航海題材游戲,可能是玩起來最讓人愛恨交織的游戲類型了。在廣袤的海洋航行有時候頗為枯燥,但發(fā)現(xiàn)新大陸的熱情卻驅(qū)使玩家一次又一次揚帆起航?;蛟S這就是《大航海時代OL》無論過去多少年依然讓許多玩家念念不忘的原因。

今年恰逢《大航海時代OL》25周年,這個IP的新消息也的確不少。其中,由光榮正版授權(quán)的《大航海時代:傳說》在最近迎來了付費刪檔測試。體驗游戲后,我的直觀感受就是,制作組有膽識,敢于在如此快節(jié)奏的時代依然保持大航海IP應(yīng)有的特色,用一款游戲挑戰(zhàn)這個快餐時代。
保持原味,但不墨守成規(guī)
航海游戲做得好不好,主要就是看游戲有沒有還原航海冒險這個主題。
在單機時代,航海游戲的一些基本雛形已經(jīng)定型,比如買賣貨物、打擊海盜、探索未被發(fā)現(xiàn)的新大陸等等。經(jīng)商、戰(zhàn)斗、冒險構(gòu)成了航海游戲的三大要素。
而這也是《大航海時代OL》的經(jīng)典之處。它將三大要素都設(shè)計成了游戲職業(yè),并針對每個職業(yè)設(shè)計了不同的玩法側(cè)重,這才引無數(shù)玩家在當(dāng)年“上了賊船”。
對于還原原作,《大航海時代:傳說》(下稱“傳說”)是做得比較到位的。游戲在基本的玩法框架上保留端游特色。玩家可以在經(jīng)商、戰(zhàn)斗、冒險三大職業(yè)下選擇多達(dá)69個細(xì)分職業(yè)自由發(fā)展,可以專精于某一條職業(yè)路徑,也可以多線發(fā)展。

就以經(jīng)商來說,這是航海游戲最有代入感的玩法之一。玩家要觀察不同港口之間貨物的價格,規(guī)劃合理的跑商路線來賺取最大的利潤。隨著職業(yè)提升,玩家還可以自行購買原材料加工制成品販賣,賺取更多的利潤。

單機版《大航海時代》參考“郁金香泡沫”等歷史事件設(shè)計的“流行品”“暴漲”“暴跌”等概念也都被保留到“傳說”中,買賣流行品可以讓玩家獲得更多利潤。

此外,游戲還引入了“黃金航線”的玩法?!包S金航線”事實上是把歷史上幾條著名的貿(mào)易路線特別提取出來,鼓勵玩家參與獲取高額利潤。游戲還引入了玩家之間的競爭機制,參與跑商黃金航線的玩家會競爭排名,每周跑商量靠前的玩家還能獲得金幣獎勵。

跑商的大部分時候玩家都飄在海上。游戲設(shè)計了很多突發(fā)事件比如遭遇暴風(fēng)雨、船員生病、發(fā)現(xiàn)漂浮物等等讓玩家處理,增加代入感。而天氣的變化,日升月落,隨船釣魚等也給航行帶來一定樂趣。不過總體而言跑商還是比較慢節(jié)奏的,對于新生代玩家來說,可能會有點缺乏吸引力。

但對老玩家來說,這種無聊的“煎熬”卻可能是航海游戲獨特魅力的由來。這就像中年人沉迷釣魚,看似無聊卻有著迷之吸引力。而相比釣魚一天也可能一無所獲,游戲還可以給玩家?guī)砻鞔_的收益,自是讓中年人更無法自拔了。
或許這也是《大航海時代》無論過去多少年依然有一批擁躉的原因。
當(dāng)然,“傳說”的野心并不止于服務(wù)好老玩家。作為一款移動/PC雙端游戲,它其實還想為大航海引入新鮮血液,讓年輕玩家也喜歡上這個題材。為此,游戲在保留IP韻味的基礎(chǔ)上,也做了很多設(shè)計上的改動。
比如在新手任務(wù)階段,玩家在不同港口之間航行無需等待漫長的航行過程,而是會直接以“經(jīng)過了幾天”的描述讓玩家“瞬移”。同時在新手期間,港口的“流行”趨勢也會固定,玩家無論怎么買賣貨物都不會虧本。類似這樣的小設(shè)計,對于剛剛接觸此類題材的玩家都是十分友好的。

游戲的主線劇情也很好地承擔(dān)了引導(dǎo)教學(xué)的作用。劇情不但給玩家展現(xiàn)了大航海時代歐洲各國家之間糾葛的關(guān)系,也簡明地塑造了幾位航海士的個人形象。更友好的是,這些航海士都會隨主線任務(wù)自動加入玩家隊伍,不必玩家自己搜尋。令當(dāng)今玩家深惡痛絕的“多少抽出一個SSR角色”之類氪金設(shè)計,更是完全沒有在本作中出現(xiàn)。

此外,“傳說”還在游戲中加入了“行動力”的概念。玩家的很多行動比如接取任務(wù)、海上戰(zhàn)斗、陸地冒險等都要花費體力。體力歸零則無法再進(jìn)行相應(yīng)行動。

這個設(shè)計看似是限制玩家,實際上是為玩家減負(fù)。休閑玩家或者放置型玩家只需要每天上線十幾分鐘就能將體力清完,游戲進(jìn)度也不會落后“重肝”玩家太遠(yuǎn)。而氪金玩家由于同樣受體力限制,也無法依靠無限氪金獲取巨大的成長優(yōu)勢。玩家之間的實力差距總體上就能被控制在一個可接受的范圍之內(nèi)。
當(dāng)然,為了讓體力系統(tǒng)更靈活,游戲也引入了多種方式補充體力。比如玩家可以花費行動力制作料理,相當(dāng)于將行動力提前儲存起來,然后在周末或有大段時間玩游戲時,再通過食用料理快速恢復(fù)體力。

要注意的是游戲還有一個“飽食度”的設(shè)定,是為了限制有玩家無限吃料理刷體力升級的情況。像這樣既有現(xiàn)實性,又能限制玩家過度爆肝的設(shè)計,在“傳說”里還有很多。而這也是《大航海時代》這個IP最大的特色。游戲里的設(shè)計并不是直白地限制玩家,而是都有歷史事件或時代背景作包裝,玩起來自然更有代入感。
即時戰(zhàn)斗,努力降低學(xué)習(xí)門檻
航海游戲就是如此,當(dāng)你偶爾瞥見一個大航海玩家的屏幕時,會發(fā)現(xiàn)畫面永遠(yuǎn)都是一片藍(lán)海一條船,心想這游戲到底有多無聊?但當(dāng)你真正玩進(jìn)去時,卻會發(fā)現(xiàn)那星辰大海有一種說不清的吸引力。
在“傳說”中游戲的三大玩法各有偏重。商貿(mào)愛好者可以把游戲當(dāng)成一個模擬經(jīng)營游戲來玩,戰(zhàn)斗玩家則可以在游戲里戰(zhàn)個痛快。
“傳說”在海戰(zhàn)模式上保留了IP特色。玩家并不能無腦輸出,而是必須調(diào)整船只的朝向,將炮口對準(zhǔn)敵方才能射擊。除了炮擊,游戲中還有撞擊、水雷、接舷白刃戰(zhàn)等多種戰(zhàn)法可以選擇。而戰(zhàn)場中風(fēng)速、浪高等等因素也都會影響玩家的輸出。熟稔各種戰(zhàn)法的玩家,甚至能駕駛低級船用“T字戰(zhàn)法”無傷過BOSS,那種成就感是無與倫比的。

而對于不熟悉海戰(zhàn)玩法的玩家,游戲不僅有保姆級的新手教學(xué)講解戰(zhàn)斗規(guī)則,也設(shè)置了“自動戰(zhàn)斗”和“旗語”等輔助功能。

這些輔助功能能夠解放玩家雙手,讓玩家在實力明顯占優(yōu)的戰(zhàn)斗中省去繁瑣的操作,還能讓玩家批量完成日常任務(wù),確實是移動端時代十分實用的功能。而當(dāng)玩家遭遇強敵時,則可以切換為手動戰(zhàn)斗,挑戰(zhàn)以弱勝強的成就感。
對于那些追求極限戰(zhàn)力的玩家而言,游戲還設(shè)有“七海爭霸”玩法。對比其他MMO,這就是航海游戲里的國戰(zhàn)。戰(zhàn)力靠前的玩家可以選擇參與爭霸,最終勝出者將成為某一片海域的霸主,帶來莫大成就感。

此外,游戲還設(shè)有普通玩家都可參與的“大海戰(zhàn)”玩法。高端玩家可以在限定戰(zhàn)場上捉對廝殺,而實力較弱的玩家也可以通過攻擊NPC獲取積分。游戲在降低玩家挫折感方面可以說都做得很到位了。

足夠特色,長線運營是關(guān)鍵
寫了這么多,也只介紹跑商和海戰(zhàn)兩大玩法。游戲其實還有一個重要玩法“冒險”。
冒險玩法不追求財富和戰(zhàn)力,而是致力于對整個游戲世界的探索,去發(fā)現(xiàn)新大陸隱藏的遺跡,去踩點舊大陸的地標(biāo)建筑。將足跡踏遍整個世界,就是冒險家的終極愿望。
冒險家是“傳說”里最后一個解鎖的職業(yè),它并沒有固定的玩法,可以作為其他兩大玩法的輔助,也可以成為探索型玩家的終極追求。

而航海游戲的魅力就在于,游戲里的發(fā)現(xiàn)物不是只用來兌換鉆石的爛寶箱,而是都對應(yīng)著真實世界的歷史文化古跡或生物群落,連發(fā)現(xiàn)位置都是對得上的。
冒險的旅途,配合上游戲內(nèi)應(yīng)景的畫面與音樂,的確會讓人有穿越回16世紀(jì)的感覺。這一點,“傳說”對于原作IP的氛圍還原也是比較到位的。不喜歡戰(zhàn)斗也無意于跑商的玩家,來這個世界逛逛也會有不一樣的收獲。

“傳說”這款游戲,雖然廣義上可以歸類為MMO,但與世面上主流MMO在玩法上、風(fēng)格上、情趣上的確有著明顯的差異。它最大的不同之處,可能就在于所有玩法設(shè)計都針對航海題材進(jìn)行了重新包裝。
比如說對于PK,別的游戲是刀刀見血,“傳說”玩的卻是暗流涌動的商戰(zhàn)。游戲最為玩家津津樂道的港口所有權(quán)爭奪就是如此。大量玩家會把手中貨幣投入其中,上演一場堪比現(xiàn)實商戰(zhàn)的“股權(quán)爭霸”。甚至與酒吧交際花搞好關(guān)系都會有送禮排行榜,能上演一場16世紀(jì)的“榜一大哥”之爭。

類似這樣的獨特設(shè)計,在游戲里還有很多。只能說,無論是《大航海時代》的粉絲還是航海題材游戲的愛好者,都值得來試一試這款游戲。
回顧過往,航海題材網(wǎng)游之所以比較少,原因在于這類游戲并不那么容易做好。游戲不但考驗制作組的設(shè)計能力,對大航海那個時代的理解能力,還非??简炆暇€之后的運營能力。
航海題材游戲最為核心的就是其動態(tài)經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)——玩家的行為會直接影響這個系統(tǒng)的運轉(zhuǎn)。所以對游戲運營來說,如何根據(jù)玩家的數(shù)量、活躍度以及行為偏好不斷調(diào)整游戲的數(shù)值平衡性,是游戲能否健康穩(wěn)定的關(guān)鍵。
這份工作,需要的不僅是細(xì)致耐心,還需要懷有對游戲的熱情,對玩家的熱愛。運營組有時候甚至需要為玩家考慮而頂住來自公司上層的營收壓力。對大部分只有“執(zhí)行權(quán)”而沒有“決策權(quán)”的運營來說,想要做到如此的確是很難的。

在這方面,玩家對“傳說”倒是有所期待的。一方面,本作研發(fā)、發(fā)行都是國內(nèi)廠商,研發(fā)商泰樂坊在成立之初普得到了發(fā)行方靈犀的投資,雙方在溝通協(xié)作上是不成問題的。另一方面,靈犀與光榮有過多年合作,《三國志·戰(zhàn)略版》等游戲走的都是長線運營戰(zhàn)略。
所以游戲在曝光后,也得到了不少社區(qū)玩家的期待。


對于《大航海時代》這個IP,相信靈犀也是抱著長線運營來立項的,不會搞短期的竭澤而漁。
當(dāng)然了,游戲到底能否運營好,是否能爭取到大航海忠實玩家的芳心,是否能在這個快餐時代吸引更多年輕玩家航向星辰大海,還要看游戲上線之后的實際表現(xiàn)。
總之,在這個游戲體驗越來越同質(zhì)化的時代,能出現(xiàn)這樣一款題材獨特玩法有特色的游戲,也算讓玩膩了同質(zhì)化游戲的玩家多了一個選擇不是么?
熱門跟貼