(b站同人認(rèn)證作者)

自從次世代游戲這個(gè)概念誕生那一天起,Unreal便成為了業(yè)界曝光率最高的游戲引擎,這不僅是一次商業(yè)上的成功,也是整個(gè)游戲行業(yè)對(duì)Unreal技術(shù)的充分肯定。從2004年Epic第一次公開(kāi)Unreal Engine3開(kāi)始,世界頂尖游戲開(kāi)發(fā)商都以擁有它的授權(quán)為榮。那么今天我就講講這個(gè)與其說(shuō)是Id tech的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手,不如說(shuō)“他”是卡馬克接班人的傳奇引擎:“虛幻”的故事了。

虛幻1時(shí)代:

讓我們把時(shí)間再撥回1998年,大約在《Quake II》發(fā)布后半年左右,由Epic Games開(kāi)發(fā)GT Interactive發(fā)行了《Unreal 》問(wèn)世,游戲中除了精致的建筑物外,還擁有許多游戲特效,比如蕩漾的水波,美麗的天空,逼真的火焰、煙霧和力場(chǎng),無(wú)論是單純從效果還是畫(huà)面上來(lái)看《虛幻競(jìng)技場(chǎng)》都是那么的無(wú)可挑剔。

這里小編我多聊一嘴,虛幻競(jìng)技場(chǎng)在WCG總決賽項(xiàng)目設(shè)置中同CS一樣連續(xù)4年被選為第一人稱(chēng)射擊類(lèi)游戲決賽項(xiàng)目,并且連續(xù)2年取代 Quake 3(雷神之錘),這也說(shuō)明了虛幻競(jìng)技場(chǎng)系列的實(shí)力,截止至2004年4月27日止,各大國(guó)際主流游戲媒體均給UT2004以極高的評(píng)價(jià),其中以包括Gamespy,Gamepro,Computer Gaming World,UGO等在內(nèi)的十二家媒體給出了滿(mǎn)分。UT2004的平均滿(mǎn)意指數(shù)也達(dá)到了創(chuàng)紀(jì)錄的94.4%!EPIC屬實(shí)是夢(mèng)幻開(kāi)局。

雖然在彩色光照效果上被Quake II引擎搶了先,但是Unreal引擎依然擁有自己的獨(dú)門(mén)秘籍。Unreal引擎在彩色光照和紋理過(guò)濾上的軟件渲染性能已經(jīng)接近硬件級(jí)的加速,而且Unreal引擎還支持當(dāng)時(shí)CPU剛剛集成的SIMD(單指令多數(shù)據(jù))指令,比如AMD新增的3DNOW!,Intel的MMX和SSE指令集,這讓它的性能進(jìn)一步增強(qiáng)。

Unreal問(wèn)世的時(shí)候,大行其道的圖形接口還是3Dfx的Glide,性能最強(qiáng)的顯卡也是3Dfx的Voodoo 5,微軟的DX規(guī)范占據(jù)主流之后,Unreal引擎又很快支持DX,而對(duì)OpenGL規(guī)范雖然也有支持,但是一直不太順,性能也不夠好,所以Unreal引擎慢慢就變成了專(zhuān)司DX規(guī)范了。

得益于畫(huà)面精美和DX規(guī)范的通用性,Unreal很快就得到了18款游戲的支持,包括《Unreal》、《Unreal Tournament》、《哈利波特》、《Rune》、《Deus Ex》等都用Unreal引擎實(shí)現(xiàn)了不同的游戲效果。而且,由于Unreal引擎的通用性,除了游戲,它還廣泛使用在3D建模、建筑設(shè)計(jì)、動(dòng)作捕捉、電影特效等等等等多方領(lǐng)域。

虛幻2時(shí)代:

Unreal引擎一炮打響,EPIC又再接再厲推出了Unreal2引擎。相比第一代Unreal引擎,Unreal2的全部代碼幾乎重寫(xiě),并集成了最新的編輯器。隨著游戲開(kāi)發(fā)的需要,游戲引擎的內(nèi)涵也在不斷擴(kuò)大,Unreal2引擎擁有了更多的功能。

二代當(dāng)初是向《虛幻競(jìng)技場(chǎng)2003》所開(kāi)發(fā),這個(gè)版被以Unreal ED3編碼完全重寫(xiě),也將《虛幻競(jìng)技場(chǎng)2004》中改進(jìn)載具模擬的Karma physics SDK集成在一起,也強(qiáng)化了許多元素。 支持PlayStation 2、XBOX與GameCube。

當(dāng)時(shí)物理加速技術(shù)已然成形,Unreal2引擎便集成了Karma 物理加速技術(shù)開(kāi)發(fā)包,引擎中的物理效果得以增強(qiáng),并且開(kāi)始支持XBOX、PS2等主機(jī)平臺(tái)。Unreal2引擎期間有過(guò)一次小幅升級(jí),被稱(chēng)為UE2.5,渲染性能有了一定提高。

有了第一代引擎的鋪墊,采用Unreal2及其升級(jí)型引擎的游戲數(shù)量也大幅提高,其中的知名游戲包括《湯姆 克蘭西的細(xì)胞分裂2:明日潘多拉》、《部落:復(fù)仇者》、《越戰(zhàn)英豪》、《天堂2》、《殺手13》、《彩虹六號(hào):雅典娜之劍》、《荒野大鏢客》、《虛幻競(jìng)技場(chǎng)2003》、《手足兄弟連》等等,可以說(shuō)隨著競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手Id tech的衰落,虛幻統(tǒng)治了這個(gè)時(shí)代。

虛幻3時(shí)代:

到了DX9時(shí)代,EPIC公司的Unreal2引擎便跟不上時(shí)代了,急需一款性能更強(qiáng)大、靈活性更高的新時(shí)代引擎,這便是EPIC當(dāng)前的主力干將―Unreal3引擎。融合了眾多新技術(shù)、新特性的Unreal3也是當(dāng)前使用最廣泛的引擎之一,在主機(jī)、單機(jī)、網(wǎng)游全面開(kāi)花。大部分那個(gè)時(shí)代的玩家進(jìn)游戲見(jiàn)到過(guò)最多的畫(huà)面可能就是下面這個(gè)logo了。

虛幻3引擎是一套為DirectX 9/10 PC、Xbox 360、PlayStation 3平臺(tái)準(zhǔn)備的完整的游戲開(kāi)發(fā)構(gòu)架,提供大量的核心技術(shù)陣列,內(nèi)容編輯工具,支持高端開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)的基礎(chǔ)項(xiàng)目建設(shè)。 虛幻3引擎的所有編寫(xiě)觀念都是為了更加容易的內(nèi)容制作和編程的開(kāi)發(fā),為了讓所有的美術(shù)開(kāi)發(fā)人員能夠牽扯到最少程序開(kāi)發(fā)內(nèi)容的情況下使用抽象程序助手來(lái)自由創(chuàng)建虛擬環(huán)境,以及提供程序編寫(xiě)者高效率的模塊和可擴(kuò)展的開(kāi)發(fā)構(gòu)架用來(lái)創(chuàng)建,測(cè)試,和完成各種類(lèi)型的游戲制作。

Unreal3支持64位HDRR高精度動(dòng)態(tài)渲染、多種類(lèi)光照和高級(jí)動(dòng)態(tài)陰影特效,可以在低多邊形數(shù)量(通常在5000-15000多邊形)的模型實(shí)現(xiàn)通常數(shù)百萬(wàn)個(gè)多邊形模型才有的高渲染精度,這樣就可以用最低的計(jì)算資源做到極高畫(huà)質(zhì)。Unreal3引擎還提供了強(qiáng)大的編輯工具,讓開(kāi)發(fā)人員隨意調(diào)用游戲?qū)ο螅嬲龅剿?jiàn)即所得。

Unreal3引擎之中還集成了許多現(xiàn)成的游戲技術(shù),包括PhysX物理引擎、SpeedTree植被引擎、EAX5.0音效引擎、AI引擎等,其中的PhysX物理加速技術(shù)是NVIDIA公司力推的,在PhysX游戲中會(huì)擁有更好的效果。

引擎不僅可以兼容多種文件格式,還允許游戲的關(guān)卡,任務(wù)編輯人員在編輯器中直接察看游戲腳本的內(nèi)容,屬性并直接進(jìn)行修改。

引擎中使用了經(jīng)過(guò)優(yōu)化后的DVD光驅(qū)載入系統(tǒng),這種系統(tǒng)可以將DVD光驅(qū)的實(shí)際傳輸效率充分發(fā)揮到百分比八十以上。

優(yōu)秀的畫(huà)質(zhì)表現(xiàn)、適中的顯卡要求、強(qiáng)大的自定義工具和一站式配套開(kāi)發(fā)使得Unreal具備了各個(gè)平臺(tái)各種游戲的適應(yīng)性,所以自問(wèn)世以來(lái),已經(jīng)有越來(lái)越多的游戲采用Unreal3引擎,勢(shì)頭直追當(dāng)前的Quake/DOOM引擎。

缺點(diǎn):不過(guò)小編這里我要批評(píng)一下這次新引擎的嚴(yán)重缺陷,由于引擎開(kāi)發(fā)較早,對(duì)多核CPU支持不佳,往往出現(xiàn)其中一個(gè)核心利用率100%,其他核心卻利用率很低的情況(低到可能連50%都不到)導(dǎo)致大量游戲在低配置情況下運(yùn)行非常卡頓,說(shuō)直白點(diǎn):“優(yōu)化差”這給我小學(xué)時(shí)電腦上只有一塊G2020核顯的我?guī)?lái)了我永遠(yuǎn)的無(wú)法彌補(bǔ)的遺憾,連800×600的畫(huà)面下都無(wú)法穩(wěn)住15幀。

在采用Unreal3引擎的游戲中,《生化危機(jī)》、《Alpha Protocol》、《戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器》、《榮譽(yù)勛章:空降神兵》、《槍神》、《質(zhì)量效應(yīng)》、《鏡之邊緣》畫(huà)質(zhì)都遠(yuǎn)超前作,尤其是《戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器》一度創(chuàng)下游戲的畫(huà)質(zhì)神話。(《戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器》畫(huà)面方面吊打同時(shí)期的《使命召喚》?。?/strong>

1到3代這里就簡(jiǎn)單的講述完畢了,希望大家希望,我會(huì)盡快寫(xiě)完下篇的,不過(guò)5代可能不會(huì)著重講述,畢竟引擎才剛發(fā)布不久游戲也不多,我也不好對(duì)引擎直接下定義做判斷。

最后再附贈(zèng)一個(gè)虛幻引擎畫(huà)面進(jìn)化的視頻: