2月20日,英雄游戲自研二游產(chǎn)品《二重螺旋》開啟了首次大規(guī)模測試,在我的游戲搭子小群里,《二重螺旋》被提及的頻率越來越高。一個月前,《二重螺旋》發(fā)布的測試PV在B站播放量超過400萬,并進(jìn)入全站排行榜TOP5,在二次元含量極高的B站,一定程度上代表了二游玩家的關(guān)注度和熱度。

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在越來越卷的二游賽道中,前有原神、鳴潮等一眾爆款產(chǎn)品已占據(jù)穩(wěn)定市場份額,后有異環(huán)、無限大、明日方舟終末地等虎視眈眈。《二重螺旋》既無終末地那樣的IP加持,也不具備米哈游那樣的號召力,但依然能獲得如此熱度自然值得關(guān)注;再加上作為前后成功投資《鳴潮》《黑神話:悟空》的英雄游戲首款自研二游產(chǎn)品,《二重螺旋》能否帶給二游圈新的驚喜呢?

在經(jīng)歷《二重螺旋》狩夜測試近10個小時的體驗,我發(fā)現(xiàn)了《二重螺旋》在眾多二游中打出的差異化。

游戲主旋律就一個字“爽”!

《二重螺旋》給我直觀的感受是,從戰(zhàn)斗設(shè)計到玩法設(shè)計,再到角色養(yǎng)成,都圍繞著“怎么爽怎么來”。

先說戰(zhàn)斗設(shè)計方面是怎樣的爽法。

在武器裝備上,采用了雙武器的設(shè)定,每個角色可以裝備一把近戰(zhàn)武器和一把遠(yuǎn)程武器并可在戰(zhàn)斗中自由切換,上一秒還拿著長刀在揮砍,下一秒就能掏出一把噴子突突突了。

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《二重螺旋》中可選擇的近戰(zhàn)和遠(yuǎn)程武器各有5種類型,每個武器都有自己特有的攻擊連招,共性的是每個類型的武器都有著華麗的攻擊特效和光影效果,在感觀上給玩家?guī)砹烁鼮槌两囊曈X體驗。

使用近戰(zhàn)武器攻擊會疊加連擊等級,隨著連擊等級越高,釋放的重?fù)魝?shù)值就會越高。在屏幕右側(cè)會數(shù)字提醒玩家當(dāng)前積攢的連擊等級,給我的體驗感就像是“憋到一定程度的壓力一次性釋放出來”,帶來的爽感如同被拉滿到極限的弓弦突然松開所彈射出去的箭矢一般。

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使用遠(yuǎn)程武器的游戲體驗又是另一種維度的快感。既有高射速的突擊步槍,也有中射速加小范圍AOE的霰彈槍,還有慢射速但大范圍AOE的榴彈炮,以應(yīng)對不同密集程度的怪潮。而在空中切換遠(yuǎn)程武器時,可以保持滯空狀態(tài)向敵方目標(biāo)遠(yuǎn)距離射擊,給我的感覺如同“居高臨下火力覆蓋”的爽感。

不得不提的是《二重螺旋》立體戰(zhàn)斗設(shè)計。除了常見的二段跳、閃避、沖刺等動作外,還加入了螺旋飛躍、蹬墻跳等二游中較為少見的動作設(shè)計,這一系列的動作也能在戰(zhàn)斗中賦予玩家更多的戰(zhàn)斗位移方式的選擇。

在游戲中,我最常用的是使用螺旋飛躍拉開距離騰空,然后切換霰彈槍進(jìn)行掃射。

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螺旋飛躍、蹬墻跳等動作同時也讓玩家在大世界探索中更為便捷,值得一提的是,與市面上大部分二游不同,《二重螺旋》中的滯空、位移均沒有體力條限制,只要地形合適可以任意組合搭配閃轉(zhuǎn)騰挪。

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《二重螺旋》在玩法上同樣圍繞著“爽感”進(jìn)行設(shè)計。

一方面在戰(zhàn)斗操作上進(jìn)行了簡化。以我體驗的PC端為例,鼠標(biāo)左右鍵分別對應(yīng)近戰(zhàn)和遠(yuǎn)程攻擊,長按鼠標(biāo)則是重?fù)?,一個鼠標(biāo)就能控制大部分的攻擊動作,降低了游戲操作門檻,非硬核玩家在《二重螺旋》中同樣能夠獲取到爽感。

另一方面,游戲副本玩法均以怪潮設(shè)定為主。狩夜測試中開放了九個類型的副本,副本任務(wù)目標(biāo)各不相同,但都有著大量敵方單位的“怪潮”出現(xiàn),玩家都需要快速擊敗這些敵方單位。

而《二重螺旋》中角色小技能無CD的設(shè)定也讓“怪潮”爽感加倍,玩家只需要消耗藍(lán)條就能一直釋放技能,在副本中擊敗敵方單位會掉落回復(fù)藍(lán)條道具,使用貝蕾妮卡可以做到無限突進(jìn)。在“怪潮”中七進(jìn)七出,當(dāng)年的趙子龍也不過如此。

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在我看來,“怪潮”的設(shè)定是《二重螺旋》帶給玩家最主要的爽感來源。當(dāng)玩家屬性和裝備積累低于“怪潮”的實力,通過地形、空間拉扯的操作打敗“怪潮”,為玩家?guī)砹颂魬?zhàn)的成就感;而玩家屬性和裝備積累高于“怪潮”的實力后,爽感就來自于清屏的過程,炫酷的技能向“怪潮”傾瀉,成片的敵對單位被消滅。而玩家不斷的挑戰(zhàn)與養(yǎng)成,無縫的從一種爽感過渡到另外一種爽感,形成“挑戰(zhàn)-成就感-角色提升-割草爽感-進(jìn)一步挑戰(zhàn)”的正向循環(huán)。

除了戰(zhàn)斗設(shè)定與玩法設(shè)計以外,《二重螺旋》在角色培養(yǎng)上進(jìn)一步降低門檻,保證了絕大部分玩家的爽感體驗。

《二重螺旋》中角色培養(yǎng)的核心是魔之楔系統(tǒng),魔之楔可以提高角色的屬性,與市面上大部分二游不同的是,《二重螺旋》中的角色培養(yǎng)更為簡單。

首先魔之楔獲得時和升級時都是固定詞條,游戲體驗上比隨機(jī)詞條要舒服很多,也不會太過于“看臉”,而且在刷取魔之楔時就能一并獲得升級材料。此外,魔之楔畢業(yè)也并不困難,商城每日免費(fèi)的掉落倍率券建議幫助玩家很容易刷到想要的魔之楔。

其次同一類型的魔之楔可以同時裝備在該類型所有的角色和武器上,這意味著刷出一個所需的成品魔之楔就等于全員畢業(yè),很大程度上節(jié)省了玩家的養(yǎng)成時間,也不會因為角色養(yǎng)成過肝而影響玩家的爽感體驗。

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并且魔之楔系統(tǒng)還給《二重螺旋》帶來了更多的可玩性,有著“魔改”技能特效的作用,讓游戲變得更加多樣化,也讓玩家能夠有更多的新奇感來進(jìn)行探索。

在游戲最讓我上頭的是貝蕾妮卡無限劍氣流搭配。貝蕾妮卡裝備技能耐久、最大神智、以及技能效益相關(guān)魔之楔,搭配扶疏作為協(xié)戰(zhàn)角色,可以實現(xiàn)大招的無限釋放,在面對怪潮時造成巨量AOE和爽快感。

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戰(zhàn)斗爽之外,《二重螺旋》更有沉浸體驗

雖然《二重螺旋》給予了玩家足夠的爽感,但也提醒下大家不要忽略掉游戲劇情、印象系統(tǒng)等方面的驚喜。

游戲劇情采用兩條主線,玩家在夜航篇和泊暮篇分別扮演不同的兩位主角推動劇情發(fā)展。主線敘事模式類似以鏡像投射的二重身敘事,比如經(jīng)典的電影《穆赫蘭道》,或是曾經(jīng)大火的國產(chǎn)影視劇《重生》都采用了類似的劇情方式。這樣的敘述方式增加了《二重螺旋》的主線劇情的復(fù)雜性和沉浸感,也深入探討了生存、權(quán)力與犧牲的復(fù)雜議題,增加了劇情的深度。

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如果說不同于市面二游的雙主線劇情設(shè)計是一個小驚喜的話,那么《二重螺旋》中的印象系統(tǒng)則是給我?guī)沓龖?zhàn)斗以外的最大驚喜。

在游戲城鎮(zhèn)中玩家與NPC對話觸發(fā)印象系統(tǒng),玩家選擇對話彈出的選項,每個選項對應(yīng)不同的印象屬性,玩家選擇選項后會與對應(yīng)的印象屬性進(jìn)行判定,判定成功后則會增加玩家所選選項的印象屬性。NPC對玩家角色的印象包括:功利、道德、才智、共情和混沌五種。

比如在“種族黑”的極端NPC面前,玩家可以有理有據(jù)的對其批判一番,這需要足夠的才智;也可以充滿惡趣味的去摸一下對方的角,以混沌的方式去“安撫”他。

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不同的選擇不僅會影響支線任務(wù)后續(xù)的走向,同時也會影響玩家留給這座城市千人千面的印象,如同現(xiàn)實一樣的游戲體驗。

在狩夜測試中,《二重螺旋》還新加入了武器配色系統(tǒng),玩家可以將武器重新配色,比如可以將賽琪的武器染成金黃色,對應(yīng)到她黃黑相間的短裙,使顏色搭配更為協(xié)調(diào);也可以將貝蕾妮卡的武器染成白色,形成黑白反差。

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投的過程也是學(xué)的過程

從狩夜測試的游戲體驗來看,《二重螺旋》另辟蹊徑吃準(zhǔn)產(chǎn)品差異化,在英雄游戲非擅長的領(lǐng)域贏得業(yè)內(nèi)和玩家的廣泛關(guān)注,也是英雄游戲通過對外投資為自身研發(fā)賦能的表現(xiàn)。

2017年,英雄游戲投資庫洛游戲和游戲科學(xué);2024年,庫洛和游科分別推出《鳴潮》和《黑神話:悟空》這兩個爆款。英雄游戲 CEO Daniel曾在采訪中提到:投的過程也是學(xué)的過程,幾個團(tuán)隊內(nèi)部會定期進(jìn)行溝通交流,投資的同時學(xué)習(xí)行業(yè)優(yōu)秀的生產(chǎn)技術(shù)。此前,就有B站用戶分析,《鳴潮》中的“角”和《黑神話:悟空》中的“亢金龍”這兩條中國龍形態(tài)有一定雷同,彼時看或許這是巧合,但現(xiàn)在看來,這更像是內(nèi)部拉通合作的體現(xiàn)。

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而得到行業(yè)先進(jìn)的生產(chǎn)技術(shù)和管理理念加持的《二重螺旋》,在近遠(yuǎn)程割草的戰(zhàn)斗爽感、雙主線以及類跑團(tuán)判斷的劇情沉浸感等方面帶給我不小的驚喜,未來的市場表現(xiàn)更加值得期待。