5月4日晚,位于廣州珠江邊的琶洲,人潮涌動,由沐瞳科技主辦的“2025決勝巔峰·國際巔峰杯”總決賽在這里舉行,中國戰(zhàn)隊DFYG對戰(zhàn)東歐中亞戰(zhàn)隊Team Spirit。

傍晚后場外下了幾場暴雨,但館內(nèi)氛圍熱烈,座無虛席。戰(zhàn)況激烈時,觀眾席不時傳出加油吶喊聲,雖然是中國戰(zhàn)隊的主場,但觀眾席Team Spirit的粉絲呼聲更大。

Team Spirit是一家總部位于俄羅斯的老牌電競俱樂部,此次來的MLBB分部在東歐中亞地區(qū)具有很高的知名度和競爭力,曾經(jīng)是世界總決賽四強戰(zhàn)隊,在此次國際巔峰杯期間還未嘗敗績。

最終,Team Spirit以4∶0戰(zhàn)勝中國戰(zhàn)隊DFYG,捧起冠軍獎杯,獲得100萬元的總獎金。這一結(jié)果也并不意外,游戲《決勝巔峰(Mobile Legends: Bang Bang)》在海外深耕約10年,已有成熟的戰(zhàn)隊和生態(tài),但國服上線還是在今年,國內(nèi)戰(zhàn)隊的經(jīng)驗并不多。

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就在這個“五一”,除了沐瞳科技舉辦的這一賽事,同期還有2025無畏契約冠軍巡回賽CN聯(lián)賽、DOTA2線下淘汰賽等賽事分別在北京、上海舉辦,國內(nèi)落地的電競賽事越來越多。在廠商和政策的助力下,電競產(chǎn)業(yè)正欣欣向榮,但高歌猛進的另一面,商業(yè)化仍存隱憂。

“出口轉(zhuǎn)內(nèi)銷”

相比其他手游從國內(nèi)走向海外市場,總部位于上海的沐瞳的策略是在海外成功后轉(zhuǎn)向國內(nèi)。國內(nèi)電競產(chǎn)業(yè)規(guī)模正在邁向300億大關,仍有很大潛力。

最初在2016年,沐瞳于海外推出5v5競技手游《決勝巔峰》,逐漸從東南亞走向南亞、中亞、中東、拉美等地區(qū),成為國內(nèi)出海現(xiàn)象級電競手游。

據(jù)官方數(shù)據(jù),截至2024年年底,《決勝巔峰》游戲月活躍用戶已破1.1億,總注冊賬號用戶超過15億。由此衍生的電競賽事,也在2024年入圍TGA最佳電競游戲獎項,并于今年2月入選2026年日本愛知?名古屋亞運會電競比賽項目。

在出海大獲成功后,沐瞳在今年開始拓展國內(nèi)市場。今年1月,《決勝巔峰》國服上線,隨后也在國內(nèi)落地了一系列電競賽事。此次2025決勝巔峰?國際巔峰杯是沐瞳在國內(nèi)推出的首個國際賽事,比賽用的是國服版本,也是為游戲造勢。

國內(nèi)電競市場有何吸引力?伽馬數(shù)據(jù)顯示,2024年,在電競?cè)蚧椭髁骰瘒H背景下,中國電競產(chǎn)業(yè)實際銷售收入近276億元,同比增長4.6%。2024年我國電競用戶規(guī)模為4.9億人,同比增長0.4%。

在賽前,第一財經(jīng)采訪了DFYG戰(zhàn)隊的經(jīng)理雪夫,五六年前他從傳統(tǒng)體育行業(yè)轉(zhuǎn)入電競行業(yè),這幾年里他感受到電競行業(yè)發(fā)展的速度在加快。

從微觀來看,“選手家長對于電競行業(yè)的認可度越來越高了”。雪夫的俱樂部在找選手的時候,都會和對方家長進行溝通,他提及,“幾年前家長會覺得不知道小孩過去干嗎,擔心‘玩物喪志’不太好,但現(xiàn)在都會認為,這是一個正規(guī)的職業(yè),不再有太多顧慮了”。

從行業(yè)更大的視角看,“就一個詞——百花齊放,各個項目都在積極籌備自己的職業(yè)聯(lián)賽,有的俱樂部要做好幾個項目,同時可能十幾二十家俱樂部要一起爭一個席位,行業(yè)的關注度提高,發(fā)展越來越快?!毖┓蚩偨Y(jié)說。

伽馬數(shù)據(jù)認為,大眾認可度逐漸走高,加速了電競的推廣和發(fā)展,其次,各地方政策扶持力度增強,推動了電競賽事與地方經(jīng)濟雙向賦能。

雪夫也持有類似觀點,他認為電競崛起最大的支撐是很多資方、公司積極在這一領域投入資金和精力,將電競熱度推起來了。各個游戲公司都在積極做職業(yè)聯(lián)賽,增強品牌影響力,吸引更多玩家。此外,上下游如直播平臺、互聯(lián)網(wǎng)平臺,都在對電競行業(yè)加大投入,根源在于,這是一個能獲利的新興行業(yè)。

政策是另一方面的助力。2024年,從國家層面到各省市,一系列電競扶持政策密集出臺。2024年8月,國務院印發(fā)《關于促進服務消費高質(zhì)量發(fā)展的意見》,首次在指導文件中明確提出“支持電子競技等發(fā)展”,這標志著國家對電競產(chǎn)業(yè)的正式認可和支持。此外,從深圳、上海到廣州、成都,各地紛紛出臺政策支持電競發(fā)展。

對各地方政府來說,除了經(jīng)濟上的回報,扶持電競產(chǎn)業(yè)也是增加國際文化交流、打造電競文旅的機會。在此次賽事開幕前,廣州市文化廣電旅游局黨組書記、局長劉瑜梅表示,希望本次賽事推動嶺南文化走向國際,助力廣州打造電競文旅高地。

決勝巔峰·國際巔峰杯這類國際賽事的玩家來自全球,戰(zhàn)隊也來自各個國家和區(qū)域。談及來到廣州的這幾天,Team Spirit選手Oneshot表示:“之前覺得中國和動畫片里賽博城市的感覺一樣,來了中國發(fā)現(xiàn)確實是這樣,樓都很高,霓虹燈很亮。”Team Spirit教練提到,廣州城市景觀很漂亮,他們很喜歡中國的城市和食物,也喜歡中國。

商業(yè)化能力有待開發(fā)

盡管電競行業(yè)潛力巨大,但對于這個新興產(chǎn)業(yè)來說,還有很多需要完善的地方,其中最重要的一點是商業(yè)化能力。

在電競產(chǎn)業(yè)鏈上下游中,除了頂端手握IP的游戲廠商,如俱樂部、直播平臺等,不少公司都在虧損。

2024年7月,“中國電競第一股”星競威武在納斯達克證券交易所上市,“賭王”之子何猷君作為董事長風光敲鐘。而從公開的財報中,外界也得以窺見電競俱樂部運營方的盈利能力。

4月30日,星競威武發(fā)布了其上市以來的首份年度財報。2024年星競威武收入同比增長1.9%至8530萬美元,但凈虧損達1270萬美元,2023年的凈虧損則為1330萬美元,兩年虧損近2600萬美元。

拆解星競威武的收入,人才管理服務為支撐性業(yè)務,收入為4730萬美元,同比增加10%?;顒又谱魇杖霝?330萬美元,同比增長了147.5%,這一增長主要是由于公司在2024年舉辦的活動數(shù)量增加。電競戰(zhàn)隊運營的收入下降了32%至1470萬美元,財報表示這一變化主要是由于贊助和廣告收入的減少。

贊助收入是不少俱樂部營收的大頭,但只有做到頭部才能拿到更多。雪夫?qū)Φ谝回斀?jīng)表示,俱樂部盈利難,主要是產(chǎn)業(yè)鏈還不夠完整和成熟,所以會出現(xiàn)整體的變現(xiàn)能力不足,“例如一個游戲賽事項目,只有頭部一兩家俱樂部能做到盈利,剩下的幾家如果成績不好,贊助商就不會選擇你,商務也會少”。

除贊助以外,俱樂部的收入還有各個職業(yè)聯(lián)賽聯(lián)盟每年的分成,這一分成每年基于整個職業(yè)聯(lián)賽的贊助商給的額度,分發(fā)到各個有席位的俱樂部。此外,雖然俱樂部比賽得獎會有獎金,但大頭都會分給選手和工作人員,俱樂部拿到的部分不多。

游戲產(chǎn)業(yè)時評人張書樂此前對第一財經(jīng)表示,電競俱樂部作為電競產(chǎn)業(yè)鏈中游,無法和上游操控版權(quán)的游戲廠商、賽事主辦方相抗衡,僅僅靠規(guī)模化擴張和多賽事參與,并不構(gòu)成盈利場景的打開條件。或許,可以往下游傾斜,參與到電競相關周邊的推廣、研發(fā)等過程中,擴大營收的可能性。

對于俱樂部未來能否打開新的盈利模式,雪夫認為,要看整個電競行業(yè)的發(fā)展情況,樂觀地看,俱樂部的周邊、選手的周邊或許也會是一個比較好的變現(xiàn)方式。

在2024年近280億元的電競產(chǎn)業(yè)規(guī)模中,實際上占比超過80%的是直播收入,伽馬數(shù)據(jù)顯示,賽事、俱樂部、其他收入的占比分別僅為8.75%、6.37%和4.04%。

電子競技行業(yè)整體盈利場景還不明顯。“無論是賽事還是衍生鏈條,如電競設備、電競泛娛樂實體產(chǎn)品、電競概念實體如電競酒店等,都沒有真正形成有效互聯(lián),其場景破壁依然較難。”張書樂認為。

在年報中,何猷君表示,2024年是對整個行業(yè)的考驗。在各種挑戰(zhàn)下,星競威武希望從一個純粹的電競組織轉(zhuǎn)變?yōu)橐粋€以游戲為中心的數(shù)字娛樂平臺。

“我們計劃擴展三大核心業(yè)務,同時推出新游戲并進入酒店市場,開設第一家S級整合游戲娛樂的綜合體?!边@是何猷君為業(yè)務增長想出的答案。此外,進入正在打造全球游戲中心的中東市場,是星競威武下一步地域擴張和多元化戰(zhàn)略的核心。