8.20注定是一個不平凡的一天,作者也是早上4點鐘就從起床打開手機搜索著《黑神話》相關(guān)的新聞,至于為什么這么早,單純是因為作者激動的睡不著覺。

今天的官方放出來的東西實在是足量,一個6分鐘的即時演算過長,一個游戲新主題曲,一個游戲8分鐘的實機演示,其實這些研究起來要些時間,在加上音樂這塊對于我來說確實專業(yè)不對口,所以就不涉及這方面的分析了。

黑神話:悟空》全球獨家 8分鐘實機試玩 | 4K RTX ON_嗶哩嗶哩bilibili_黑神話悟空

《黑神話:悟空》新主題曲 《戒網(wǎng)》公開_單機游戲熱門視頻 (bilibili.com)

《黑神話:悟空》6分鐘實機劇情片段_嗶哩嗶哩_bilibili

本期主要講6分鐘的即使渲染過場,下期講8分鐘打斗實機演示。

第一個技術(shù)展示是“海飛絲”技術(shù),這也是俗稱,官方名字叫“NVIDIAHairWorks毛發(fā)增強技術(shù)”其實我應(yīng)該在《黑神話:悟空》第一個實機演示發(fā)布的時候就該講這個技術(shù),因為第一個出場的“靈虛子”毛發(fā)表現(xiàn)力已經(jīng)非常驚人了,但兩年前的作者屬于愣頭青,腦子里完全沒有蹭熱度這幾個字,只知道盡力把文章講到全網(wǎng)最細,可惜完全沒流量,不過現(xiàn)在我學乖了。

好了,不多廢話了。我們先看第一張圖,下方這個圖就是比較明顯的海飛絲技術(shù)運用的畫面。

相對于之前沒有使用海飛絲技術(shù)的人物頭發(fā)或者毛發(fā)來說,游戲人物的頭發(fā)是一個整體的網(wǎng)格,而我們下面看到的這張圖卻不一樣,很明顯每根頭發(fā)都有一定的空隙,并且有運動的趨勢,而之前的游戲是是做到這些的,要么是一整個馬尾運動,要么是一簇在頭發(fā)運動。這是怎么做到的呢?是因為加上了海飛絲技術(shù)之后,人物的每一個根頭發(fā)都是一個單獨的網(wǎng)絡(luò),也就是可以單獨去設(shè)計運動(當然,不是真的讓你去一根根地做)之前的頭發(fā)可能是幾片區(qū)域合成的,但現(xiàn)在真的是貨真價實的幾千幾萬根頭發(fā)在人物頭發(fā)飄動。

海飛絲技術(shù)早在虛幻4的大時代就已經(jīng)是一個比較普遍的技術(shù)了,幾乎有點投資的3A大作都會用上這個技術(shù),所以這個技術(shù)發(fā)展到選擇才會有如此好的表現(xiàn)力。并且卡普空的RE引擎在這方面非常有造詣,之前在講RE引擎的時候沒有講到這個地方,這邊給補充上。

第二個講的會比較細一些,就是大家熟知的光線“追蹤技術(shù)”技術(shù)。

在講篇之前先給大家簡單科普一下光線追蹤的基礎(chǔ)知識,因為估計80%玩家對于光線追蹤技術(shù)的理解還是在“光追的光影”和“光追的反光”這個程度,這個也很正常,如果不是做了一名科普區(qū)作者,我可能這輩子都不會去了解這些技術(shù)的詳情。其實關(guān)于光線追蹤的技術(shù)非常多的,就比如:"光追焦散"“光追折射”"光追反射" "光追陰影 ""光追多層透明““光追環(huán)境光遮蔽"等等等等。單個的詳細技術(shù)講解這邊就不擴展了,不然超篇幅太多了。

因為大家可能大部分的注意都集中在那個8分鐘的實機戰(zhàn)斗視頻中了,所以忽視了那個6分鐘視頻,其實6分鐘視頻里面用到的光追技術(shù)非常多,我們接下來慢慢講。

首先第一張圖,這張圖是可以說代表了”光線追蹤環(huán)境光遮蔽“技術(shù)的優(yōu)越了,同屏超過上千片樹葉在晃動,其中不乏落葉。對于傳統(tǒng)光遮蔽技術(shù)來說這可以是噩夢級別的任務(wù)量,但通過光追技術(shù)來實現(xiàn)后不但任務(wù)量大大削減,而且畫面還會更加的自然。

再然后是這張圖,圖片中的光線來源是后面的蠟燭,因為蠟燭的光線設(shè)計難度在自然光線之上,這張圖更能體現(xiàn)制作組的技術(shù)力。首先這張圖的人物與場景非常融洽,但這并不是歸功于人物建模的高度精細,而是因為人物的光影采用了環(huán)境光遮蔽效果,讓人物更環(huán)境光線有了互動,注意看衣服邊和后面的頭發(fā),這都是在與環(huán)境交互,所以也讓人物處于這個場景里面非常的自然,畫面表現(xiàn)貼近現(xiàn)實。

這張的技術(shù)表現(xiàn)更為突出。

接下是這張圖,這張圖里面的這個碗,這個碗是整個視頻里面唯一的運用到”光線追蹤焦散“技術(shù)的地方,這其實非常少見,因為"光追焦散"是游戲廠商們非常喜歡的一個技術(shù),這個技術(shù)能讓游戲建模變的非常高大上,具體效果就比如我在上文放的《星球大戰(zhàn)》圖片里面所顯示的一樣,這個技術(shù)大量運用后可以非常吸引眼球。不過在這次《黑神話:悟空》中居然只稍微出現(xiàn)了一次,真是讓人意外。

(8分鐘的也有,不過受限于篇幅有限,只能等到明天出下篇的時候告訴大家了)

這張圖就有意思了,圖片內(nèi)的場景左邊是室內(nèi),右邊是室外,但兩處受到的光線卻是完全不同的,左邊是室內(nèi)發(fā)出的燭火的光芒,主要偏黃色調(diào)。而右邊的自然光是偏藍色調(diào)的,但左邊的室內(nèi)環(huán)境并沒有受右邊的自然光的影響,實現(xiàn)這個技術(shù)的方法是運用英偉達獨家的ReSTIR演算技術(shù)。ReSTIR技術(shù)方案會透過單一光線數(shù)據(jù)進行重新取樣,并且透過空間與時間之間運作像素進行光線追蹤參考依據(jù),智能選取最佳演算方案,這也是達到這張畫面呈現(xiàn)效果的原因。

好了,光追講完了,接下來看看作者在反復觀看了視頻四五十遍里面發(fā)現(xiàn)的這些畫面細節(jié)吧!

第一處細節(jié),游戲畫面中的花瓣落葉是真的會掉落到地面上的,而不是悄悄消失。

雖然我發(fā)現(xiàn)這個細節(jié)的時候覺得很厲害,但是又仔細一想覺得不妥,因為白白浪費了性能,這完全可以提前在地面上多做一點花瓣,雖然失去了一個細節(jié),但可以節(jié)約不少性能成本,因為這個即時演算的畫面實在太燒顯卡了。不知道你們有沒有注意到另外一個細節(jié),就是畫面切換到屋頂瓦片的時候,《黑神話:悟空》制作組的電腦居然都沒有及時渲染好畫面,可想而知這個過有多么的吃性能啊。

0.3秒之后渲染好的畫面:

所以這里我還是建議官方換一個方案,連官方的機器都沒法跑到100%畫面表現(xiàn),玩家們的電腦和主機可想而知,并且這個細節(jié)也是我在反復觀看了多次的情況下捕捉到的,所以必要性也不是非常強。

第二個細節(jié)是手掌的紋路,雖然畫面有點暗不容易察覺,但奈何作者我的觀看的時長擺在這里了。作者上一次提到手掌紋路還是在《荒野大鏢客2》的講解當中,有這方面細節(jié)的游戲非常少,所以能在國產(chǎn)游戲中看到這樣的細節(jié)我發(fā)自內(nèi)心的覺得自豪。

其他的地面細節(jié)和建筑細節(jié)相信不少人也都看得出來,我也就沒必要再拿出來水了。最后的這只大蜘蛛,可以說是官方在炫技術(shù),蜘蛛的動作和紋理細節(jié)都是行業(yè)頂級,并且與環(huán)境交互做的特別好,光影細節(jié)處理的也非常完美。相比之下,作者前幾天還在肝的《怪物獵人:崛起》里怪的細節(jié)就差了不少。這只蜘蛛的表現(xiàn)力真的爆表了。

最后,

希望《黑神話:悟空》能順利的與大家見面,一款頂級的游戲面世真的能改變現(xiàn)在行業(yè)的很多,波蘭之所以能從盜版橫行的市場發(fā)展到如今現(xiàn)在的狀況,《巫師》系列的功勞當仁不讓,所以我也希望《黑神話》能成為中國的《巫師》。

——愛喝粥的魚