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圖/小羅

前段時間,我給自己常跑的線下團寫了一個小型的原創(chuàng)模組。整個模組的劇情比較簡單,是一個線性地圖、單一主線的地下城探險故事。

因為是第一次寫模組,也是第一次當(dāng)DM,我選了最經(jīng)典也是最不容易出錯的三段結(jié)構(gòu)。大致可以描述為:承接任務(wù)并調(diào)查,完成直接任務(wù)目標(biāo)(小Boss)、但發(fā)現(xiàn)事情并沒有這么簡單,調(diào)查并完成最終任務(wù)(幕后大Boss)。這個故事雖然短小,仍然具備基本的起承轉(zhuǎn)合要素,有一點點懸念和起伏。從固桌玩家的反饋來看,大家對劇情還是比較明確的,不至于隔一兩個星期回來跑,發(fā)現(xiàn)前面的信息和進度都忘光了。

但就在這個試水的過程中,我還是犯了不少錯誤,學(xué)到了很多東西。

最主要的原因還是跑團經(jīng)驗不足,使得我在對場景的描述和處理上并沒有比較好地把握玩家的心理,直白點說,就是還沒完全掌握“什么是真正重要的信息”。比如,當(dāng)我描述一個洞窟場景時,我心里想的是讓它起到類似游戲CG的作用,或者電影交代場景的空鏡頭和小說的描述段落,總之是讓大家盡量身臨其境,知道他們身處一個什么環(huán)境,為之后的劇情制造一些氛圍。

但玩家會不厭其煩地追問各種細節(jié):墻壁的材質(zhì)是什么?有多厚?有縫隙嗎?上面有沒有值得注意的生物活動痕跡?洞窟多長多寬?如果有懸崖或者洞底,距離底部具體有多少尺?我能(用某個能力)測量嗎?

畢竟,玩家關(guān)心的是這個場景中可能有什么互動。這種互動包括調(diào)查事件的線索,潛在的敵人,以及法術(shù)、職業(yè)能力等等能夠覆蓋到的范圍。至于通過氛圍烘托、讓大家想象自己處在某個地下城的神秘環(huán)境中,固然是錦上添花,卻并不是核心內(nèi)容。在類DnD的高級團里尤其如此。只要手里捏著幾個對策法術(shù),玩家就會指望把場景的上下幾百尺一瞬間全調(diào)查清楚。

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線下跑團和電子游戲呈現(xiàn)場景的邏輯不同,難以互相套用

同時,玩家會堅信DM提到的內(nèi)容自有其深意。比如DM描述某處有些洞,哪怕只是隨口一提,他們就會圍繞“這些洞能不能進去探索,至少想辦法完全搞清楚里面有什么”自行糾結(jié)半個小時以上。而實際上,我只是從現(xiàn)實邏輯考慮,某個地勢、某個地形中就是會有這樣大大小小的天然石洞,真的沒有讓任何人鉆進去的意思。

這有點像跑團場合下的“墨菲定律”。無論是因為暗示讓人誤會,還是描述和設(shè)計上的確存在問題,玩家角色似乎永遠都會走上DM最不想讓他們走的那條分支。我的固桌們都已經(jīng)輪流當(dāng)過這個團的DM了,和他們交流經(jīng)驗的時候,他們會告訴我,因為玩家超前調(diào)查或者做了出乎意料的事情,每周回去改劇情再正常不過。至于DM引導(dǎo)玩家行為的技巧,如何盡量不通過“空氣墻”避免他們往自己沒準(zhǔn)備好的方向走,或者巧妙地限制他們而不需要直接禁掉技能,就只能通過經(jīng)驗慢慢摸索了。

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當(dāng)玩家開始腦洞大開或者整活,只要在規(guī)則范圍內(nèi),DM最好不要生硬地阻止……但也要看你能不能處理后續(xù)

據(jù)我觀察,引導(dǎo)玩家行為很大程度上不僅取決于DM的經(jīng)驗,也取決于固桌們的默契程度,更取決于團的類型。比如我的玩家們能這么悠閑地到處探索,甚至舍得花費法術(shù)和職業(yè)能力進行各種超前調(diào)查,是因為我給的戰(zhàn)斗壓力不大。如果玩家時刻處在資源不足又連續(xù)戰(zhàn)斗的生存壓力下,能花在追問DM上的力氣就少得多。

幸好我的固桌們對新人DM非常善良和寬容。如果他們追問一陣子發(fā)現(xiàn)我開始汗流浹背地找補、顯然沒有設(shè)計好細節(jié),或者我聲明那些細節(jié)對劇情進展不太重要,他們就會很快放棄,也不太會故意針對我的設(shè)計漏洞“整活”。與之相應(yīng),如果我設(shè)計了圍繞某個玩家角色的特殊劇情,他們的反饋也非常熱烈。

可見跑團真的是一項很需要DM和玩家相互磨合的活動,人際關(guān)系和個人風(fēng)格的作用也比一般游戲更強——并且很勞累!感覺每次帶團,高強度腦力活動四五個小時,回家就只有力氣躺著了。但這種經(jīng)歷還是新奇而令人開心的。