作為騰訊的旗艦產(chǎn)品,《三角洲行動》自上線后就不斷用亮眼的成績來回應自身的產(chǎn)品定位:移動端時常挺進暢銷榜前十名,最高達到了暢銷榜第三位,全平臺日活躍用戶更是達到了數(shù)百萬。2024年Q3財報中,騰訊本土游戲市場收入增長了14%,其中還提到《三角洲行動》是重要推手之一。

2月21日,一直作為《三角洲行動》殺手锏的戰(zhàn)役模式“黑鷹墜落”終于上了,該戰(zhàn)役是用UE5打造,實際體驗下來的畫面質(zhì)確實震撼到了不少玩家,稱其真正做到了電影質(zhì)感?!?a class="keyword-search" >黑鷹墜落》是廣大軍迷們必看的一部電影,其經(jīng)典的巷戰(zhàn)情節(jié)放在整個歷史上都極為出名,此前就有不少玩家在看完電影后希望對這段戰(zhàn)役進行重置,沒想到這事如今卻讓騰訊給辦成了。

最讓人意外的,是官方宣布“黑鷹墜落”完全免費。要知道,這種量級的戰(zhàn)役模式(7個章節(jié)、3-10小時流程)放在其他游戲里,作為DLC賣個百元以下其實不為過,但騰訊顯然有更大的算盤,想要用免費的高品質(zhì)內(nèi)容來為三角洲IP“鍍層金”,進而增加產(chǎn)品底蘊。
在一款老六游戲里發(fā)現(xiàn)了少量“剛槍”元素
“挑人”,這是 “黑鷹墜落”給我的第一印象。
我相信不少人最開始是抱著“龍傲天”的爽游心態(tài)來體驗戰(zhàn)役模式的,可能玩習慣了《使命召喚》這樣的游戲,經(jīng)歷過各種復雜的室內(nèi)外突擊場景,對現(xiàn)代戰(zhàn)爭也有一定的了解,但當代入到這款游戲時,其過程還是相當痛苦,社區(qū)中有不少玩家表示“在第一關就死了七八次,可還是過不了。”

又或者將《三角洲行動》大戰(zhàn)場和摸金玩法的游玩習慣帶進了戰(zhàn)役模式中,最終發(fā)現(xiàn)只有一些老式槍械可供選擇,平時的滑鏟、醫(yī)療槍等技能全部沒有延用,有期待的同時,也有落差感。
不過,就像文章開頭舉例的那樣,也有相當一部分玩家想要體驗最原汁原味的戰(zhàn)場氛圍。因此“黑鷹墜落”是琳瑯天上團隊相當具有爭議性的一次嘗試。
游戲摒棄了傳統(tǒng)FPS的TTK設定,敵我雙方均遵循“三槍斃命”的殘酷規(guī)則。子彈不會自動補給,醫(yī)療兵必須貼身傳遞急救包,甚至連隊友的誤傷都真實存在,要是手滑把雷丟向身后的隊友,就真的可能原地重開。
致敬傳奇獵魔人杰洛特
所以說,這種對“真實感”極度追求的風格其實更類似于《嚴陣以待》這樣的游戲,只不過“黑鷹墜落”將場景放置在了索馬里,把現(xiàn)代戰(zhàn)役中最經(jīng)典的一段巷戰(zhàn)給還原了出來。
在當時的背景下,游擊隊武裝人員藏身于街頭巷尾難以被察覺,各大軍閥還有群眾擁護,其部族也極其容易與平民混雜。
作為特種部隊固然訓練有素、裝備精良,但本土的民兵卻依舊能夠憑借數(shù)量、血性以及主場優(yōu)勢造成極大的威脅。
到了游戲里,玩家會深刻體會到這種艱難,不僅找不到老六的位置,還會見識到他們的各種形態(tài),可能是“樓道戰(zhàn)神”、“越共探頭”、“煙中惡鬼”,甚至,當他們看到隊友被擊斃時,還會立馬化身“索馬里盲僧”在拐角處瘋狂肘擊,如果未獲取足夠信息冒然然沖進去,玩家就十分容易吃癟。

除了敵人給的壓力十足,戰(zhàn)役也十分吃玩家的配合,很多設計都要求玩家像真正的特種兵一樣依賴戰(zhàn)術手勢與語音溝通。比如游戲中允許玩家給隊友補充繃帶或彈藥,但UI并不會顯示隊友身上還有多少資源,如果隊友都不喜歡開麥交流的話,也會吃不少啞巴虧。至于單人游玩更是難上加難,游戲難度并不會因為人數(shù)增減而進行動態(tài)調(diào)整,據(jù)說就連制作組內(nèi)部都沒有人能夠獨自通關。
其實我們都明白,添加檢查點或削弱敵方AI對如今的游戲技術而言易如反掌。但他們依然選擇保留著彈藥緊缺的設定,希望玩家像真實士兵那樣珍惜每顆子彈;同時抹去存檔功能,或許是想讓現(xiàn)代玩家代入到當年游騎兵孤立無援的壓迫感,畢竟歷史上的三角洲隊員可沒有“重開一局”的選項。
黑鷹墜落瞄準的是硬核、寫實這條賽道,從市場角度看固然是尋求錯位競爭,但在實際的開發(fā)中,團隊卻呈現(xiàn)出不那么市場化的一面,有人半開玩笑地說“這次的黑鷹墜落是最好的反戰(zhàn)游戲”,也有玩家沉浸式游玩后發(fā)出頭皮發(fā)麻的感慨,但無論是何種評價,我想經(jīng)此一役后,團隊一定也會有更多的成長,進而為三角洲這個IP賦予更多價值。

做戰(zhàn)役是必須邁出的一步
在黑鷹墜落之前,琳瑯天上無疑是更擅長多人玩法,對留存機制維系玩家黏性這套更加熟悉,但當轉(zhuǎn)向強內(nèi)容型敘事這個領域時,就是放眼整個國內(nèi)都是沒人做過。
這次“黑鷹墜落”將重心轉(zhuǎn)移至“單次沉浸體驗”,在創(chuàng)作思路上與以往不同,團隊更加強調(diào)“真實的戰(zhàn)場氛圍”以及“電影級的情感沖擊”以及注重“IP內(nèi)核”的表達。
從情節(jié)上來看,戰(zhàn)役對電影《黑鷹墜落》進行了像素級復刻,游戲開頭的短片就直接挪用了電影里的鏡頭,還將不少電影中的橋段與臺詞搬進了游戲中,這對看過電影的玩家來說有著不少“情懷加成”,同時,在翻看影評時我還發(fā)現(xiàn)有不少玩家表示“自己是因為玩了游戲然后來看電影的”。

讓“黑鷹墜落”能夠受到如此歡迎,還在于團隊很好地還原電影中的氛圍,團隊運用了實景掃描、虛幻5引擎的Nanite等技術,將電影《黑鷹墜落》中的摩加迪沙街道、彈坑廢墟等場景進行高度還原;Lumen全局光照與光追系統(tǒng)則讓煙霧與火光在巷戰(zhàn)中呈現(xiàn)出紀錄片般的動態(tài)光影。

聲音設計同樣服務于沉浸感。團隊錄制了真實的槍械射擊、車輛碰撞等音效,當玩家在狹窄巷道遭遇伏擊時,子彈擦過耳畔的那種音效會被精準傳遞出來。在“摩加迪沙長跑”的關卡時,他們用聲音效果來調(diào)動玩家情緒,特種兵跑步時呼吸聲會從正常到喘粗氣再到急促喘息,同時背景音逐漸減少,到霧中就只剩沉重的呼吸和腳步聲,這種處理很像電影里那種“突然安靜下來只聽見心跳”的手法。

此前在其他媒體的采訪中,天美J3工作室總經(jīng)理姚遠就表示,“對于海外的媒體與市場,單人敘事永遠高于多人、高于手游?!币簿褪钦f,做好戰(zhàn)役模式是《三角洲行動》全球化定位的自然要求,也是必須跨過的一步。
制作人Shadow也曾提到,之前《三角洲行動》只計劃推出手游版本,但在22年到23年這段時間,團隊在海外取經(jīng)時,發(fā)現(xiàn)越來越多的玩家會聊顯卡聊配置,業(yè)內(nèi)也時常提及管線、工業(yè)化的提升能讓《三角洲行動》以更好的形態(tài)呈現(xiàn)出來,這些都促使《三角洲行動》朝著一個更高的目標前進。

事實證明,這次“黑鷹墜落”推出后也向市場傳遞出了積極的信號,國產(chǎn)FPS的短板從來不是技術,UE5的畫面、電影級運鏡、真實錄制的音效,證明我們已經(jīng)可以跟上國際大廠的腳步。真正的差距,在于是否敢拋棄套路,用敘事和機制傳遞重量感。
“黑鷹墜落”的嘗試或許不完美,它太硬核、太挑玩家、太不商業(yè)化。但正是這種“較真”,讓我看到了國產(chǎn)FPS敢為人先的一面,不再模仿快餐FPS的爆米花式劇情,而是用本土團隊的視角,去解構(gòu)真實歷史;用技術迭代,去服務敘事;用免費高品質(zhì)的內(nèi)容,重建玩家對國產(chǎn)大作的信任。
就像制作人Shadow曾經(jīng)提到的那樣:“三角洲的內(nèi)核,是玩家去執(zhí)行一場「不可能的任務」”個人看來,這份“不可能”或許正是國產(chǎn)FPS破局的關鍵。
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