《英雄無敵3》是一款結(jié)構(gòu)簡(jiǎn)單但深具內(nèi)涵的游戲,盡管已經(jīng)問世超過二十年,依然展現(xiàn)出獨(dú)特的魅力,給玩家?guī)順啡?。作為一款策略游戲,它的核心在于大量的選擇過程。小時(shí)候玩這款游戲時(shí),由于年齡和信息獲取的限制,玩家往往依賴本能和經(jīng)驗(yàn)來制定策略。

《英雄無敵3》桌游
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《英雄無敵3》桌游

例如,玩家們都說某個(gè)英雄的攻擊力高,因此自然會(huì)盡量將攻擊力提升到很高的水平;而如果要塞族的防御力強(qiáng),玩家就會(huì)選擇增加防御屬性點(diǎn),這也與不同種族的發(fā)展風(fēng)格有關(guān),大家并沒有能力去深入理解背后的原因。那么從實(shí)戰(zhàn)的角度來看,英雄在升級(jí)時(shí),攻擊力加成,或者防御力加成究竟孰優(yōu)孰劣呢?且聽小編細(xì)細(xì)道來。

英雄屬性的基本算法

首先小編帶大家從基本系統(tǒng)開始分析:

在基本算法方面:每增加一點(diǎn)攻擊力,造成的傷害提升5%;每減少一點(diǎn)防御力,造成的傷害下降2.5%。以前玩家們并沒有覺得有什么問題,但隨著暴雪在中國的成功,尤其是《魔獸爭(zhēng)霸3》的流行和《魔獸世界》系統(tǒng)的廣泛推廣,玩家們逐漸感到不對(duì)勁。

在《魔獸爭(zhēng)霸3》及其衍生的DOTA中,護(hù)甲同樣可以減少百分比的傷害,并且這個(gè)減少的數(shù)值會(huì)直觀地顯示出來,玩家很容易發(fā)現(xiàn)傷害減少的效果越來越微弱。護(hù)甲1減少6%的傷害,2減少11%,3減少15%。在RPG流行的時(shí)期,護(hù)甲的層數(shù)不斷增加,增加一點(diǎn)護(hù)甲甚至可能沒有任何變化。

深淵號(hào)角資料片中的魚人戰(zhàn)士
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深淵號(hào)角資料片中的魚人戰(zhàn)士

當(dāng)時(shí),年輕的《魔獸爭(zhēng)霸3》玩家普遍認(rèn)為護(hù)甲的收益是遞減的,畢竟在《英雄無敵3》中,每一點(diǎn)防御都能實(shí)實(shí)在在地增加2.5%的減傷,隨著護(hù)甲的增加,減傷效果越來越小,那還堆防御干嘛呢?

這實(shí)際上只是一個(gè)簡(jiǎn)單的數(shù)學(xué)問題。暴雪的護(hù)甲公式確保每一點(diǎn)防御力的收益是恒定的。

在魔獸的體系中,每一點(diǎn)護(hù)甲相當(dāng)于提升有效生命值6%,邊際收益保持不變,但增幅逐漸減小,因此顯示的傷害減免數(shù)字增長也越來越少。畢竟,如果處理不當(dāng),百分比減傷的數(shù)值可能會(huì)膨脹,導(dǎo)致出現(xiàn)無法擊敗的怪物。

魔法是提升部隊(duì)實(shí)力的利器
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魔法是提升部隊(duì)實(shí)力的利器

相對(duì)而言,像《英雄無敵3》那樣每一點(diǎn)防御力增加固定減傷比例的設(shè)計(jì)存在風(fēng)險(xiǎn),但制作團(tuán)隊(duì)顯然考慮到了這一點(diǎn),為了避免出現(xiàn)無法戰(zhàn)勝的敵人,攻擊和防御的效果都有上下限來控制,傷害最高減免70%(防御達(dá)到28點(diǎn)),而傷害最高增加至400%(攻擊達(dá)到60點(diǎn))。不過,即使在這個(gè)范圍內(nèi),每一點(diǎn)屬性的收益顯然也是不同的。

攻防差越大,攻擊力收益越大?

根據(jù)小編的研究,初始攻防差距越大,進(jìn)攻方通常由大量低級(jí)單位組成,提升攻擊力的收益會(huì)更顯著;而當(dāng)單位差距較小時(shí),提升效果則會(huì)減弱。然而,當(dāng)兩支部隊(duì)的攻防接近時(shí),若攻防差超過0,收益會(huì)出現(xiàn)第二個(gè)峰值,之后再逐漸下降,直到完全沒有收益,這就是所謂的攻擊溢出。例如,小妖精攻擊大天使時(shí),嗜血奇術(shù)魔法會(huì)使輸出提高了50%,而大天使攻擊大耳怪時(shí),嗜血奇術(shù)僅提高了15%。

嗜血奇術(shù)能使輸出提高50%!
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嗜血奇術(shù)能使輸出提高50%!

如何讓麾下部隊(duì)形成最強(qiáng)戰(zhàn)力?

因此,在攻防屬性點(diǎn)總數(shù)不變的情況下,為了形成最強(qiáng)戰(zhàn)力,需要滿足以下兩點(diǎn):

一是在高級(jí)部隊(duì)對(duì)抗低級(jí)部隊(duì)時(shí),選擇防御力收益較高:因?yàn)樵趹?zhàn)斗中,防御力往往超過敵人的攻擊力,堆積防御的邊際收益更高;相反,攻擊力常常超過敵人的防御力,攻擊力的邊際收益較低,甚至可能出現(xiàn)溢出。這種情況常見于快速出高級(jí)部隊(duì)進(jìn)行掃蕩,或奪取獅鷲寶屋獲得小天使等。

戰(zhàn)場(chǎng)的形勢(shì)往往千變?nèi)f化!
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戰(zhàn)場(chǎng)的形勢(shì)往往千變?nèi)f化!

二是在低級(jí)部隊(duì)對(duì)抗高級(jí)部隊(duì)時(shí),選擇攻擊力收益較高:戰(zhàn)斗中通常依靠數(shù)量而非質(zhì)量進(jìn)行對(duì)抗,例如亡靈的骷髏王子、地下的莎莎,或塔樓堆積的大量丟丟,它們面對(duì)的大多數(shù)敵人防御力遠(yuǎn)高于它們的攻擊力,增加攻擊力會(huì)明顯提升攻防點(diǎn);相對(duì)而言,增加這些低級(jí)生物的防御力收益則非常有限。