如果你是“毀滅戰(zhàn)士”的鐵血愛好者,那么當(dāng)然,《毀滅戰(zhàn)士:黑暗時(shí)代》就是你清掃地獄屠戮惡魔的下一個(gè)戰(zhàn)場。
如果你壓根沒接觸過“毀滅戰(zhàn)士”,那太好了,用《毀滅戰(zhàn)士:黑暗時(shí)代》來作為你的入坑作,大概率不會(huì)讓你失望。

游戲動(dòng)力這次有幸體驗(yàn)到了《毀滅戰(zhàn)士:黑暗時(shí)代》的提前試玩。在正式開始聊游戲之前,我們還是先來簡單介紹一下《毀滅戰(zhàn)士》(DOOM)這個(gè)IP。
有看過之前我們上一次線下試玩體驗(yàn)的小伙伴們應(yīng)該會(huì)記得,我們把《毀滅戰(zhàn)士》放到了FPS游戲先驅(qū)的位置上?!?a class="keyword-search" >惡魔五月哭”是開玩笑,但FPS先驅(qū)這一點(diǎn)的確不是開玩笑的。

誕生于1993年的《毀滅戰(zhàn)士》雖然名義上并不是第一款FPS游戲,但對于當(dāng)時(shí)一眾在2D世界漫游的電子游戲來說,大膽使用3D技術(shù),直觀地將鍵鼠操作與移動(dòng)射擊結(jié)合,就已經(jīng)是一種降維打擊。
可以說,后來所有的FPS游戲的移動(dòng)概念都源自于最初的《毀滅戰(zhàn)士》,而《毀滅戰(zhàn)士》暗藏秘密區(qū)域和道具的地圖設(shè)計(jì)也潛移默化地影響著后來的許多游戲。


要簡單概括所有的《毀滅戰(zhàn)士》,那真就是三個(gè)字:
戰(zhàn)斗爽。

《毀滅戰(zhàn)士》系列開發(fā)商id Software聯(lián)合創(chuàng)始人約翰·D·卡馬克二世就這么說過:
“FPS游戲的劇情就像A片的劇情一樣,可以搞一點(diǎn),但根本不重要?!?/b>

《毀滅戰(zhàn)士》系列也確實(shí)踐行了這個(gè)理念。
起初玩家扮演的毀滅戰(zhàn)士Doom Guy只是一個(gè)普通的海軍陸戰(zhàn)隊(duì)隊(duì)員,因?yàn)樽约盒膼鄣耐米覦aisy被惡魔殘忍地殺害,于是決定對抗惡魔拯救人類,順便為了兔子對惡魔們發(fā)起復(fù)仇。
誰能想,這一復(fù)仇就是三十年。

時(shí)至今日惡魔們回想起當(dāng)年在火衛(wèi)一基地見到Doom Guy的時(shí)候,嘴里還是會(huì)念叨著:“到底是誰特么殺了那只兔子!”
總之,這個(gè)“普普通通”的士兵,靠著一身的腱子肉和重火力,成為了惡魔見惡魔怕的“惡魔獵手”,只身一人就能替全人類橫掃全地獄。

2016年,在《毀滅戰(zhàn)士》誕生23年后,id Software決定重啟整個(gè)游戲世界觀。
這一次,我們的Doom Guy被賦予了一個(gè)更強(qiáng)有力的名字:Doom Slayer。
本次《毀滅戰(zhàn)士:黑暗時(shí)代》劇情正是《毀滅戰(zhàn)士4》(即2016版)和《毀滅戰(zhàn)士:永恒》(2020版)的前作,講述了Doom Slayer為什么會(huì)出現(xiàn)在“努爾之環(huán)”這片異星戰(zhàn)場和地獄大軍對抗的故事。
從Doom Slayer一手持槍一手持盾的這個(gè)造型就能看得出來,這面盾牌在玩法上肯定是下了功夫的。
和更注重走位來回避敵人攻擊,尋找合適間隙輸出的常規(guī)思路相比,盾牌的加入似乎能讓這樣注重火力壓制的射擊游戲多了一些“站樁”的可能性。
但Doom Slayer所持的盾鋸所能做的可比單純的防御要多得多。

《毀滅戰(zhàn)士:黑暗時(shí)代》并沒有貫徹前作《永恒》中“跳著打”近似空戰(zhàn)的高機(jī)動(dòng)性作戰(zhàn)節(jié)奏,而是借助盾牌鎖定敵人后發(fā)動(dòng)的“舉盾沖撞”來增加地面戰(zhàn)斗的靈活性。
隨著主線劇情的不斷推進(jìn),盾鋸的功能也會(huì)逐漸得到強(qiáng)化。
最核心的功能當(dāng)然就是彈反了,敵人無論是遠(yuǎn)程還是近戰(zhàn)攻擊,只要出現(xiàn)綠色的光芒,這次攻擊就可以被彈反回去。彈反成功時(shí)還可以附加額外的彈反技能效果,比如對周圍的敵人造成大范圍AOE傷害,比如發(fā)射肩抗火箭炮輔助射擊,由你自行裝配選擇效果。

而盾鋸也可以被投擲出去,用來擊破敵人過熱的護(hù)甲,或是讓大型惡魔被擊暈硬控在原地。后續(xù)還能和一些地圖機(jī)制進(jìn)行互動(dòng),增加探索可玩性。
防御、沖撞、彈反、投擲。
四個(gè)功能就能將一面簡單的盾牌化作戰(zhàn)場上的大殺器。
但也不要忘了,Doom Slayer的另一只手上還拿著槍呢。

同樣,隨著主線的推進(jìn),Doom Slayer總共可以解鎖使用六種不同的槍械,而每種槍械又包含兩種不同的形態(tài)。這些槍械具有各自不同的優(yōu)勢,你需要針對不同的作戰(zhàn)環(huán)境選用適合的武器出戰(zhàn)。
比如下圖這把我非常喜歡的很有設(shè)計(jì)感的“噴發(fā)器”,以碾碎邪教徒頭骨為子彈,擁有超廣域的射擊范圍,在面對怪群的時(shí)候能發(fā)揮起效。
其另一個(gè)形態(tài)“集中器”則會(huì)把頭骨子彈的射擊范圍縮窄,在保留原有的高頻速開火速度的同時(shí),針對大體型的敵人展開全方位的打擊。

還有一些舊作中大家熟悉的霰彈槍、電漿炮、火箭發(fā)射器之類的經(jīng)典武器。
除了遠(yuǎn)程武器之外,本作還提供了三種不同的近戰(zhàn)武器可供切換使用。這些武器和盾鋸都可以在“哨兵圣壇”中消耗資源得到強(qiáng)化升級,比如讓子彈打中敵人可以燃燒,子彈射速傷害增加,或者附加連鎖閃電效果。
根據(jù)自己習(xí)慣的武器和戰(zhàn)斗方式去選擇對應(yīng)的升級,能讓戰(zhàn)斗的爽感再上升一個(gè)臺階。

剛才提到的近戰(zhàn)武器聽起來在FPS游戲里一直都算是比較雞肋的存在,能遠(yuǎn)距離用槍發(fā)揮作用的事情,為什么要用笨重的近戰(zhàn)武器來和敵人硬剛呢?
這就不得不提到《毀滅戰(zhàn)士》系列獨(dú)特的“以戰(zhàn)養(yǎng)戰(zhàn)”的作戰(zhàn)模式了。
在《毀滅戰(zhàn)士:黑暗時(shí)代》中,有四種資源是非常重要的:綠色的護(hù)甲、藍(lán)色的生命、不同武器的彈藥、近戰(zhàn)攻擊次數(shù)。
前兩者在地圖上會(huì)刷新一些資源作為補(bǔ)償,大部分情況下通過擊殺敵人也能得到補(bǔ)充。

而彈藥資源在地圖上的分布就比較有限了,因?yàn)榭偣灿辛N武器,每種武器之間的彈藥是不互通的。
要補(bǔ)充彈藥,最簡單的方法就是使用近戰(zhàn)攻擊。Doom Slayer可使用的近戰(zhàn)攻擊次數(shù)具有上限——這也是為什么近戰(zhàn)攻擊次數(shù)也被列入資源規(guī)劃之一的原因——近戰(zhàn)攻擊可以補(bǔ)充彈藥數(shù)量,這也是“以戰(zhàn)養(yǎng)戰(zhàn)”的核心循環(huán)之一。
獨(dú)特的戰(zhàn)斗資源循環(huán)機(jī)制,讓《毀滅戰(zhàn)士》脫離了“怪越多越難打”的困境,反而讓怪海作戰(zhàn)變成了戰(zhàn)斗的狂歡。
哦,不對,怪海作戰(zhàn)未必會(huì)帶來作戰(zhàn)的享受——
這就得說到《毀滅戰(zhàn)士:黑暗時(shí)代》的半開放式地圖設(shè)計(jì)了。

以往的《毀滅戰(zhàn)士》系列大多都是在小空間內(nèi)發(fā)生的高速戰(zhàn)斗,而這次基本是在大場景中進(jìn)行BOSS戰(zhàn)。
你會(huì)遇到許多精英怪和小怪魚龍混雜的情況,必須要把大部分的雜魚都清理干凈,盡可能地多殺精英怪,才能解鎖對BOSS的“攻擊權(quán)限”。
這意味著,當(dāng)你在專心致志近戰(zhàn)彈反對抗敵人時(shí),很有可能其他地方會(huì)冒出不識好歹的家伙瘋狂朝你發(fā)射彈幕。

強(qiáng)調(diào)彈反受益的新機(jī)制,讓戰(zhàn)斗時(shí)的身位控制成為了本作的操作難點(diǎn)。根據(jù)敵人情況判斷最合適的作戰(zhàn)距離,想辦法避免怪海和高威脅敵人的干擾,讓本作多少是增加了一絲——策略性。
而所謂的“半開放式地圖”,本質(zhì)上還是一個(gè)大型的箱庭。
你可以直奔主線完成一本道的戰(zhàn)斗內(nèi)容,但作戰(zhàn)結(jié)束后的已完成百分比就會(huì)相當(dāng)刺眼。

升級武器裝備所需的資源,收集品小道具,都藏在大地圖的邊邊角角,其中還暗藏了一些難度不高的小解密,如果你不通過地圖查看就很可能會(huì)漏掉。
看到這些小玩法與箱庭打出配合,倒也算是有點(diǎn)趣味,足夠讓你在高壓的戰(zhàn)斗之余按摩一下神經(jīng)。但對于全收集黨來說,游戲流程恐怕就得拉得很長了。
在部分章節(jié)里,Doom Slayer還有機(jī)會(huì)駕駛以往出現(xiàn)在背景板里的亞特蘭裝甲,和巨型惡魔進(jìn)行用拳頭說話的談判;或是駕駛機(jī)械飛龍?jiān)诔菂^(qū)內(nèi)襲擊敵人的艦船,破壞敵人的火力。
兩者其實(shí)和盾反玩法類似:鎖定敵人后完美閃避敵人的綠色攻擊,然后就能發(fā)動(dòng)更強(qiáng)的反擊。
難度并不高,但我認(rèn)為其出現(xiàn)的原因和箱庭解密一樣,更多的還是為了緩解玩家們長時(shí)間大戰(zhàn)場射擊的疲勞感,或是為劇情演出作服務(wù),可以算得上是一盤很有味道的小菜,倒也不影響正餐的體驗(yàn)。
最后要說的就是難度問題了。
看過那么多麻煩的打法,可能就會(huì)有人問了,這么多復(fù)雜的系統(tǒng)真能保證我玩的時(shí)候可以戰(zhàn)斗爽嗎?
這就不必?fù)?dān)心了,因?yàn)楸咀鞯碾y度調(diào)節(jié)自由度更高了。
除了初始自帶的幾個(gè)難度模式之外,你還可以根據(jù)自己的游戲體驗(yàn)自定義難度細(xì)節(jié),比如敵人的子彈數(shù)、彈反難度、敵人的好戰(zhàn)程度等等。

盡管約翰·卡馬克說FPS的劇情不重要,但《毀滅戰(zhàn)士:黑暗時(shí)代》還是有在努力去拓展劇情的寬度的,至少CG演出還是量大管飽的。
整體而言,玩《毀滅戰(zhàn)士:黑暗時(shí)代》有一個(gè)在別的游戲可能是壞事,在這個(gè)游戲絕對是好事的理由:終于可以不帶腦子玩游戲了。

不需要顧慮什么最優(yōu)build加點(diǎn),也不用刻意去針對BOSS背板,就算是選擇最低難度也不會(huì)有人責(zé)怪你是個(gè)懦夫——《毀滅戰(zhàn)士》系列很有趣的點(diǎn)就在于,難度越低,其實(shí)才越能契合Doom Slayer地獄殺神的身份。
《毀滅戰(zhàn)士》系列之所以經(jīng)久不衰,離不開系列本身“暴力美學(xué)”的酣暢體驗(yàn)和剝離冗余的流程設(shè)計(jì)。
當(dāng)現(xiàn)代的游戲都在追求創(chuàng)新而日益復(fù)雜的當(dāng)下,還有《毀滅戰(zhàn)士》這樣“簡單粗暴”的游戲能成為一種高壓的消解。哪怕在長期可玩性和劇情深度上沒法比肩其他“大作”,《毀滅戰(zhàn)士》依然掌握著極高的核心競爭力。
你不是在觀看英雄的故事,而是通過扣動(dòng)扳機(jī)、撕裂惡魔的每一幀畫面,親自成為混沌與秩序天平上的砝碼。
期待5月15日《毀滅戰(zhàn)士:黑暗時(shí)代》正式發(fā)售,和Doom Slayer一起,再一次殺穿地獄。
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