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作者| 高凌朗

編輯| 周在安

11月13日,騰訊控股發(fā)布了2024年第三季度財報,這是一份大幅超出市場預(yù)期的成績單。

第三季度,公司營收實現(xiàn)1671.93億元,同比增加8%;Non-IFRS(非國際財務(wù)報告準(zhǔn)則下)經(jīng)營利潤為612.74億元,同比增長19%;Non-IFRS歸母凈利潤錄得598.13億元,同比增長33%。

期內(nèi),騰訊多元化業(yè)務(wù)的增長勢頭強勁,營銷服務(wù)和ToB業(yè)務(wù)收入占比上升,游戲業(yè)務(wù)收入占比下降,這標(biāo)志著騰訊收入結(jié)構(gòu)的進一步優(yōu)化。

同時,在降本增效后,騰訊開始增加推廣和研發(fā)投入,預(yù)示著公司發(fā)展可能進入新的擴張階段。

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騰訊第三季度的收入構(gòu)成主要分為四個部分:增值服務(wù)、營銷服務(wù)、金融科技及企業(yè)服務(wù)和其他。其中,增值服務(wù)占據(jù)了總收入的49%,營銷服務(wù)占據(jù)16%,金融科技及企業(yè)服務(wù)占到了34%,其他業(yè)務(wù)則為1%。

值得一提的是,騰訊本季度將網(wǎng)絡(luò)廣告業(yè)務(wù)更名為營銷服務(wù),這似乎重新定義了其在線上營銷解決方案的業(yè)務(wù)定位和戰(zhàn)略方向。

游戲業(yè)務(wù)(增值服務(wù))方面,騰訊三季度收入同比增長12.6%,達到518億元。其中,本土市場游戲收入同比增長14%,達到373億元。國際市場游戲收入同比增長9%,達到145億元。

財報顯示,國內(nèi)市場《無畏契約》、《王者榮耀》、《和平精英》和《DNF手游》等游戲的收入增長顯著。在國際市場,《PUBG MOBILE》和《荒野亂斗》等游戲表現(xiàn)強勁。

這里不難發(fā)現(xiàn),盡管游戲市場上不斷有新“爆款”面市,但長青游戲才是推動公司業(yè)績穩(wěn)步增長的關(guān)鍵,而騰訊恰恰擁有眾多這樣的“老面孔”。

除游戲外,騰訊最重要的社交用戶基本盤依然穩(wěn)固,微信和WeChat的合并月活躍用戶數(shù)達到13.82億,同比增長3%;QQ移動終端的月活躍賬戶數(shù)為5.62億,同比增長0.7%,這意味著騰訊仍是國內(nèi)用戶社交通訊的第一選擇。

正是得益于此,第三季度,騰訊營銷服務(wù)業(yè)務(wù)收入同比增長17%,達到300億元人民幣。此前,騰訊不斷豐富和延伸微信功能,有效沉淀了大量用戶,增強了用戶粘性?,F(xiàn)騰訊加大微信盈利能力,廣告主對視頻號、小程序及微信搜一搜廣告庫存的強勁需求開始顯現(xiàn)。

另外,視頻號小店已升級為 “微信小店”。騰訊在最新財報中強調(diào)了微信小店在電商戰(zhàn)略中的重要性,旨在通過提供流量和交易支持,打造一個覆蓋整個微信生態(tài)的統(tǒng)一、可信的交易環(huán)境。

顯然,隨著視頻號運營和內(nèi)容的標(biāo)準(zhǔn)化,流量將呈現(xiàn)激增趨勢。小程序和視頻號增強了商家交易能力,間接提升了云服務(wù)和技術(shù)服務(wù)費用。

盡管財報未披露微信核心業(yè)務(wù)的詳細數(shù)據(jù),但提到小程序三季度交易額超2萬億,同比增長顯著。微信小店有望配合朋友圈、小程序、視頻號等微信生態(tài)系統(tǒng),這能更高效地為優(yōu)質(zhì)商家引流,增強其吸引力。

金融科技及企業(yè)服務(wù)業(yè)務(wù)收入自然同比增長2%至531億元人民幣,盡管收入增速放緩,但毛利率從去年同期的41%提升至48%。

該業(yè)務(wù)毛利率增長的原因有兩個方面:一方面是云服務(wù)業(yè)務(wù)的收入增長和成本效益提升;另一方面是理財服務(wù)收入因用戶規(guī)模擴大后,客戶資產(chǎn)保有量增長而同比增長。

這也表明騰訊在ToB業(yè)務(wù)領(lǐng)域正逐步實現(xiàn)從追求規(guī)模擴張到注重盈利能力提升的戰(zhàn)略轉(zhuǎn)型。

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從2024年第三季度財報來看,騰訊的戰(zhàn)略方向出現(xiàn)了兩個主要轉(zhuǎn)變。首先,降本增效的時代已經(jīng)結(jié)束,公司可能要重新恢復(fù)資金投入。其次,騰訊此前在微信埋下的種子即將進入收割期。

目前,騰訊的營收中,以游戲業(yè)務(wù)為主的增值服務(wù)收入占比已不足一半,而營銷服務(wù)與ToB業(yè)務(wù)板塊(金融科技及企業(yè)服務(wù))的合計收入占比達到了50%。在游戲行業(yè)普遍未找到新突破的情況下,騰訊的這一轉(zhuǎn)變具有重大意義。

此外,騰訊已經(jīng)連續(xù)8個季度實現(xiàn)利潤增速大于營收增速。顯然,公司更注重利潤率較高的業(yè)務(wù)增長,不再僅僅依賴于成本控制來提升盈利。

開支方面,騰訊的員工總數(shù)在經(jīng)歷了9個季度的負增長或小幅增長后,本季度環(huán)比增加3317人,達到10.88萬人,同時薪酬支出也有所增加。人力資源投入加重的背后,似乎是為業(yè)務(wù)的拓展與擴張做儲備。

第三季度騰訊銷售及市場推廣開支同比增長19%,達到了94億元;一般及行政開支同比增長11%,達到了291億。

需要注意的是,騰訊在第三季度的資本開支大幅增加了120億,可能與對AI技術(shù)、工具和解決方案的持續(xù)投資有關(guān)。

騰訊在三季度還推出了新一代大模型“騰訊混元Turbo”。據(jù)悉,該模型訓(xùn)練效率提升了108%,推理效率提升了100%,推理成本降低了50%。

然而,騰訊基于AI的IaaS業(yè)務(wù)貢獻僅占收入的10%。根據(jù)Canalys數(shù)據(jù),在Q2中國云業(yè)務(wù)市場中,騰訊云僅占16%,落后于阿里云的36%和華為云的19%。從美國的例子來看,大量企業(yè)級云計算需求是發(fā)展趨勢,目前國內(nèi)各家云企業(yè)仍處于戰(zhàn)略儲備和初步競爭階段。

所以,評估這些策略的效果還需時間,預(yù)計幾個月后會有規(guī)?;б娴膶崿F(xiàn),下季度將更新AI應(yīng)用的成果。

種種跡象表明,費用增長與業(yè)務(wù)拓展相關(guān),騰訊已率先脫離了互聯(lián)網(wǎng)降本增效的大環(huán)境。

然而,從另一個視角分析,騰訊的“轉(zhuǎn)型”實際上是在長青游戲“后繼無人”的窘境下進行的。近年來,新游戲在商業(yè)化方面的連續(xù)挫折,如《元夢之星》和《三角洲行動》這兩款游戲雖然備受期待,但它們的市場反響并未實現(xiàn)預(yù)期目標(biāo)。

游戲行業(yè)競爭的加劇以及騰訊對創(chuàng)新乏力的擔(dān)憂仍然存在。為此,騰訊互動娛樂事業(yè)群(IEG)進行了組織架構(gòu)的調(diào)整,包括對多個游戲工作室、中臺部門的調(diào)整重組,爭取資源集中,主攻長青游戲的戰(zhàn)略目標(biāo)。

無論如何,微信商業(yè)化提速的那一刻,已經(jīng)標(biāo)志著騰訊這艘互聯(lián)網(wǎng)“巨輪”開始調(diào)轉(zhuǎn)船頭了。

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