
這是第423篇UWA技術(shù)知識分享的推送,精選了UWA社區(qū)的熱門話題,涵蓋了UWA問答、社區(qū)帖子等技術(shù)知識點,助力大家更全面地掌握和學(xué)習(xí)。
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本期目錄:
- InstantiateAsync有什么需要特殊處理的嗎
- 如何長按鼠標(biāo)左鍵持續(xù)射擊
- 如何根據(jù)拾取物數(shù)量來提高玩家的速度
- 如何在發(fā)生碰撞時更換我的角色
Editor
Q:請教個問題,InstantiateAsync有什么需要特殊處理的嗎?我發(fā)現(xiàn)異步實例化出來的角色,好像丟了蒙皮一樣,Mesh完全不跟著動畫、還有根節(jié)點動,始終以T-pose的形態(tài)呆在固定位置,而且同一個角色,同步加載是正常的。
這是我這邊的環(huán)境:

A:我們在接近你的版本和更高版本試了下,分別復(fù)現(xiàn)了問題和正常加載。查了下可能是類似下面的Unity Bug(異步實例化相關(guān)的bug有很多),應(yīng)該要升一下版本。

感謝旋@UWA問答社區(qū)提供了回答,歡迎大家轉(zhuǎn)至社區(qū)交流:
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Script
Q:我用這種方法(參考藍(lán)圖)實現(xiàn)了按住鼠標(biāo)左鍵使我的步槍自動射擊,請問有沒有其它更簡單的方法可以做到這一點?

A:實際上有更簡單的實現(xiàn)方式:
使用EnhancedInputAction,其中有一個Ongoing節(jié)點。

給IA_Shoot增加一個Hold的Trigger,將原本的子彈發(fā)射功能從Triggered改成Ongoing即可。


效果如下(這里射的太快子彈之間有一些碰撞):
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Script
Q:大家好,目前我有一個Pickup藍(lán)圖來處理拾取計數(shù)器,當(dāng)拾取數(shù)量達(dá)到某個值時玩家可以完成關(guān)卡。現(xiàn)在我想添加一個函數(shù),以便每拾取10次,玩家速度就會略微增加,但是我當(dāng)前的嘗試沒有效果。

A:通過GetPlayerCharacter拿到CharacterMovement節(jié)點,修改其中的MaxWalkSpeed即可,可以使用Sequence或其它節(jié)點來控制觸發(fā)的條件。
增加速度的核心邏輯如下:

連上除法的判斷即可。另外為了將兩個邏輯放在一起,可以使用Sequence節(jié)點。
復(fù)現(xiàn)(簡單版本):

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Script
Q:我有一個小馬里奧,我想讓它在與蘑菇碰撞時更換角色(變成大馬里奧),該如何操作呢?




A:沒法直接更換角色,通常來說需要三步:
1. 關(guān)閉當(dāng)前角色的碰撞
2. 生成新的角色并控制它
3. 銷毀老的角色

因為嘗試用了一個固定視角,所以需要加一個Set Control Rotation節(jié)點,不然WASD的方向會和當(dāng)前視角對不上:


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封面圖來源于網(wǎng)絡(luò)
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