2024年12月18日,由騰訊廣告舉辦的2024年游戲行業(yè)廣告生態(tài)大會在廣州召開,會上,中國音像與數(shù)字出版協(xié)會常務(wù)副理事長兼秘書長敖然發(fā)布了《2024中國移動游戲廣告營銷報(bào)告》。這一報(bào)告由伽馬數(shù)據(jù)撰寫,伽馬數(shù)據(jù)對報(bào)告內(nèi)容進(jìn)行整理,本次報(bào)告的部分關(guān)鍵數(shù)據(jù)如下:
中國主要上市游戲企業(yè)銷售費(fèi)用率均值攀升,2024年上半年已達(dá) 23.8% 投放廣告創(chuàng)意數(shù) 超10萬 條的發(fā)行商數(shù)量增長,最高峰9月 超40家 頭部游戲 超9成 的廣告創(chuàng)意在巨量廣告、騰訊廣告平臺投放 2024年11月, 近3000款 微信小程序游戲投放廣告,約為兩年前的5.6倍 前11個(gè)月,主要微信小程序游戲單月投放廣告創(chuàng)意數(shù) 平均達(dá)165萬條 ,最高月近400萬條 22.3%的受訪用戶使用微信視頻號獲取游戲相關(guān)信息,“很方便”是 80.9% 的用戶的使用理由 近40% 的用戶曾在微信、抖音、快手之外的平臺玩過小程序游戲 57.3% 的用戶因平臺有積分/簽到等獎(jiǎng)勵(lì),可以兌換物品/金錢而在上述平臺之外玩小程序游戲
以下是《2024中國移動游戲廣告營銷報(bào)告》的部分內(nèi)容。如欲獲得更多信息,請關(guān)注伽馬數(shù)據(jù)官方微信公眾號“游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告”,并掃描下方二維碼添加企業(yè)微信。同時(shí),特別鳴謝騰訊廣告、AppGrowing對本報(bào)告的支持。
伽馬近期發(fā)布報(bào)告(點(diǎn)擊跳轉(zhuǎn))
營銷現(xiàn)狀
現(xiàn)狀一:游戲產(chǎn)業(yè)整體營銷狀況
銷售費(fèi)用率再次攀升,且營銷投入趨向兩極化

注:1.主要上市游戲企業(yè)指2023年游戲收入占營收比重超過約30%的上市企業(yè)
2.為保持口徑一致,本次數(shù)據(jù)僅統(tǒng)計(jì)2021年全年至2023年全年、2021年上半年至2024年上半年均公布收入的企業(yè)
數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
2024年上半年,中國主要上市游戲企業(yè)銷售費(fèi)用率均值再次上升,銷售費(fèi)用率超過30%的企業(yè)數(shù)量也有所增加,說明現(xiàn)階段大幅投入營銷仍是企業(yè)重要的獲量途徑,但如何在存量博弈中降低成本、持續(xù)盈利,還需企業(yè)在買量策略、營銷模式方面進(jìn)一步優(yōu)化。同時(shí),隨著游戲市場獲客難度加大,在降本意愿和新賽道競爭的雙重作用下,中國游戲企業(yè)對于營銷投入或更趨向兩極化。

數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
一方面,抬升的流量成本持續(xù)壓縮企業(yè)利潤,主要上市游戲企業(yè)中超50%的游戲凈利潤下降,使企業(yè)降本增效需求強(qiáng)烈;另一方面,小程序游戲賽道中,買量競爭愈發(fā)激烈,三七互娛、世紀(jì)華通等布局較深企業(yè)的銷售費(fèi)用率均迎來增長。
現(xiàn)狀二:移動游戲買量營銷狀況
廣告創(chuàng)意投放數(shù)量增長,買量更聚焦于少數(shù)產(chǎn)品

數(shù)據(jù)來源:AppGrowing
據(jù)AppGrowing監(jiān)測,2024年1—11月移動游戲廣告創(chuàng)意投放數(shù)量整體呈上升趨勢,但企業(yè)的買量策略更加聚焦于少數(shù)產(chǎn)品。數(shù)據(jù)顯示,2024年1—11月進(jìn)行廣告創(chuàng)意投放的游戲數(shù)量與去年同期無大幅變化,但在投游戲平均廣告創(chuàng)意數(shù)方面顯著增長,說明現(xiàn)階段企業(yè)在投放過程中傾向于對少數(shù)產(chǎn)品加大投放力度。

注:在投游戲平均廣告創(chuàng)意數(shù)=移動游戲廣告創(chuàng)意投放數(shù)量/在投游戲數(shù)量
數(shù)據(jù)來源:AppGrowing
同時(shí)需要注意的是,整體行業(yè)廣告創(chuàng)意數(shù)也在2024年迎來漲幅,意味著用戶的注意力將被進(jìn)一步分散。在此背景下,移動游戲廣告需要更深入的布局才能在眾多廣告中吸引目標(biāo)用戶。因此,移動游戲在投放廣告時(shí)或?qū)⒚媾R來自其他行業(yè)更加激烈的流量競爭壓力。
現(xiàn)狀三:小程序游戲營銷狀況
小程序游戲買量市場活躍,但素材消耗快或影響投放成本

數(shù)據(jù)來源:AppGrowing、伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
小程序游戲高速發(fā)展,開發(fā)者涌入賽道,賽道競爭加劇。2023年1月至2024年11月,進(jìn)行廣告投放的微信小程序游戲數(shù)量整體呈現(xiàn)明顯上升,越來越多的產(chǎn)品通過廣告投放獲取流量。整體而言,小程序游戲的買量市場已更為活躍。從成因來看,一方面在于小程序游戲依附于平臺生態(tài),轉(zhuǎn)化鏈路更短,廣告投放轉(zhuǎn)化效果更顯著;另一方面,由于小程序游戲研發(fā)成本相對較低,產(chǎn)品同質(zhì)化嚴(yán)重,因此更依賴買量快速獲量、占據(jù)市場優(yōu)勢。

注:主要微信小程序游戲指微信小程序游戲暢銷榜TOP20的小游戲產(chǎn)品
數(shù)據(jù)來源:AppGrowing、伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
需要注意的是,雖然2024年以來小程序游戲廣告創(chuàng)意投放總量大幅上漲,但投放過程中仍需面臨素材生命周期短、素材消耗快的問題,或?qū)е峦斗懦杀境掷m(xù)上升。
現(xiàn)狀四:移動游戲內(nèi)容營銷狀況
官方號直播內(nèi)容逐漸多元,外部平臺創(chuàng)作生態(tài)越發(fā)成熟

數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
同時(shí),隨著游戲直播快速發(fā)展,游戲企業(yè)關(guān)注到直播在獲客、留存、轉(zhuǎn)化等方面均對產(chǎn)品有所助益,產(chǎn)品通過官方號進(jìn)行直播的情況也逐漸增多。在抖音、快手、微信視頻號、嗶哩嗶哩中開設(shè)官方賬號的頭部移動游戲,均有半數(shù)以上在官號中進(jìn)行直播。直播內(nèi)容方面,帶有電競元素的產(chǎn)品與直播關(guān)聯(lián)更密,例如通過舉辦賽事帶動直播熱度;其他產(chǎn)品直播中更偏向產(chǎn)品內(nèi)容的展示和福利發(fā)放。此外,官方號直播也逐漸衍生出更多內(nèi)容,例如前瞻直播,通常直播中游戲團(tuán)隊(duì)成員會真人出鏡,向玩家展示即將到來的版本更新內(nèi)容,帶動玩家從制作角度了解游戲后續(xù)規(guī)劃,加深互動效果;又如部分廠商試水的直播帶貨,不僅作為一種新型促銷手段,也通過帶貨銷售充值產(chǎn)品、衍生品強(qiáng)化內(nèi)容IP。

注:1.游戲話題為只包含該游戲產(chǎn)品完整名稱的話題,例如游戲《王者榮耀》,對應(yīng)的話題為#王者榮耀,#王者、#王者榮耀S37等話題下的視頻未包含
2.各平臺視頻數(shù)量有差異,為觀察趨勢,統(tǒng)一調(diào)整
數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

注:受統(tǒng)計(jì)平臺影響,部分?jǐn)?shù)據(jù)可能存在誤差
數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
外部平臺創(chuàng)作生態(tài)愈發(fā)成熟,除了KOL之外,普通用戶也受獎(jiǎng)勵(lì)、分享意愿等驅(qū)動參與到創(chuàng)作中。構(gòu)建創(chuàng)作生態(tài)的價(jià)值體現(xiàn)在多方面:首先,自主創(chuàng)作的內(nèi)容極大提升用戶參與感,利于用戶與產(chǎn)品產(chǎn)生情感鏈接;其次,內(nèi)容有望形成裂變式傳播,加持營銷效果;最后,創(chuàng)作內(nèi)容可作為營銷素材多次使用,從而降低素材制作成本。視頻創(chuàng)作、網(wǎng)絡(luò)直播是創(chuàng)作生態(tài)的典型代表,現(xiàn)階段已得到廣泛運(yùn)用。其中,抖音平臺的創(chuàng)作者活躍度保持較高水準(zhǔn),頭部移動游戲相關(guān)話題下的新增視頻數(shù)量相較于年初呈現(xiàn)提升,同時(shí)2024年頭部移動游戲相關(guān)的直播場次也呈現(xiàn)上升趨勢。
現(xiàn)狀五:移動廣告流量同業(yè)競爭狀況
用戶偏好轉(zhuǎn)變影響流量競爭格局,流量同業(yè)競爭日漸激烈

數(shù)據(jù)來源:AppGrowing、伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
投放廣告創(chuàng)意數(shù)超過10萬條的游戲發(fā)行商數(shù)量整體呈現(xiàn)增長趨勢,其中2024年9月達(dá)到最高,共有超40家游戲發(fā)行商投放廣告創(chuàng)意數(shù)超過10萬條,流量同業(yè)競爭日益激烈。這主要受兩方面因素影響:第一,2024年產(chǎn)品供給側(cè)得到改善,App store新上架產(chǎn)品數(shù)量同比增加,部分企業(yè)需求通過買量獲取優(yōu)勢;第二,頭部產(chǎn)品虹吸效應(yīng)顯著,用戶對于精品游戲需求加深使其流向頭部,而對于中小型企業(yè)而言,缺乏具有競爭力的產(chǎn)品使其面臨更大流量壓力。
現(xiàn)狀六:移動游戲廣告玩法分布狀況
MMORPG投放數(shù)量下降,部分投放數(shù)量上升品類受雙版本互通素材帶動

數(shù)據(jù)來源:AppGrowing、伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

數(shù)據(jù)來源:AppGrowing、伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
2024年1—11月,投放廣告數(shù)TOP100的游戲產(chǎn)品中MMORPG數(shù)量仍為最多,但品類占比有所下降。主要原因在于現(xiàn)階段MMORPG面臨轉(zhuǎn)型,用戶對傳統(tǒng)MMORPG“重肝重氪”“側(cè)重?cái)?shù)值”的玩法已感到疲勞,而以《逆水寒》為代表的新型MMORPG市場供給不足,導(dǎo)致MMORPG產(chǎn)品數(shù)量下降。休閑類、消除類、策略類(SLG)三項(xiàng)玩法則在投放游戲數(shù)量、廣告數(shù)量方面均有提升,其中休閑類、消除類等輕度品類用戶規(guī)模較大,便于企業(yè)進(jìn)行持續(xù)的獲客投入,依托流量賺取差價(jià);策略類(SLG)則受到新品帶動。值得注意的是,部分休閑類產(chǎn)品采用APP、小程序游戲雙版本運(yùn)營,創(chuàng)意素材可以同步使用,也是品類投放廣告數(shù)提升的因素。
現(xiàn)狀七:移動游戲廣告流量平臺投放情況
頭部產(chǎn)品廣告投放集中,巨量相關(guān)產(chǎn)品和騰訊廣告合計(jì)占比超90%

注:重點(diǎn)流量平臺指巨量相關(guān)產(chǎn)品、騰訊廣告、快手磁力引擎、百度營銷
數(shù)據(jù)來源:AppGrowing、伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
巨量相關(guān)產(chǎn)品、騰訊廣告、快手磁力引擎、百度營銷四大重點(diǎn)流量平臺是游戲廣告的主要投放平臺,2024年1—11月,均有超過九成的游戲廣告在重點(diǎn)平臺投放。

注:頭部移動游戲指2024年上半年中國移動游戲流水TOP20的產(chǎn)品
數(shù)據(jù)來源:AppGrowing、伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
其中,巨量廣告和騰訊廣告最受頭部產(chǎn)品關(guān)注,頭部產(chǎn)品在上述兩個(gè)平臺的廣告創(chuàng)意投放數(shù)量占比合計(jì)超過90%。頭部產(chǎn)品在產(chǎn)品品質(zhì)、IP知名度等層面具備優(yōu)勢,受眾相對廣泛,而巨量廣告和騰訊廣告觸達(dá)的用戶群體更大,利于產(chǎn)品進(jìn)一步擴(kuò)大獲客。
營銷趨勢
趨勢一:小程序游戲競爭加劇,長線運(yùn)營或?yàn)槠凭謾C(jī)遇

數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
小程序游戲受市場關(guān)注的程度仍在提升, 2024年市場規(guī)模再增99.18%達(dá)398.36億元。但隨著受關(guān)注程度提升,競爭的加劇也使小程序游戲更快進(jìn)入紅海領(lǐng)域。而在日益激烈的競爭中,伽馬數(shù)據(jù)認(rèn)為兩個(gè)方向,或?qū)椭〕绦蛴螒颢@取優(yōu)勢。

數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
其一在于PC平臺,PC平臺并非游戲企業(yè)的關(guān)注重點(diǎn),因而流量層面的競爭對手相對較少,但用戶對PC平臺的關(guān)注程度卻有所上升,2024年46.7%的受訪用戶電腦使用時(shí)長增加。競爭對手較少的同時(shí),用戶使用時(shí)長增長,PC平臺或存投流機(jī)遇。

注1:App游戲?yàn)楫?dāng)月全月的國內(nèi)流水榜TOP100,微信小程序游戲?yàn)楫?dāng)月1日的暢銷榜TOP100。例如,“2022.1”代表2022年1月App游戲國內(nèi)流水榜TOP100、2022年1月1日微信小程序游戲暢銷榜TOP100。
注2:“2024.4”對應(yīng)的微信小程序游戲暢銷榜TOP100為2024年4月23日榜單。
數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
其二在于長線運(yùn)營,長線運(yùn)營是小程序游戲的未來趨勢,從已初步實(shí)現(xiàn)長線運(yùn)營(運(yùn)營時(shí)長超1年)的產(chǎn)品來看,其生命周期整體成上升趨勢,意味著頭部游戲已先于整體的注意到長線運(yùn)營機(jī)遇。而精細(xì)化營銷則是長線運(yùn)營的重要舉措,參考App游戲的發(fā)展路徑可知,精準(zhǔn)買量、內(nèi)容營銷、陣地經(jīng)營等精細(xì)化舉措是長線運(yùn)營時(shí)期的營銷重點(diǎn)。因此,對于已實(shí)現(xiàn)長線運(yùn)營及計(jì)劃長線運(yùn)營的小程序游戲而言,探索內(nèi)容營銷相關(guān)布局具備價(jià)值。
趨勢一案例:《躍動小子》近7成時(shí)間位于微信小程序游戲暢銷榜TOP10,陣地經(jīng)營、內(nèi)容營銷助力長線運(yùn)營

注:統(tǒng)計(jì)時(shí)間為2023年4月14日(首次監(jiān)測到產(chǎn)品進(jìn)入TOP100)至2024年11月30日
數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
《躍動小子》是小程序游戲新趨勢的典型代表。從已有成績來看,自首次進(jìn)入微信小程序游戲暢銷榜TOP100以來,《躍動小子》69.7%的時(shí)間均位于榜單TOP10,已具備長線運(yùn)營特征。而從運(yùn)營細(xì)節(jié)來看,《躍動小子》側(cè)重陣地經(jīng)營與內(nèi)容營銷,其中,陣地經(jīng)營的典型代表為,《躍動小子》在抖音、快手、嗶哩嗶哩、公眾號、小紅書、視頻號6大平臺中均已開設(shè)官方賬號,開設(shè)賬號數(shù)量甚至超過頭部產(chǎn)品及IP的平均水平(5.42個(gè)),而作為回報(bào),主要平臺抖音、快手的粉絲已超17萬名。

注:統(tǒng)計(jì)范圍為名稱包含“躍動小子”的賬號
內(nèi)容營銷的典型代表為賬號矩陣,當(dāng)前,用戶名稱中包含“躍動小子”的抖音賬號數(shù)量已超40個(gè),并有多個(gè)賬號常態(tài)化直播,涉及代肝、攻略、開荒等多個(gè)主題,高頻直播及多元主題意味著,《躍動小子》可以滿足較多有意愿觀看直播的用戶的需求,進(jìn)而強(qiáng)化用戶黏性價(jià)值。在陣地經(jīng)營與內(nèi)容營銷的共同支持下,《躍動小子》在買量相對較少的情況下,依然取得了較佳的長線表現(xiàn)。
趨勢一案例:微信小程序游戲MAU達(dá)5億,騰訊廣告沉淀精細(xì)化運(yùn)營方法論助力產(chǎn)品長線運(yùn)營
雖然小程序游戲的新興渠道值得關(guān)注,但當(dāng)前的頭部渠道依然是小程序游戲的發(fā)展核心。微信平臺是小程序游戲頭部渠道之一,2024年81.6%玩過小程序游戲的用戶均使用過微信小程序游戲。從微信小程序游戲自身的發(fā)展來看,經(jīng)過 6 年時(shí)間,微信小程序游戲已擁有了高效、穩(wěn)定、長線的經(jīng)營環(huán)境。2024微信小游戲開發(fā)者大會數(shù)據(jù)顯示,微信小程序游戲用戶達(dá)10億,月活用戶達(dá)5億,用戶使用時(shí)長持續(xù)增長,整體生態(tài)呈現(xiàn)出不斷生長的生命力。如前所述,小程序游戲?qū)⑾蜷L線運(yùn)營發(fā)展,精細(xì)化舉措將成這一時(shí)期的重點(diǎn),而以騰訊廣告為代表的廣告平臺以其買量及變現(xiàn)雙端生態(tài)能力,持續(xù)為小程序游戲企業(yè)提供精細(xì)化的深耕路徑,同時(shí)也推動小程序游戲生態(tài)實(shí)現(xiàn)循環(huán)供給,為行業(yè)創(chuàng)造了可持續(xù)的良性競爭環(huán)境。值得注意的是,依托高量級小程序游戲支持經(jīng)驗(yàn),騰訊廣告對于內(nèi)購(IAP)、廣告變現(xiàn)(IAA)及混合變現(xiàn)(IAAP)商業(yè)模式的產(chǎn)品均有深厚積累,能針對不同模式的特性及需求提供支持。

趨勢二:情緒、陪伴成新重點(diǎn),“融入日常生活”的營銷更具嘗試價(jià)值

數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
情緒、陪伴將成新的重點(diǎn)元素。情緒、陪伴的重要價(jià)值在于其對游戲付費(fèi)的影響,從用戶反饋來看,2024年66.7%付費(fèi)上升的用戶受其帶動,在各項(xiàng)帶動因素中占比最高。這意味著,如果能為用戶提供更多正向情緒價(jià)值并帶來陪伴感,產(chǎn)品的創(chuàng)收甚至盈利表現(xiàn)也有望得到優(yōu)化。而營銷是能強(qiáng)化情緒、陪伴體驗(yàn)的重要手段,典型營銷代表為實(shí)體聯(lián)名,感到開心、自豪是大部分用戶喜歡實(shí)體聯(lián)名的核心原因,也是營銷能帶來上述體驗(yàn)的重要證明。

數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
而基于營銷創(chuàng)造情緒與陪伴時(shí),或可重點(diǎn)關(guān)注融入日常生活的營銷方式,例如聯(lián)名、定制、參展等方式,以及合作影視、餐飲、出行、衍生品等領(lǐng)域,從用戶反饋來看,融入日常生活容易帶來正向情緒與陪伴感,且“融入日常生活”本身受到較多用戶偏好。
趨勢二案例:《戀與深空》三度登頂iOS暢銷榜總榜,50.8%的受訪用戶因“情緒價(jià)值”喜歡玩該游戲
《戀與深空》是情緒價(jià)值的典型代表,作為2024年的高熱度新品,《戀與深空》三度登頂iOS暢銷榜總榜。而從產(chǎn)品自身來看,對情緒的關(guān)注在研發(fā)、運(yùn)營、營銷等多個(gè)環(huán)節(jié)均得到較佳的體現(xiàn)與貫穿。

研發(fā)層面,情緒價(jià)值、戀愛體驗(yàn)、陪伴感是吸引用戶游玩《戀與深空》的主要成因,分別占受訪用戶的50.8%、43.5%、39.3%;

運(yùn)營層面,《戀與深空》注重細(xì)節(jié),不但曾以電話形式于日常生活中聯(lián)系用戶,還以更擬人的方式呈現(xiàn)任務(wù)完成、體力回滿等常規(guī)游戲動態(tài),進(jìn)一步消弭游戲內(nèi)、外的分隔感;

營銷層面,《戀與深空》聯(lián)動數(shù)碼、餐飲、便利店等多個(gè)領(lǐng)域的頭部企業(yè)及產(chǎn)品,較多聯(lián)動對象具備門店數(shù)量眾多且覆蓋地區(qū)廣泛的特征,有助于從線下距離層面貼近用戶、塑造陪伴感。
趨勢三:情緒資源價(jià)值提升將加劇營銷布局的重要性
如前所述,用戶情緒將成更稀缺的資源,與之相關(guān)的競爭也將由藍(lán)海轉(zhuǎn)為紅海。這意味著,未來產(chǎn)品發(fā)展?fàn)顩r與營銷的關(guān)聯(lián)將更緊密,取得高聲量、高用戶滲透等成果需要更適合自身產(chǎn)品的方式、更優(yōu)質(zhì)的運(yùn)營資源、更高效的營銷舉措。而在自身資源、經(jīng)驗(yàn)的帶動下,高質(zhì)量的合作伙伴將成營銷效果的重要助力。其中,騰訊廣告是高質(zhì)量合作伙伴的典型代表,騰訊廣告基于過往經(jīng)驗(yàn)探索出適用于IP各階段的運(yùn)營思路,例如梳理出三項(xiàng)重要的IP運(yùn)營目標(biāo):內(nèi)核筑基、放大價(jià)值、賽道深耕,并給出實(shí)現(xiàn)每項(xiàng)目標(biāo)的高效率方式:借力其他數(shù)字IP幫助內(nèi)核筑基,通過品牌延展放大IP價(jià)值,運(yùn)用人群破圈及品牌重塑來深耕賽道、持續(xù)打造IP壁壘。基于上述目標(biāo)與實(shí)現(xiàn)方式,已經(jīng)涌現(xiàn)的眾多成功案例,也證明了騰訊廣告的思路與執(zhí)行能力。而在切實(shí)的營銷效果之下,預(yù)計(jì)將有更多IP與騰訊廣告合作。

趨勢四:資源獲取是價(jià)值提升重點(diǎn),合作高質(zhì)量伙伴或迎事半功倍
關(guān)注新的領(lǐng)域、挖掘新的潛力離不開合作伙伴的支持,而如果能夠找到擁有眾多運(yùn)營資源的合作伙伴,則有望從對方的資源庫中選取更適合自身的具體資源(例如具體的聯(lián)動IP、主題曲演唱歌手等),進(jìn)而更精準(zhǔn)地切中用戶需求,進(jìn)一步激發(fā)用戶對產(chǎn)品的好感,放大新領(lǐng)域、新潛力的價(jià)值。在此基礎(chǔ)上,高質(zhì)量的合作伙伴還有望提供其他助力,例如對個(gè)體企業(yè)而言屬于新探索、新嘗試的IP運(yùn)營形式,或許合作伙伴已有較多經(jīng)驗(yàn)及方法論,如果企業(yè)能將這部分經(jīng)驗(yàn)應(yīng)用于自身產(chǎn)品之上,則有望獲取事半功倍的IP運(yùn)營效果。而在眾多擁有運(yùn)營形式資源的企業(yè)中,騰訊廣告旗下資源的豐富程度及方法論沉淀均屬于產(chǎn)業(yè)前列,企業(yè)或可重點(diǎn)關(guān)注。

趨勢五:技術(shù)的理解能力是營銷重點(diǎn)
技術(shù)對營銷的加持仍在深化,而技術(shù)的“理解能力”在營銷中將愈發(fā)重要。技術(shù)的“理解能力”是指AI對營銷需求的拆解及呈現(xiàn)效果,例如在文生圖、圖生圖產(chǎn)出素材時(shí),AI是否能捕捉資料特點(diǎn)并產(chǎn)出符合感知的素材;又如在廣告投放時(shí),投放模式能多大程度的察覺目標(biāo)人群、業(yè)務(wù)場景等的差異并自動調(diào)整。而理解能力的重要價(jià)值在于,隨著AIGC、智能投放等廣泛應(yīng)用,技術(shù)理解力的每次微小提升都有望改善成千上萬組素材,進(jìn)而提升整體投放效果。而在降本增效的大背景下,未來,無論企業(yè)自研廣告營銷系統(tǒng)還是與第三方合作,都需要重點(diǎn)關(guān)注技術(shù)理解力的應(yīng)用。

趨勢五案例:最佳單條素材累計(jì)消耗33萬,騰訊廣告妙思助力素材產(chǎn)出效果
騰訊廣告妙思是技術(shù)理解能力的典型代表,作為以騰訊混元大模型為基底的一站式AI廣告創(chuàng)意平臺,騰訊廣告妙思對素材的提升效果更為明顯,部分案例中能實(shí)現(xiàn)最佳單條素材累計(jì)消耗33萬、日耗峰值7萬、起量周期33天的數(shù)據(jù)成果。這一數(shù)據(jù)成果正是技術(shù)理解能力強(qiáng)勁的表現(xiàn),聚焦素材產(chǎn)出過程時(shí)可見,部分案例“圖生圖”功能中上傳的原始圖片與AI生成的圖片風(fēng)格高度近似,這意味著騰訊廣告妙思較深入地理解了原始圖片風(fēng)格、色調(diào)等方面的特征。在此基礎(chǔ)上,騰訊廣告妙思已上線了文生圖、圖生圖、游戲AI混剪等素材產(chǎn)出工具,有望幫助不同應(yīng)用偏好的企業(yè)分享騰訊廣告妙思的技術(shù)成果。

趨勢六:多渠道支付具備顯著創(chuàng)收能力,相關(guān)營銷放大變現(xiàn)潛力

數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
“多渠道支付”有望成為新的潛在營銷點(diǎn)。多渠道支付是指在游戲本體之外的充值行為,例如通過游戲官網(wǎng)、短視頻平臺進(jìn)行充值,而與之相關(guān)的營銷則在于引導(dǎo)用戶關(guān)注上述場景并深入挖掘。之所以看好這一營銷方向,主要出于兩方面原因:

數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
一方面,多渠道支付的創(chuàng)收潛力較高,59.6%的受訪用戶曾通過游戲官網(wǎng)、電商平臺等游戲之外的渠道進(jìn)行付費(fèi),因此,若能通過營銷等方式改變用戶的付費(fèi)習(xí)慣,則有望帶來較高收益。

數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
另一方面,多渠道支付具備挖掘深度及多元價(jià)值,例如已進(jìn)行過多渠道支付的受訪用戶中,48.6%與朋友分享這一方式,形成了“自來水”傳播;47.6%在后續(xù)付費(fèi)時(shí)優(yōu)先考慮游戲外付費(fèi)。而若想激發(fā)上述價(jià)值,則需要配套相關(guān)營銷,吸引更多用戶選擇游戲之外的付費(fèi)場景。
趨勢六案例:《英雄聯(lián)盟》單次游戲外付費(fèi)營銷收獲多重價(jià)值,創(chuàng)收約占游戲內(nèi)日均流水6成
《英雄聯(lián)盟》是多渠道支付相關(guān)營銷的典型代表,產(chǎn)品曾取得游戲外付費(fèi)占游戲內(nèi)日均充值流水約6成(數(shù)據(jù)為伽馬數(shù)據(jù)測算)的創(chuàng)收表現(xiàn)。具體做法上,《英雄聯(lián)盟》將“Faker名人堂皮膚禮包”作為核心商品,商品本身具備稀缺性。在此基礎(chǔ)上,《英雄聯(lián)盟》選擇直播偏好較高的抖音平臺展開直播,具備較佳的人群基礎(chǔ)。同時(shí)邀請?jiān)陔姼傂袠I(yè)知名度高、且與此次商品高度相關(guān)的Faker選手來到直播現(xiàn)場。在商品稀缺性強(qiáng)、營銷平臺人群基數(shù)廣、嘉賓知名度高且高度適配商品的綜合作用下,“Faker名人堂皮膚禮包”實(shí)現(xiàn)了數(shù)百萬元的銷售額。

但本次直播營銷的價(jià)值并不僅限于此,核心商品之外以“6元皮膚寶箱”為代表的商品也取得數(shù)十萬份、上百萬份的產(chǎn)品銷量,并帶動《英雄聯(lián)盟》抖音官號漲粉10余萬、多家媒體平臺報(bào)道事件。整體來看,通過一次面向游戲外付費(fèi)的營銷布局,《英雄聯(lián)盟》獲得了收入、用戶、聲量等的多重價(jià)值。
趨勢七:微信視頻號、大DAU平臺成新的重點(diǎn)渠道
關(guān)注新渠道是營銷重點(diǎn),其相對藍(lán)海的狀況有望帶來較高的營銷性價(jià)比。本年度,App游戲、小程序游戲均出現(xiàn)新的重要渠道。

數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
其中,App游戲的重要渠道為小紅書及微信視頻號,上述渠道并非傳統(tǒng)意義上的主要游戲內(nèi)容平臺,但從本次調(diào)研來看,關(guān)注上述平臺的用戶有所增加。

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原因?qū)用妫捌綍r(shí)用小紅書比較多,看到小紅書上有游戲內(nèi)容,就自然地去搜索了”是用戶用小紅書觸達(dá)游戲信息的主要原因;

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“微信就可以看,很方便”是用戶用微信視頻號觸達(dá)游戲信息的主要原因。

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小程序游戲的重要渠道為微信、抖音、快手之外的大DAU平臺,2024年近40%的受訪用戶在上述平臺之外的App中玩過小程序游戲,用戶游玩比例同樣較高,但這些平臺中的競品相對較少,有望幫助企業(yè)降低競爭壓力。

數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
從選擇其他大DAU平臺的原因來看,福利、平臺主動展示是用戶選擇這些平臺的重要原因。
趨勢七案例:運(yùn)用微信視頻號互選,某產(chǎn)品組件點(diǎn)擊率超3%
面對微信視頻號的發(fā)展,已有部分企業(yè)捕捉到這一機(jī)遇,在微信視頻號中通過與創(chuàng)作者雙向選擇的方式,獲得點(diǎn)擊率、激活成本、轉(zhuǎn)化數(shù)等維度的利好。




作為中國音像與數(shù)字出版協(xié)會主管的中國音數(shù)協(xié)游戲?qū)<椅瘑T會的戰(zhàn)略合作伙伴,伽馬常年為游戲工委發(fā)布的《中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》提供支持和幫助,專業(yè)性和權(quán)威性得到業(yè)界公認(rèn)。其數(shù)據(jù)歷年在中國游戲產(chǎn)業(yè)年會、ChinaJoy高峰論壇上發(fā)布。
伽馬數(shù)據(jù)多年來協(xié)助地方政府出品各種報(bào)告。十余年來,協(xié)助出品《上海游戲出版產(chǎn)業(yè)報(bào)告》。
伽馬數(shù)據(jù)與谷歌、騰訊等全球互聯(lián)網(wǎng)巨頭聯(lián)合發(fā)布報(bào)告,同時(shí),與Newzoo等全球研究機(jī)構(gòu)戰(zhàn)略合作,共同進(jìn)行市場調(diào)研和分析。伽馬數(shù)據(jù)的數(shù)據(jù)報(bào)告,在全球具有極大影響力。
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伽馬數(shù)據(jù)的報(bào)告和數(shù)據(jù)也多次被人民日報(bào)、新華社、中央電視臺引用。發(fā)布報(bào)告時(shí),眾多媒體爭相報(bào)道,傳播極廣。

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