
創(chuàng)新的意義在于不斷刷新里程碑
《暗區(qū)突圍:無限》終于上線了。
作為搜打撤賽道的重磅產(chǎn)品,《暗區(qū)突圍:無限》一直倍受行業(yè)和玩家關注,期待它給搜打撤品類帶來新的突破。游戲上線后,在WeGame的新品榜位居前列,開服24小時玩家數(shù)量突破百萬。

在暗區(qū)端游定檔發(fā)布會上,《暗區(qū)突圍:無限》執(zhí)行制作人Dave曾以沉浸、自由、刺激來概括產(chǎn)品的核心特色。
這三個關鍵詞從玩家體驗出發(fā),講的是游戲的3C、畫面、玩法,也是暗區(qū)端游和其他搜打撤產(chǎn)品的差異化所在。
而透過今天新華社發(fā)布的一支游戲紀錄片——《2025年的國產(chǎn)游戲能有多“真實”》,我們應該能更好地了解暗區(qū)端游究竟如何打造沉浸、自由、刺激的搜打撤體驗,以及暗區(qū)端游受到玩家廣泛歡迎的原因。

把視覺、聽覺、觸覺做到極致
在游戲中模擬真實世界,一直是整個行業(yè)的關鍵發(fā)展方向之一,而承擔這一使命的,向來是對擬真性要求較高的射擊類游戲。《暗區(qū)突圍》手游已在移動端完成了搜打撤品類的開拓,產(chǎn)品品質(zhì)也獲得了玩家的高度認可。
如今,暗區(qū)端游接過了棒,來實現(xiàn)更為真實的感官體驗。
在紀錄片中,暗區(qū)端游的制作團隊,從視覺、聽覺、觸覺等多個維度,呈現(xiàn)了暗區(qū)端游在游戲品質(zhì)、真實性和游戲性上做出的努力。
究竟怎么做到真實且為游戲玩法服務?筆者認為,這其實也要從暗區(qū)端游所強調(diào)的沉浸、自由、刺激出發(fā)。
首先,游戲沉浸感需要產(chǎn)品在視聽以及3C表現(xiàn)上打好基礎。特別是在擬真向的射擊游戲中,這些幾乎決定了玩家在開場5分鐘內(nèi)是否還有繼續(xù)玩下去的意愿,畢竟還原真實的戰(zhàn)場,一直是玩家游玩這類游戲的首要動力。
為此,暗區(qū)端游自研了一套動態(tài)的全局光照系統(tǒng),每2個小時采集一次深圳和上海的光照數(shù)據(jù),并錄入到游戲中。
聽覺方面的設計也是類似,比如玩家吃止疼藥時,其實很難從聲音上展現(xiàn)類似“吞咽”的效果,但又要讓玩家感受到是真的在吃止疼藥,所以暗區(qū)端游的設計師想出了讓藥先在手中晃動的效果,進一步增強真實感。
還有像游戲中的健康度系統(tǒng),這其實是屬于觸覺的部分,每個部位的損傷都會具象影響角色的行動表現(xiàn)與能力。這些極盡模擬現(xiàn)實戰(zhàn)場效果的設計,都給玩家都帶來了身臨其境的沉浸體驗。
其次,游戲的這些設計目標并非是還原現(xiàn)實,而是要讓玩家愿意沉浸其中,這樣玩家才會對每一次暴露、每一場戰(zhàn)斗、每一次搜索以及死亡后的損失切實感到緊張和刺激,并在每一步行動前仔細搜集信息,謹慎決策。
像上面提到的動態(tài)光照系統(tǒng),玩家在游戲中搜集信息時,光線也是相當重要的影響因素,比如室內(nèi)和室外、晴天和雨天,其能見度都不相同,玩家所需采取的策略打法也會有所差異。
暗區(qū)端游的聲音設計師也在紀錄片中舉了一個很細節(jié)的設計案例:游戲中手雷在正常平地爆炸和在水體中爆炸會有不同的音效,丟在其他位置也有模擬現(xiàn)實世界中的感覺,要實現(xiàn)這種效果,暗區(qū)端游為手雷疊加了30多層聲音,如此玩家可以清楚地判斷手雷扔到了什么位置。
這些細節(jié)之處的設計,要求玩家擁有處理各類突發(fā)情況的判斷能力,在單局游戲中要求玩家進行高密度的策略思考而非完全直覺的神經(jīng)反應,每一位玩家的策略選擇便構(gòu)成了整局游戲的博弈,大大增強了游戲內(nèi)的刺激感。
最后,玩家選擇帶入什么裝備、選擇什么地圖、什么路線、要不要交戰(zhàn),其實全憑玩家的自由意志決定,暗區(qū)端游所做的只不過是把這些策略博弈點盡量做多做深,讓玩家自由選擇、自由體驗。
這也是我們?yōu)槭裁闯Uf,搜打撤并非和射擊游戲這一形式綁定,反倒是搜打撤帶來的這套自由博弈玩法,給射擊玩家們帶來了截然不同的新鮮體驗。

而在沉浸、自由、刺激方面都做到了極致,把擬真性和信息差博弈做足了的暗區(qū)端游,自然也成為搜打撤品類的佼佼者,得到海內(nèi)外玩家的熱烈關注和喜愛。
一個強有力的證明是,暗區(qū)端游目前在Steam平臺上積累了上百萬的愿望單,進入了全球游戲心愿單前10名,甚至一度位列第二。去年8月的科隆游戲展上,暗區(qū)端游的展臺也被玩家圍得水泄不通??梢哉f,這上百萬的數(shù)據(jù)幾乎都是海外玩家投出的認可票。

關注搜打撤多維體驗,引領擬真策略博弈方向
從暗區(qū)端游宣布定檔到公測的這一個月,筆者能明顯感受到,搜打撤品類的競爭愈發(fā)激烈,像Bungie的新作發(fā)布并定檔發(fā)售、多款輕量化的產(chǎn)品提上測試議程,甚至可以說“全世界都在做搜打撤”。
我們先前在《61頁射擊報告:17家廠商激戰(zhàn)射擊,有人砸錢加杠桿防守有人All In想掀翻牌桌》中提到,搜打撤賽道未來的三大演進方向是:策略化、平臺化、動作化。
過去3年中,搜打撤賽道已經(jīng)首先在移動端進行了一輪擬真類產(chǎn)品的競爭,《暗區(qū)突圍》手游的成功證明了搜打撤賽道的可行性和想象力,許多廠商跟隨入局,逐步形成一種兩極化的格局:頭部廠商繼續(xù)押注寫實擬真高品質(zhì)方向;中小廠商則開始更多向輕量化、風格化方向?qū)ふ壹毞质袌?。某種角度來說,今天搜打撤賽道的發(fā)展已經(jīng)開始進入第二階段。
當我們聚焦到頭部產(chǎn)品的競爭中,會發(fā)現(xiàn)海內(nèi)外不少新產(chǎn)品都更多用“打”這個維度來定義自家搜打撤產(chǎn)品的特色。這很大程度上是因為現(xiàn)階段大多數(shù)寫實搜打撤產(chǎn)品都是由資深的射擊產(chǎn)品團隊操刀,他們要在激烈的產(chǎn)品競爭中突圍,無疑要發(fā)揮團隊的長處。
但暗區(qū)端游不同,他們過去幾年已經(jīng)在暗區(qū)手游運營中積累了許多經(jīng)驗,對搜打撤的核心體驗有自己的深刻理解,更多從多個維度打磨“原生搜打撤”體驗。手游負責人117曾表示,無論是端游還是手游,設計理念都是一致的,都是以信息為主的戰(zhàn)術博弈,端手游將持續(xù)給玩家?guī)砀鄻有浴⒏甙菪?、極致而不妥協(xié)的搜打撤游戲。

這并不代表暗區(qū)端游要不斷增加上手門檻來讓游戲變得更“硬核”。在新華社紀錄片中,暗區(qū)端游執(zhí)行制作人Dave就提到“不是為了嚴肅寫實去做一款產(chǎn)品”;魔方工作室群總裁Enzo此前接受外媒Venture Beat采訪時也表達了對暗區(qū)端游的期待:“讓用戶Easy come, easy play, easy go, and easy back”。

實際上,暗區(qū)端游想做的是一個“硬皮軟心”的產(chǎn)品。所謂硬皮,是它的擬真性、沉浸感、刺激感要做到搜打撤品類中最頂尖的水平;而“軟心”,則是它沒有過多的射擊技巧門檻或水平限制,游戲只有一個目標就是從地圖中撤離,至于玩家怎么撤離、帶多少東西撤離完全憑玩家的自由選擇。
所以,暗區(qū)端游自內(nèi)測起就重點圍繞搜打撤體驗和沉浸感提升兩大方向進行了重點優(yōu)化。
從結(jié)果上看,效果十分顯著:地圖增加了容器數(shù)量,非容器散點也大幅度增多?;谳^為穩(wěn)定的經(jīng)濟結(jié)構(gòu),玩家搜出一個大金幾乎就能夠換取10套4頭4甲或是5次強封入場,收益極高。一些在端游上玩家評價高的改動,手游也在持續(xù)跟進調(diào)整。
同時,在推出撤離點放寬撤離條件并增加掩體保護等一系列改動后,整體撤離率穩(wěn)步提升了50%。
官方也在前瞻直播中承諾沒有“動態(tài)爆率”、沒有“Elo穿透”。筆者實際體驗下來,單局人數(shù)減少后基本沒有接連交戰(zhàn)的情況,玩家摸金的爆率和爽感都有大幅提升,相信公測以來不少玩家都親身感受到了在外圍地區(qū)摸出高價值物品的驚喜。

沉浸感方面,暗區(qū)端游則繼續(xù)從紀錄片中所說的視覺、聽覺、觸覺三個方面入手,通過動態(tài)天氣系統(tǒng)帶來雨、霧、雪等地圖環(huán)境變化,增加聲音層次和包含的信息量,盡可能詳盡地參考現(xiàn)實中的戰(zhàn)術動作。現(xiàn)在的暗區(qū)端游在擬真沉浸感上完全可以和世界最頂級的射擊產(chǎn)品掰掰手腕。
雨天進到屋內(nèi)后面罩上依然有水珠殘留
如此,公測后的暗區(qū)端游,已經(jīng)在向“搜得到、打得過、撤得出”的正向循環(huán)逐步邁進,并進一步深挖了更沉浸、刺激的對局體驗。
這也是暗區(qū)端游要在新一輪搜打撤產(chǎn)品競爭中錨定的品類定位:做策略化方向的代表性產(chǎn)品,再次用擬真性和信息差博弈特色定義搜打撤的核心樂趣,向“搜打撤Ultra”步步邁進。

做大用戶生態(tài),突破品類上限
如果我們把時間線拉得更長一些,不免會發(fā)現(xiàn)暗區(qū)端游和其他寫實搜打撤產(chǎn)品會在未來幾年中形成相當大的產(chǎn)品特色差異。
我們在2025年前后看到的搜打撤品類激烈競爭,很大一部分起因,是2022年《暗區(qū)突圍》手游上線后,讓市場看到了搜打撤品類的潛力和想象空間。
而過去3年中,暗區(qū)手游已經(jīng)培養(yǎng)了1.8億用戶的搜打撤游玩習慣,將搜打撤從一個垂直品類逐步擴張為主流品類。

筆者認為,隨著搜打撤用戶量不斷上升,其用戶群需求也會出現(xiàn)復雜的分層,有玩家追求打得爽快,有玩家只想摸金不想放槍。越來越多廠商和產(chǎn)品入局爭奪存量和增量用戶,這些新品自然要“避暗區(qū)之長”,不斷提升自我產(chǎn)品體驗長板,做深細分領域體驗。
暗區(qū)端游沿著手游的積累繼續(xù)向上突破,多維度尋找策略性、博弈性和玩家體驗平衡點,提升品類玩法的自由度、降低上手門檻,在抓住已經(jīng)積累的核心用戶同時,能夠輻射更多射擊以及泛用戶,讓他們對搜打撤品類樂趣產(chǎn)生全新的理解和認知,幫助品類拓展用戶基本盤。

縱觀全球市場,暗區(qū)端游所押注的這一策略化細分方向,其實少有對手敢于挑戰(zhàn)。玩家要體驗“原生搜打撤”樂趣,暗區(qū)端游是避不開的選擇。
可以說,昨天暗區(qū)端游上線后,暗區(qū)突圍IP的多端化生態(tài)已經(jīng)基本補全。端手游相互成就互補共進,優(yōu)化極致體驗,探索最優(yōu)解法。
而在多維度、多層次的體驗迭代和進化中,暗區(qū)突圍IP也將能有效承接和吸引多元用戶類型,助推暗區(qū)突圍IP登上全球搜打撤品類的“金字塔尖”,繼續(xù)引領品類突破體驗和玩法上限。
未來搜打撤品類會如何演化,我想觀察暗區(qū)突圍端游就是最好的窗口。
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