《二重螺旋》在上周開(kāi)啟了新一輪的測(cè)試。
在今年的二游陣營(yíng)里,這款游戲收到的關(guān)注度尤為之高,此前游戲發(fā)布的4個(gè)PV已經(jīng)攬下了近千萬(wàn)的播放量,官方網(wǎng)站上也顯示游戲預(yù)約破百萬(wàn)。

比起紙面上的成績(jī),游戲受到關(guān)注還在于他們“另辟蹊徑”,通過(guò)引入Z軸立體戰(zhàn)斗設(shè)計(jì),結(jié)合滑鏟、螺旋飛躍等高機(jī)動(dòng)動(dòng)作,實(shí)現(xiàn)了空間維度上的戰(zhàn)斗突破,不過(guò)更有意思的是,與多數(shù)二游設(shè)定不同,《二重螺旋》在「刷詞條」方面是通過(guò)固定詞條與共享機(jī)制降低肝度,完全是違背了老祖宗的規(guī)定。在當(dāng)下二游市場(chǎng)同質(zhì)化嚴(yán)重的背景下,這些設(shè)計(jì)無(wú)疑讓《二重螺旋》顯得如同一股清流般的存在。
讓二游實(shí)現(xiàn)多維戰(zhàn)斗
在當(dāng)前的二次元游戲市場(chǎng),世界觀架構(gòu)與美術(shù)呈現(xiàn)依然是評(píng)判作品的重要維度。從這兩點(diǎn)上他們就展示出了反套路的一面。

《二重螺旋》在劇情方面采用了雙主角敘事的方式,不同主角有不同的主線,隨著故事的推進(jìn),兩條線如同螺旋一般不斷交織,向玩家展示故事的全貌?!岸厣怼北揪褪歉缣匦≌f(shuō)的經(jīng)典母題之一,也符合游戲的“哥特幻想”題材,具體來(lái)看,夜航篇的女主線還是比較常規(guī)的“失憶并尋找身世”這種開(kāi)局,但卻通過(guò)市井見(jiàn)聞與種族沖突的鋪陳,展現(xiàn)了一個(gè)被冰雪覆蓋的北境之地的眾生相,而泊暮篇的男主角則以“帝國(guó)衛(wèi)兵隊(duì)長(zhǎng)”視角出發(fā),身處權(quán)力旋渦,逐漸揭露帝國(guó)的光鮮外表下的那份波譎云詭。
在劇情對(duì)話途中,我還發(fā)現(xiàn)他們采用了類似dnd的那種跑團(tuán)規(guī)則,玩家選擇對(duì)話分支后可以不斷增強(qiáng)才智、道德、功利、混沌與共情五種印象,如果玩家喜歡選一些整活的“樂(lè)子人”選項(xiàng),那么就會(huì)看著自己混沌值不斷上漲,頗有一種”守序邪惡“的既視感,后面還有一些對(duì)話需要通過(guò)這些屬性來(lái)過(guò)檢定,通過(guò)檢定后也會(huì)附贈(zèng)一些神秘道具作為獎(jiǎng)勵(lì)。

《二重螺旋》的美術(shù)設(shè)計(jì)極具辨識(shí)度,同樣以“哥特幻想”為基底,融合廢土、科幻等元素來(lái)塑造。特別是當(dāng)玩家進(jìn)入海伯利亞后,龐大的齒輪機(jī)械裝置與哥特式穹頂建筑在雪原上形成強(qiáng)烈視覺(jué)沖擊,兼具工業(yè)文明的厚重感與宗教的神秘感。

而在角色設(shè)計(jì)上同樣二次元濃度拉滿,但卻沒(méi)有過(guò)于臉譜化。女主“白發(fā)赤足”妥妥的白毛控福音;賽琪以蝴蝶為設(shè)計(jì)靈感,看似柔弱但隱隱約約也透露出堅(jiān)韌無(wú)比的氣質(zhì);松露與榛子外表單純無(wú)害,卻沒(méi)人能料想到竟然是個(gè)騎豬少女。

塔比瑟將觸手作為了她的披風(fēng),給人一種娘化克蘇魯?shù)挠∠?,小巧的身形甚至能讓人猜到她性格中帶有幾分調(diào)皮。

還有不少角色都有類似惡魔角、龍角的元素,制作人十倍大熊曾在采訪中表示,“角色的創(chuàng)意來(lái)源是以惡魔為核心的視覺(jué)要素,在這樣的世界觀下,還結(jié)合魔導(dǎo)、機(jī)械與克蘇魯?shù)脑兀瑒?chuàng)造了一個(gè)幻想世界?!?/p>
順帶一提,在這次測(cè)試?yán)?,玩家還可以自定義角色造型,每個(gè)角色的發(fā)型、飾品也都能單獨(dú)調(diào)整,可以給角色頭部戴上狐面具、蝴蝶結(jié)或者給角色腰部系上提燈、葫蘆等飾品。另外,游戲還添加了武器染色系統(tǒng),讓玩家不再拘泥于原皮配色,既可以把太刀染成基佬紫,也能將霰彈槍涂成猛男粉,玩家直呼“真正的強(qiáng)者已經(jīng)開(kāi)始用七彩鐮刀在怪潮里跳極樂(lè)凈土了。”

既然說(shuō)到了戰(zhàn)斗,《二重螺旋》在這方面基本可以用“解壓”二字概括,其戰(zhàn)斗系統(tǒng)通過(guò)雙武器組合與立體位移機(jī)制,幾乎重構(gòu)了傳統(tǒng)二游動(dòng)作游戲的框架。
在《二重螺旋》里,玩家可同時(shí)裝備近戰(zhàn)(如鞭刃、單手劍)與遠(yuǎn)程武器(如弓箭、榴彈炮),并在戰(zhàn)斗中無(wú)縫切換實(shí)現(xiàn)連招組合。嚴(yán)格意義上來(lái)說(shuō),《二重螺旋》是沒(méi)有專武這種設(shè)定的,角色的攻擊模組會(huì)隨著武器的變動(dòng)而不同。
我個(gè)人尤為喜歡游戲中的太刀,攻擊頻率極高的同時(shí)還沒(méi)有多余的動(dòng)作,能在短時(shí)間內(nèi)對(duì)敵人發(fā)動(dòng)多次攻擊。
另一個(gè)是角色的高機(jī)動(dòng)性,通過(guò)二段跳、螺旋飛躍、蹬墻跳等二游罕見(jiàn)的位移組合,玩家可隨時(shí)切換空中掃射與地面突襲,配合無(wú)體力條限制的設(shè)定,真正實(shí)現(xiàn)“飛天遁地”的立體機(jī)動(dòng),加上極具縱深感的地圖關(guān)卡設(shè)計(jì),讓玩家在“割草”時(shí)能夠體驗(yàn)到跑酷快感。
比如貝蕾妮卡這個(gè)角色的小技能就是一段大范圍位移攻擊,再加上螺旋飛躍、兩段沖刺、下落攻擊等,玩家在一個(gè)技能循環(huán)中至少可以打出5段位移,十分夸張。
固定詞條?這次又“違背祖宗“了
解壓割草固然能帶來(lái)短期爽感,但光是戰(zhàn)斗爽顯然不能成為玩家長(zhǎng)線游玩下去的支撐點(diǎn),那么《二重螺旋》如何處理這個(gè)問(wèn)題呢?他們就用“魔之楔”的設(shè)定來(lái)增添游戲的戰(zhàn)斗深度,也就是刷詞條。
聽(tīng)到“詞條”這兩個(gè)字,我想很多人的肝就已經(jīng)開(kāi)始隱隱作痛了,市面上不少二游中的詞條都是隨機(jī)的,玩家也容易在重復(fù)勞動(dòng)中不斷喪失自己的熱情。
與多數(shù)二游依賴隨機(jī)詞條的設(shè)定不同,《二重螺旋》的“魔之楔”通過(guò)固定詞條與共享機(jī)制降低肝度,讓玩家的付出與回報(bào)形成正比。
魔之楔的屬性在獲取前就已被玩家知曉,且同一魔之楔還可裝備于所有適配角色,大幅減少重復(fù)刷取壓力。例如刷出一枚“囚狼之傾力”的魔之楔,即可為全隊(duì)角色裝配。

而豐富的魔之楔也保證了構(gòu)筑的多樣,不僅能提升數(shù)值,還可改變技能機(jī)制或者戰(zhàn)斗形態(tài),就連動(dòng)畫(huà)模組也會(huì)改變,進(jìn)一步拉高了戰(zhàn)斗的上限。
例如,為角色賽琪配置技能耐久與神智回復(fù)的魔之楔,就可以顯著延長(zhǎng)其飛行射擊時(shí)間并實(shí)現(xiàn)E技能持續(xù)釋放,形成空中火力壓制優(yōu)勢(shì)。
類似套路作用于松露與榛子時(shí),就可以讓她在騎豬時(shí)續(xù)航拉滿,一口氣跑穿整個(gè)地圖。
不僅是角色,魔之楔還能應(yīng)用在不同的武器上。裝配亂花斬月魔之楔后,太刀的重?fù)裟J奖粡氐赘淖?,配合連擊加速詞條可觸發(fā)無(wú)限居合斬,形成大范圍清場(chǎng)效果。
若為榴炮武器加載增加范圍攻擊的詞條,單發(fā)榴彈就產(chǎn)生類似集束炸彈那樣的效果,進(jìn)而實(shí)現(xiàn)地毯式轟炸。
不得不說(shuō),《二重螺旋》的詞條系統(tǒng)兼顧了玩家的肝度,同時(shí)也讓游戲顯得可玩性十足。此外,他們還有很多更貼合玩家實(shí)際的商業(yè)化設(shè)計(jì)。例如,UP卡池首次保底不歪;作為戰(zhàn)力核心的武器與魔之楔都可以自己鍛造或刷取,相對(duì)來(lái)說(shuō)也顯得更加公平。

就矩陣觀察來(lái)看,最近亮相的二游雖然還是免不了抽卡抽武器那一套,但都更傾向于用差異化的玩法來(lái)消解商業(yè)模式的弊端,像是“數(shù)值膨脹”“數(shù)值溢出”這種在其它二游可能是致命性問(wèn)題,但對(duì)《二重螺旋》這種割草定位的游戲來(lái)說(shuō)應(yīng)該就不是什么大問(wèn)題。
結(jié)語(yǔ)
總的來(lái)說(shuō),《二重螺旋》用立體機(jī)動(dòng)戰(zhàn)斗+高密度割草體驗(yàn)的組合拳,來(lái)回應(yīng)二游嚴(yán)重內(nèi)卷的市場(chǎng)現(xiàn)象,本質(zhì)上是對(duì)玩家"既要深度又要爽快體驗(yàn)"需求的回應(yīng)。
拆解來(lái)看,《二重螺旋》的嘗試或許揭示了兩條潛在路徑:其一,在開(kāi)放世界已成紅海的背景下,箱庭敘事與動(dòng)作爽感的結(jié)合可能成為中小團(tuán)隊(duì)的新突破口。其二,二次元品類的破圈不能僅依賴美術(shù)與內(nèi)容迭代,更需要通過(guò)玩法融合來(lái)拓寬用戶邊界,如將CRPG式檢定系統(tǒng)、類ARPG的Build構(gòu)筑引入到二游中。
《二重螺旋》走了一條十分具有差異化的路,等到游戲正式上線后,或許也會(huì)為二游賽道的下一個(gè)進(jìn)化方向提供思路。
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