《風(fēng)暴崛起》制作團(tuán)隊(duì)專訪:“小小的”也很可愛(ài)

太空熊
2025-05-03
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作者:太空熊
原創(chuàng)投稿
評(píng)論:
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均值回歸。
作為“命運(yùn)與征服”系列闊別近十年的精神續(xù)作,《風(fēng)暴崛起》自從公布之初,就受到了大批Westwood支持者的關(guān)注和聲援。實(shí)際上手這款游戲后,我也驚訝于這款游戲?qū)⒖嘉墨I(xiàn)的忠實(shí)程度。只用熱愛(ài),已經(jīng)無(wú)法概括Slipgate Ironwork工作室的各位對(duì)經(jīng)典RTS的執(zhí)著——恐怕昔日故人再度聚首,也未必能做成這碗讓人回味無(wú)窮的黯然銷魂飯。
他們的努力,也得到了應(yīng)有的回報(bào)。目前,《風(fēng)暴崛起》在Steam平臺(tái)獲得了4300條評(píng)論,整體評(píng)價(jià)為接近百分之九十的“特別好評(píng)”,打破了小規(guī)格即時(shí)戰(zhàn)略游戲要么叫好要么叫座的不可能天平。同時(shí),作為一個(gè)沒(méi)有老資歷背書的獨(dú)立作品,《風(fēng)暴崛起》的出現(xiàn)也給出了一個(gè)清晰的訊號(hào):爆款并不是所有游戲的初衷,本末原來(lái)無(wú)需倒置。
這也是本作的首席設(shè)計(jì)師Brandon Casteel與創(chuàng)意總監(jiān)Frederik Schreiber,向我們傳達(dá)的一則重要體驗(yàn)。當(dāng)你試圖嗅探創(chuàng)作者的幕后才華,答案往往都會(huì)回歸到干柴烈火的熱愛(ài)。因?yàn)榈貌坏剿韵胍?,因?yàn)闆](méi)有所以選擇創(chuàng)造——異常直白,卻又有一份觸不可及的純粹。同樣朝氣蓬勃的故事,作為日漸膨脹的業(yè)界反面,與令人沮喪的日常相伴而生。東升西落,朝生暮死,才給人以變化和活著的感覺(jué)。
這正是《風(fēng)暴崛起》的意義所在。它注定遇不到萬(wàn)人空巷的一天,但總有人愿意為了它,主動(dòng)從人群中抽離,離開(kāi)這條人滿為患的康莊大道。這遠(yuǎn)比聽(tīng)上去要難得多,因而這樣的故事值得被記住,再被真正的熱忱者找到。在之后的許多十年里,我們始終會(huì)看到下一個(gè)《風(fēng)暴崛起》的誕生,并一再為之振奮。
Q:《風(fēng)暴崛起》身上有不少來(lái)自“命令與征服”的影子!能否分享一下,具體是哪些RTS游戲,抑或是非RTS游戲,啟發(fā)了制作組的創(chuàng)作思路?
Brandon:很高興你感受到了《風(fēng)暴崛起》的魅力!能夠精準(zhǔn)捕捉這種讓玩家產(chǎn)生共鳴的感覺(jué),是一件令我們相當(dāng)驕傲的事。
很顯然,游戲的靈感來(lái)源包括了“命令與征服”中的“泰伯利亞”和“紅色警戒”系列。除此之外,我們還從《絕地風(fēng)暴》(KKND)與《魔獸爭(zhēng)霸》等游戲中,汲取了不少養(yǎng)分,甚至還在眾多游戲的基礎(chǔ)上,小試了一把融會(huì)貫通的牛刀!我們從童年記憶出發(fā),挖掘那些獨(dú)屬于RTS的核心樂(lè)趣,力圖重現(xiàn)九十年代末至千禧年初的RTS魔力。就我個(gè)人而言,身為設(shè)計(jì)師,如何將這種魅力延伸到新的領(lǐng)域,也很重要——比如新的基地管理、風(fēng)暴資源本身所帶來(lái)的高危環(huán)境,以及我們的“教條”和“專家”系統(tǒng)。我們希望《風(fēng)暴崛起》既能帶來(lái)玩家記憶中的經(jīng)典體驗(yàn),又能提供屬于自己的獨(dú)特內(nèi)容。
Q:時(shí)至今日,經(jīng)典玩法的RTS游戲早已不再主流,為何在這個(gè)節(jié)骨眼上選擇打造《風(fēng)暴崛起》這樣的作品?整個(gè)項(xiàng)目背后的驅(qū)動(dòng)力是什么?
Brandon:《風(fēng)暴崛起》絕不是什么科學(xué)計(jì)算下的精確產(chǎn)物,它是一封熱戀百分百的RTS情書。對(duì)撰寫這封情書的人來(lái)說(shuō),談戀愛(ài)不只是改善生活,更是一種絕對(duì)的剛需。我們的首席執(zhí)行官Fred,從2014年起就在等待著這次表白機(jī)會(huì)。說(shuō)句半開(kāi)玩笑的話,自打少年時(shí)接觸RTS這個(gè)品類開(kāi)始,我們就已經(jīng)算到了今天。比如我小時(shí)候,就會(huì)用微軟的畫圖軟件,手繪想象中的RTS畫面。簡(jiǎn)而言之,這款游戲誕生于我們對(duì)RTS的深切熱愛(ài)。幸運(yùn)的是,我們的發(fā)行商愿意助力這份美好的愿景。
Q:中國(guó)市場(chǎng)曾有過(guò)一段盜版盛行的時(shí)期,彼時(shí)的RTS游戲被破解后,大多會(huì)刪除背景音樂(lè)來(lái)壓縮程序的體積,導(dǎo)致許多玩家始終未能體驗(yàn)一手的RTS原聲音樂(lè),比較出圈的似乎只有《地獄進(jìn)行曲》。鑒于《風(fēng)暴崛起》的音樂(lè)非常不錯(cuò),能否借此談?wù)勔豢頡TS游戲的音樂(lè)創(chuàng)作過(guò)程?比如該怎樣選擇主題,又如何與作曲家合作?
Frederik:對(duì)我們來(lái)說(shuō),音樂(lè)是游戲不可或缺的重要一環(huán)。過(guò)去,RTS的音頻通常只有兩個(gè)聲道,即UI音效(包括單位語(yǔ)音和動(dòng)作音效等等)與背景音樂(lè)。而在《風(fēng)暴崛起》中,游戲的音效細(xì)節(jié)變得非常豐富——從拂過(guò)樹(shù)葉的陣陣微風(fēng),到史詩(shī)級(jí)的激烈戰(zhàn)場(chǎng),萬(wàn)物皆有聲。背景音樂(lè)方面,我們圍繞三個(gè)陣營(yíng)的“核心曲目”為基礎(chǔ)(每個(gè)陣營(yíng)一首),在確保整體風(fēng)格統(tǒng)一的前提下,衍生拓展出了其余的所有曲目。整體的曲調(diào)和音色上,我們會(huì)更側(cè)重暗黑的工業(yè)氛圍,偶爾加入重金屬元素,意圖通過(guò)強(qiáng)勁的主旋律來(lái)傳達(dá)末世的壓抑感。
Q: 游戲的單位辨識(shí)度——尤其是步兵的辨識(shí)度,還是有點(diǎn)低。但就我個(gè)人而言,偏寫實(shí)的硬核風(fēng)格,還是會(huì)比卡通風(fēng)格更吸引人。請(qǐng)問(wèn),在視覺(jué)真實(shí)性與玩法清晰度間,你們是如何做出取舍的?
Brandon:RTS游戲一直是個(gè)復(fù)雜的規(guī)則怪獸,極難從其他游戲品類照搬經(jīng)驗(yàn)。首先,我們必須讓每個(gè)陣營(yíng)都擁有獨(dú)特且一致的美術(shù)語(yǔ)言,體現(xiàn)陣營(yíng)背后的背景與理念,是美術(shù)設(shè)計(jì)的首要目標(biāo)。之后落到風(fēng)格上,我們?cè)凇翱◣磥?lái)主義”與半寫實(shí)的影像間,找到了一個(gè)恰到好處的平衡,就像那些九十年代的動(dòng)作片一樣——窮極夸張又不失嚴(yán)肅,不像很多專注于辨識(shí)度和可讀性的RTS游戲。這些當(dāng)然也很重要,但過(guò)猶不及——過(guò)度追求可讀性,往往就意味著要犧牲自己的風(fēng)格與基調(diào)。
Frederik:其實(shí)不止RTS,所有競(jìng)技游戲都會(huì)面臨類似的挑戰(zhàn)。美術(shù)風(fēng)格的辨識(shí)度越高,視覺(jué)上的獨(dú)特性往往就越弱。因此,多數(shù)競(jìng)技傾向的RTS都會(huì)采用卡通化的風(fēng)格,但這和我們的初衷背道而馳。我們希望呈現(xiàn)一種黑暗且粗糲的寫實(shí)質(zhì)感——在此基礎(chǔ)上,再兼顧單位和陣營(yíng)可讀性。雖說(shuō)兩者結(jié)合得還不算上完美,但我們已經(jīng)拼盡全力,通過(guò)大量的設(shè)計(jì)優(yōu)化了單位的辨識(shí)度。
Q:出于好奇——團(tuán)隊(duì)是否考慮過(guò)用真人出演過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫——就像以前一樣,而非現(xiàn)在所用的3D動(dòng)畫?若考慮過(guò),為何最終又沒(méi)有采用這個(gè)方案?
Frederik:當(dāng)然有考慮過(guò)!我們也很喜歡九十年代特有的真人過(guò)場(chǎng)演出(FMV)。但那東西畢竟也有些年頭了——放在以前,一段能在游戲里流暢播放的視頻,堪比當(dāng)今的光追技術(shù)。但時(shí)至今日,倘若隨便地插入一些真人4K視頻,反倒顯得有些俗套。因此,我們更傾向于利用虛幻引擎的強(qiáng)大功能,去制作原創(chuàng)的全3D角色。
Q:近年來(lái),許多RTS都引進(jìn)了沙盒模式或更加長(zhǎng)線的成長(zhǎng)系統(tǒng),但《風(fēng)暴崛起》目前僅有雙陣營(yíng)戰(zhàn)役——這是一開(kāi)始就已經(jīng)固定的核心訴求,還是說(shuō)未來(lái)會(huì)追加新模式?
Brandon:《風(fēng)暴崛起》一開(kāi)始就是沖著復(fù)刻最經(jīng)典的RTS體驗(yàn)去的。我們始終希望,RTS老玩家能在游戲的核心體驗(yàn)上,找到賓至如歸的感覺(jué)。所以到目前為止,我們依然會(huì)專注于游戲本身,并沒(méi)有發(fā)售后的更新計(jì)劃可供分享。
Q:我即將通關(guān)“王朝”的陣營(yíng)戰(zhàn)役,也遇到了第三陣營(yíng)“Veti”。能不能向我們透露一下,這個(gè)陣營(yíng)的玩法差異、解鎖方法,還有未來(lái)的更新形式?
Brandon:我們?cè)?024年4月推遲了Veti的發(fā)布,主要是為了確保目前雙陣營(yíng)核心體驗(yàn)的完整性。
如你所見(jiàn),Veti是一個(gè)重火力陣營(yíng),可以通過(guò)“征服光環(huán)”將瀕死敵人轉(zhuǎn)化為用完即棄的“啟蒙者”士兵(Enlightened Soldiers)。這些單位不僅僅是炮灰,在未來(lái)公布詳情時(shí),你還會(huì)發(fā)現(xiàn):作為Veti戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器的一部分,它們將起到非常獨(dú)特的作用——
Veti是沉沉蘇醒的巨獸,對(duì)它們來(lái)說(shuō),人類就是一種亟待馴服的牲畜。
Q:在團(tuán)隊(duì)看來(lái),經(jīng)典RTS的核心精髓是什么?是基地管理、戰(zhàn)場(chǎng)表現(xiàn),還是說(shuō)——整體上的競(jìng)技性?
Brandon:作為系統(tǒng)設(shè)計(jì)師,我在《風(fēng)暴崛起》的機(jī)制協(xié)同與功能整合方面,做出了許多不同的嘗試。就我個(gè)人而言,《風(fēng)暴崛起》的意義在于回歸RTS本源。許多RTS試圖尋找“革命性進(jìn)化”,因而背離了玩家熱愛(ài)的核心。真正的RTS游戲,既需要有趣的基地建設(shè)、個(gè)性鮮明的單位,也需要一個(gè)足夠令人沉浸其中的世界——你得讓玩家記住那些游戲里的瘋狂時(shí)刻,比如升級(jí)制造廠來(lái)解鎖導(dǎo)彈發(fā)射井,或練出一個(gè)能用單兵手雷炸掉坦克的兵王!
Q:最后,對(duì)RTS游戲的創(chuàng)作者,我們有一個(gè)更宏觀層面上的問(wèn)題:你們?nèi)绾慰创齊TS這一游戲類型的未來(lái)?應(yīng)延續(xù)經(jīng)典的魔力配方,還是努力探索全新的方向?
Brandon:我希望RTS能夠成為一個(gè)更加兼容并包的游戲類型。的確,在這個(gè)時(shí)代,RTS玩家經(jīng)常被忽視、被誤讀,又或者根本無(wú)人問(wèn)津。他們需要更多來(lái)自開(kāi)發(fā)者的關(guān)注,需要有人去理解他們的訴求。但同時(shí),策略游戲又是海納百川的,若RTS只認(rèn)一種表達(dá)方式,何嘗不也是一種巨大的損害。
不僅如此,我覺(jué)得當(dāng)今的游戲業(yè)界,還有一個(gè)普遍存在的誤區(qū)——一切以是否爆款為成功的評(píng)判標(biāo)準(zhǔn)。而絕大多數(shù)的游戲,做不到這一點(diǎn)——盡管無(wú)助于改變整個(gè)業(yè)界的風(fēng)氣,但我還是想說(shuō):這個(gè)行業(yè)足夠廣闊,也容得下那些不那么“大”的游戲。
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