這陣子,2026年名古屋亞運會電競項目名單可謂是“幾經(jīng)波折”。

事情的開端,要追溯到2月21日那份雖然來歷明確,但專業(yè)性和真實度有待考量的“官宣”PDF。

讓網(wǎng)友紛紛質(zhì)疑的原因很簡單——PDF不僅時間相差了整整半個月,就連最基本的項目名稱都未能寫對。

同日晚間,國際奧委會官網(wǎng)正式發(fā)布了名古屋亞運會電競項目的名單,具體的入選項目與此前網(wǎng)傳的PDF一致,并對部分錯誤進行了修改,《永劫無間》和《決勝巔峰》英文中的“-”被修正。

值得一提的是,在這份正式的名單中,《英雄聯(lián)盟(亞運版本)》以及《夢三國》并未被修改。

也就是說,倘若這份名單就是最終的亞運會比賽項目,那么拳頭的業(yè)務能力確實到位,一方面為亞運會定制了專屬版本,另一方面保密工作也做得很好。

同時,名古屋亞運會將不會沿用此前杭州亞運會所選取的《夢三國2》,轉(zhuǎn)而采用《夢三國》作為比賽項目。

依舊疑點重重,各路電競人紛紛預感,這枚關于亞運會的“飛鏢”,或許還沒落地。

2月22日,亞洲奧林匹克理事會(OCA)在其官網(wǎng)發(fā)布了新聞稿《OCA公布2026年亞洲運動會電子競技項目名單》。

名單的項目數(shù)量仍舊保持十一個,但項目內(nèi)容卻發(fā)生了變化。

具體名單如下:

1. 競技武術 Competitive Martial Arts (團體比賽) 僅設一個獎牌

(1)街頭霸王系列

(2) 鐵拳系列

(3) 拳皇系列

2. 寶可夢大集結

3. 王者榮耀

4. 英雄聯(lián)盟

5.PUBG Mobile - 亞洲運動會版本

6. 決勝巔峰 Mobile Legends: Bang Bang

7. 第五人格: 亞洲運動會版本

8. 永劫無間

9. GT賽車7

10. Efootball系列

11. 11. Puyo Puyo Champions

可以看到,此前的《夢三國》系列被移除了名單,取而代之的是非對稱性競技手游《第五人格》。

《英雄聯(lián)盟》也去掉了亞運會版本的后綴。

《PUBG》則變?yōu)榱恕禤UBG-Mobile-亞洲運動會版本》,這意味著比賽將在移動端進行。

同時,新增的《拳皇》系列和《鐵拳》系列與此前官宣的《街頭霸王》系列一并被歸為競技武術門類,作為一個團體比賽項目參與到亞運會當中。

很快,一眾游戲廠商也在社交媒體發(fā)布了關于入選亞運會電競項目的消息。

這一次,“輾轉(zhuǎn)騰挪”了數(shù)次的“飛鏢”,落地了嗎?

這個問題恐怕還是要交由時間來回答,而在這之前,我們不妨將目光對準本屆亞運會的舉辦地,日本。

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互為“跳板”的電子競技與本土文化

電子競技,于2018年作為表演項目登上雅加達亞運會舞臺,并于2022年杭州亞運會升級為正式的獎牌項目。

對比2022年的比賽項目可以發(fā)現(xiàn),2026年名古屋亞運會少了《DOTA2》和《夢三國2》,多了《寶可夢大集結》、《拳皇》系列、《鐵拳》系列(與《街霸》系列為一個比賽項目)、《第五人格:亞洲運動會版本》、《GT賽車7》、《永劫無間》、《魔法氣泡冠軍版》以及《決勝巔峰》。

寶可夢自不用說,早在數(shù)年前就力壓漫威、迪士尼、奧特曼等一眾IP榮登全球第一大IP的 寶座,創(chuàng)造超6900億人民幣的價值。

《鐵拳》、《拳皇》、《街霸》更是被譽為日本格斗游戲三大頭牌,其影響力之廣,放眼全球游戲發(fā)展史上也能占據(jù)一席之地。

《GT賽車7》同樣是日本本土游戲,由POLYPHONY DIGITAL 開發(fā),SONY發(fā)行的一款賽車游戲。自2022年3月2日全球上市以來,截至到2024年3月銷量已經(jīng)超過1200萬套。僅次于《GT賽車3》1500萬套的銷量,是GT賽車系列里銷量第二高的游戲。,以真實的手感和濃郁的賽車文化為核心賣點。

寶可夢、街機、賽車,每個領域都能找到其在在世界范圍內(nèi)都享譽盛名的角色:皮卡丘、可達鴨、不知火舞、八神庵、藤原拓海、高橋涼介......

甚至不少其它國家的游戲,都會將這些角色進行移植或聯(lián)名。

以本土知名IP撬動電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,以亞運賽場為依托宣揚本國文化軟實力的同時,發(fā)揮熱門IP的帶動效應吸引博取更高熱度,實現(xiàn)文化與電競的雙向發(fā)展。

亞運會當然是一場體育盛宴,但絕不僅僅是體育盛宴那么簡單,更肩負著文化傳播與電競正統(tǒng)化的責任。

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填補空白與接軌國際的重要使命

作為游戲大國的日本,在電競領域的存在感卻顯得有些低。

近些年來,各大主流電競賽事的國際舞臺上,日本戰(zhàn)隊的身影都是少之又少,所取得的成績也相對不盡如人意。

最近一次關于日本戰(zhàn)隊的出圈新聞,大概是2024年11月份舉行的源能亞洲邀請賽,DFM以二比一的比分擊敗了奪冠熱門EDG。

除了成績,根據(jù)日本電競聯(lián)盟(JeSU)2023年發(fā)布的數(shù)據(jù)白皮書顯示,日本在2023的電競市場規(guī)模為125億日元,預計2025年將達到210億日元。

同時,日本電競類玩家粉絲群體推算為776萬人次,預計2025年或許超過1000萬人。

而從日本電競領域的單獨項目比例來看,贊助商的支出占比最高,達到41.9%,事件活動運營收入第二位,達到31%,流媒體、門票以及版權、周邊等等占比并不高。

顯然,這與中韓等傳統(tǒng)電競大國“職業(yè)聯(lián)賽+流量運營”的電競發(fā)展模式不同,日本電競市場對于周邊流量活動的開發(fā)程度還相對有限。

因此,亞運會對于日本電競而言,還將扮演“連接器”的角色。

不僅是扭轉(zhuǎn)單機游戲大國的既有定位,以其它國家的電競發(fā)展模式為參考樣本,走出一條“文化IP驅(qū)動、輕度競技主導、跨媒體聯(lián)動”的差異化道路。

結語

正如《寶可夢大集結》中皮卡丘的“十萬伏特”無法直接摧毀對手,日本電競的進化也需要時間蓄能。亞運會的價值,或許不在于短期內(nèi)改變產(chǎn)業(yè)格局,而在于為這場“靜默革命”按下啟動鍵。

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