足玩家碎片游戲時間上的游戲需求。

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另一方面,國產(chǎn)單機這塊藍(lán)海市場也是其爭奪的目標(biāo)之一,近期官方便推出了單機大作《萬民長歌》的DEMO供玩家體驗。

從最基礎(chǔ)的表現(xiàn)上去看,得益于PC平臺的硬件加持,《萬民長歌》不僅可以做出更華麗的城市風(fēng)格,同時也可以把千軍萬馬的戰(zhàn)場完全還原,模擬出多達(dá)10多位武將,數(shù)萬士兵的出征隊伍。其次,相較于長線運營的率土,游戲更注重一個結(jié)合歷史劇情文本的大局觀框架,游戲想要模擬出一個更具備情景還原的三國戰(zhàn)場。

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相較于聚焦于武將、甚至為此融入一定RPG要素的主流SLG潮流,《萬民長歌》給人的感覺更偏向上帝視角一些。

DEMO以“新野燎原”這一歷史結(jié)點,賦予了一場戰(zhàn)略的開局限制(只有一個小城新野),限定的戰(zhàn)略目標(biāo)(攻下并守住樊縣),固定的戰(zhàn)場環(huán)境(被曹軍包圍),模擬出當(dāng)時劉備四面楚歌的危險處境,并讓玩家利用游戲的運營策略,完成甚至超越當(dāng)事人(劉備軍團)的行動力,實現(xiàn)更好的戰(zhàn)果。

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劉備鎮(zhèn)守新野面對曹操包圍圈的危險境地

也因此,本游戲也更像是一套讓玩家扮演決策者與領(lǐng)導(dǎo)者的游戲取向,主打限定的歷史條件與目標(biāo)之下,憑借玩家更全面的運營經(jīng)驗將隊伍帶向更好結(jié)果的流程。

這樣的玩法思路也讓游戲確立了一套,大方向之中重重限制,以更加隨機與動態(tài)的微操細(xì)節(jié)帶來更加瞬息萬變體驗的游戲。

在限制之中求自由,在歷史的框架內(nèi)帶來瞬息萬變的三國征戰(zhàn)

《萬民長歌》本次DEMO重點展示了游戲的核心模式“演武”,這個模式最大的特點在于游戲并不是將歷史事件當(dāng)作一個背景,而是將歷史事件作為游戲玩法的具體框架。

例如前文所述,本次DEMO的劇情模板是新野燎原,玩家要在具體的時間跨度,也就是公元207年夏——208年冬之間完成攻取樊縣的目標(biāo),并會在運營推進(jìn)戰(zhàn)略流程時,根據(jù)一定條件觸發(fā)各種歷史事件,而這些事件不只是一段播片,而是在達(dá)成觸發(fā)條件之后,實實在在地按照劇本推進(jìn),比如在晚于207年7月15日之后,且呂曠呂翔所屬勢力為曹操的情況之下,大概率游戲會觸發(fā)“二呂襲新野”的事件,二呂拉著大軍向著新野奔襲而來,玩家如果此時不巧派兵出營打仗,那可能就會因為大本營的空虛而任務(wù)失敗,提前結(jié)束這一局。

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達(dá)成觸發(fā)條件即可觸發(fā)事件

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除了歷史的限制,還有時間概念上的限制,例如固定季節(jié)收獲糧食

這種主框架上的限制也是游戲與其他競品非常不同的差別,如今的SLG往往更愿意提供富余的空間讓玩家在限定歷史里隨意折騰,想招攬什么武將,想要選擇什么發(fā)展路線都由著玩家自由發(fā)展,然而《萬民長歌》并沒有這么開放,相反游戲不僅在歷史與時間概念上對玩家進(jìn)行限制,甚至從運營策略上就進(jìn)行大方向的限制。

這套限制在游戲里被形容為“方針”。是一套以半年(180天左右)為一個期限設(shè)立的發(fā)展方向,玩家根據(jù)目前自己的發(fā)展階段與時局情況,從幾個限定方針里選擇適合自己的方針路線,并在完成或失敗后接著選擇新的方針周而復(fù)始推進(jìn)游戲進(jìn)程。比如當(dāng)玩家需要休養(yǎng)生息,謀求發(fā)展的期間,可以選擇駐屯新野與勵精圖治(120天);當(dāng)玩家積蓄成功、開始轉(zhuǎn)守為攻之后,就可以選擇方針“開疆拓土”與“厲兵秣馬”,進(jìn)行對外戰(zhàn)爭。

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而方針系統(tǒng)作為游戲策略方向的重中之重,也提供給認(rèn)真執(zhí)行的玩家更多獎勵,例如,“駐屯新野”作為最容易完成的初套方針就能夠給予玩家每周175銅錢(持續(xù)60天)的額外收入,這對于提升1級城市商業(yè)發(fā)展就只能增收100銅錢稅收的常態(tài)城市發(fā)展來說,增益可謂巨大,之后更高階的方針,如“開疆拓土”甚至可以在60天內(nèi)每天額外獲得700銅錢,這資源傾斜的巨大差距,玩家很快就能從中分辨自己該做什么,并按部就班地推行方針,將收益最大化。

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除了錢財之外,也有增加糧食產(chǎn)量的方針效果

在限制的環(huán)境里,有多少牌就利用好多少牌是《萬民長歌》非常不同的特色。

例如 ,《萬民長歌》有著一套展經(jīng)濟、農(nóng)業(yè),文化與軍隊,互相影響,且有一定隨機性的發(fā)展模式。

簡單來說武將民間尋訪或是提升經(jīng)濟、農(nóng)業(yè)、文化、軍事相關(guān)等級與經(jīng)驗,會催生出許多的陳情,陳情3個匯集1個會隨機生成出一個議事提案,提案或是屬性加成,或是提升建造效率,一定程度上回頭反哺經(jīng)濟、農(nóng)業(yè)、文化、軍事的運營,并為其提供新的加成,最終實現(xiàn)互相互相影響,互相提升的螺旋,并為固定的方針運營策略之中植入一定的隨機屬性。

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3合1組成一個議定陳情

提案隨機性最大用處是使玩家無法真的掌控一切發(fā)展。

以最直白的升級建筑物來說,到底是收到興建伐木場的提案,還是收到擴建村莊增加人口與糧食儲備的升級提案,玩家都只能根據(jù)現(xiàn)有的提案去選擇適合的升級方向。這從歷史方向再到策略方針、錢糧建設(shè)的重重限制,讓游戲看似失去了策略上的空間,實則不然,利用PC的性能釋放,游戲借用更開闊的3D地圖做出了更動態(tài)的競爭環(huán)境,玩家在各種限制的框架內(nèi),以更開放的方式去投入自己的資源與兵力,實現(xiàn)效果的最大化。

比如3D地圖最大的加成是對城市構(gòu)建做出差異性。游戲不再是一城一地的城寨設(shè)計,而是一套圍繞主城而擴展,劇本城鄉(xiāng)結(jié)合的模塊化城市群。這種城建風(fēng)格意味著:

1.建造物的建設(shè)空間與位置具備很強的彈性與策略,比如如何將重要的資源采集場地以及村落建設(shè)在敵人的視覺死角亦或者是敵人難以攻伐的地方就是彈性很大,具備很大調(diào)整空間的設(shè)計。

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建筑建在哪里在游戲里非常講究

2.建造物與主城分離意味著建造物處于不設(shè)防狀態(tài),爭奪/破壞地方建造物,襲擾甚至破壞對手的運營與資源再生,成為游戲非常靈活的玩法。這也變相增加了敵我雙方出兵干涉的動力與效率,并且,游戲的大地圖也提供了這種實時動態(tài)化戰(zhàn)爭的環(huán)境,無論是其他勢力之間,還是玩家與別的勢力之間,都不是靜態(tài)的輪換,而是一直活動且不斷強化對抗的狀態(tài),這讓戰(zhàn)局更加混亂且不被玩家主控。比如筆者在進(jìn)攻樊縣之前就頻繁被曹操多地的軍隊進(jìn)攻,無法遂心如意的積攢能量;其次,很多兵法上的戰(zhàn)略在游戲里也得以實現(xiàn),比如設(shè)伏兵,半渡而擊,或者暗度陳倉,圍魏救趙(筆者攻擊樊縣的時候,曹操軍攻擊空虛的新野來逼迫我回兵救援)都可以在游戲里實現(xiàn)。

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將主力軍隊安插在博望坡的必經(jīng)之路上,擋住一路來犯

最終游戲的體驗也就變成了玩家身為決策者步步為營的狀態(tài)。

看似游戲的策略方針與游戲目標(biāo)非常明確,但在每回合的推進(jìn)之中,玩家卻要在各種意外性與動態(tài)競爭的襲擾下,依然能按照既定的大方針與小目標(biāo)上一步步謀劃,并從有限的提案里尋求合適的發(fā)展方向,這既考驗玩家的戰(zhàn)略眼光是否長遠(yuǎn),能夠走1步看3步,提前預(yù)判一些意外事件而做提前部署,比如是否在敵人主攻的線路上預(yù)設(shè)好了伏兵,再比如是否在四面楚歌的環(huán)境里,找到了完美的犄角去設(shè)計自己的建筑群。

同時這也考驗玩家在突發(fā)事件面前的應(yīng)對水平。例如筆者在游戲里常用戒嚴(yán)這一功能,在無糧調(diào)度不了兵馬出陣的情況下對主城進(jìn)行防御并擊敗來犯的軍隊,免受敵人聲東擊西策略的影響。

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利用戒嚴(yán)機制,在無糧草,大軍在外趕不回來的情況下,解救主城之圍

某種意義上,這樣的設(shè)計甚至給了我一種肉鴿Like的游戲體驗,在固定的流程里,每一次開局都會在各種方針、各種細(xì)節(jié)之中去做抉擇,進(jìn)而觸發(fā)千變?nèi)f化的微操與路線差別,這也是《萬民長歌》最有個性的一環(huán)。

總結(jié)

《萬民長歌》給筆者的感覺很不一樣,雖然游戲也有武將的屬性差異,也有武將技能與排兵布陣的差別,但它給筆者更大的沖擊在于游戲更宏觀的角度之上。

這種宏觀在于進(jìn)程不一武將的強度而發(fā)售改變??陀^的歷史事件,意外的事物發(fā)展總會發(fā)生,個體武將的強度并不能助力玩家跳出世界與空間上的限制,所以游戲從全局出發(fā),利用3D地圖的加成做出了更動態(tài)的競爭環(huán)境與更自由的資源調(diào)度環(huán)節(jié),讓玩家有很大的空間在每一回合之中去做各種細(xì)致的戰(zhàn)略調(diào)整,而不是去對武將做細(xì)致的養(yǎng)成與RPG元素,這種樂趣很獨特,也更為真實與硬核,即便是普通難度,筆者也是嘗試了幾次才總算打通。

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游戲雖然也有各色武將,不同武將也有差異巨大的性能與技能,但并沒有扎根在武將的養(yǎng)成之上,而是聚焦在群體性的調(diào)度。

當(dāng)然,游戲?qū)⑿乃纪斗旁诜结樀南拗浦弦矊?dǎo)致游戲獎懲機制不平衡的問題,游戲方針的效率與獎勵提升過于超模,導(dǎo)致游戲的體驗沒有B方案,更沒有補救的后手,游戲如果完不成既定的方針目標(biāo),就很難在競爭中追上對手,最終陷入死局。

這種壓力一旦過度,玩家的體驗也就很難舒服,并且有著很強的挫敗感,如果在維持創(chuàng)新之下,將優(yōu)秀的單行道體驗變得更加豐富,是之后游戲成功的關(guān)鍵之一。(文/丸子)