這兩年“二次公測”逐漸成為一個趨勢。許多游戲都會在加入大量新內(nèi)容在版本更迭之后重新上線,召回曾經(jīng)流失的玩家。如《最終幻想14》早年的2.0版本更新就是很成功的案例。
3月13日,網(wǎng)易的《射雕》迎來了2.0版本,代表其二次公測正式開啟。新版本上線后取得不少關(guān)注,說明對金庸,對網(wǎng)易,大家還是有許多期待。而重新上路的游戲,也的確大變樣。

從劇情到玩法,把自由還給玩家
《射雕》2.0版本給人的第一印象就是美術(shù)風(fēng)格大改。游戲從1.0版偏幼態(tài)的審美風(fēng)格改為更寫實的風(fēng)格。無論是郭靖、黃蓉,還是北丐、西毒都更接近原著形象,結(jié)合原本就比較考據(jù)的人物衣著以及虛幻引擎的圖像能力,優(yōu)化效果還是十分明顯的。

2.0版本對世界觀也進行了大刀闊斧的改動。1.0版本游戲的劇情跟隨原作展開,玩家可以選擇跟隨郭靖或楊康的視角重溫原著故事,并通過不同選擇改變劇情走向。

1.0版本中的劇情分支
這樣的安排確實能還原原著經(jīng)典橋段,也讓玩家能夠參與其中,尤其是對于不熟悉金庸原作的玩家來說,這會是一種全新的體驗。
然而,這樣的安排對老粉絲而言卻顯得有些雞肋。很多金庸迷從小看小說影視劇長大,對原作故事已經(jīng)了然于心,重走一遍故事線對他們的吸引力比較有限。而劇情和主線綁定,讓玩家沒得選擇。很多玩家不免有被綁架之感,會感覺不夠自由。
基于這些反饋,2.0版本重新設(shè)計了主線劇情,將劇情重點從主角當(dāng)“攝像頭”見證郭靖等人的冒險,變成主角自身卷入《九限真經(jīng)》的爭奪戰(zhàn),弱化“烏蟾院”等原創(chuàng)設(shè)定,加強主角的存在感。

《射雕》2.0新手流程中,對主線劇情的說明
游戲?qū)∏榱鞒桃策M行優(yōu)化,從新手流程開始明確主線,引導(dǎo)玩家快速熟悉系統(tǒng),不卡流程,不卡等級。另外,1.0版本的原作劇情并沒有刪除,而是在主角美術(shù)風(fēng)格煥新后增強了沉浸感,變成非強制性的可選體驗。

游戲未來的劇情更新也不再采用1.0版本的慢節(jié)奏,而是選取原著里的經(jīng)典橋段如華山論劍、決戰(zhàn)光明頂?shù)葋碚归_,保持情節(jié)的緊湊簡練。
通過這些改動可以看出,現(xiàn)在《射雕》的設(shè)計思路就是把選擇的自由還給玩家。這種自由不僅體現(xiàn)在劇情上,也體現(xiàn)在方方面面。
比如游戲的“萬徑歸宗”體系,將玩法拆分為挑戰(zhàn)、悠閑、競技三條路線。玩家在有限的時間內(nèi),無論選擇哪種玩法,都能輕松提升實力。這種更偏向日常和周常任務(wù)循環(huán)的結(jié)構(gòu),也是《射雕》2.0版本在玩法上的整體改變。喜歡劇情的可以體驗劇情,早就對金庸故事爛熟于心的玩家,則可以自由探索世界,去做想做的事。

賽季“萬徑歸宗”界面
除劇情外,作為開放世界游戲,《射雕》的探索內(nèi)容本就豐富,而2.0版本的改動就是將這些玩法都變成非強制的可選玩法。
游戲不再將日常玩法與角色數(shù)值成長強綁定,而是設(shè)計成全由玩家自由選擇是否游玩。像是跑商、烹飪、釣魚、答題、神龕(解謎玩法)、神行(跑酷玩法)等等玩法在新版中依然保留在大地圖上。但玩家可以選擇自己感興趣的內(nèi)容游玩。
通過完成江湖中的各類型任務(wù),積累角色性格屬性,玩家可以自由選擇想要成為怎樣的人。不同性格可觸發(fā)各類型奇遇,還有機會結(jié)交絕世高手。

而對于回歸老玩家而言,游戲還推出了探索度繼承功能,可以繼承1.0版本的地圖探索和成就解鎖,一鍵領(lǐng)取獎勵。
1.0版本重頭戲之一的“產(chǎn)業(yè)”玩法也得以簡化,不再占用玩家大量時間和精力,更接近于資源生產(chǎn)的輔助定位。
當(dāng)然,喜歡搭房子的玩家依然可以在家園中搭建高度風(fēng)格化的DIY建筑,1.0版本的老玩家也可以繼承此前設(shè)計好的房屋藍圖。游戲一直鼓勵玩家自創(chuàng)UGC內(nèi)容,但不會再強行讓玩家去刷家具。
在任務(wù)設(shè)計上,《射雕》2.0版本也走向自由和減負(fù)。首先,現(xiàn)在每日任務(wù)可以自由更換,內(nèi)功修煉、門派任務(wù)、日常副本等也都可以掛機完成。玩家不必再為完成日常任務(wù)而花費很多時間,沒空的時候只需要上線十分鐘就能夠獲取每日各項資源。

日常任務(wù)界面
其次,游戲還有強大的資源找回功能。良心的是,現(xiàn)在資源找回不用花費充值代幣,只要玩家每日完成武途活躍任務(wù),就能免費獲得找回積分。找回積分可以用來找回過去所有錯過的玩法獎勵,蟾玉商店錯過購買的道具也全部支持找回。這也是一種減負(fù)。

要做到這種程度的減負(fù),是需要制作組拿出足夠勇氣的。一個系統(tǒng)、一個玩法,如果是與數(shù)值強綁定,強制讓玩家游玩,就看不出設(shè)計是成功還是失敗。然而,當(dāng)游戲把自由還給玩家,玩家就會用腳投票,玩自己愛玩的,而拋棄那些無聊的玩法。設(shè)計的優(yōu)劣也就會直觀地顯現(xiàn)出來了。
可以說,《射雕》2.0版本的改變,說明制作組已經(jīng)拋棄原先的“吃大鍋飯”思緒,回歸務(wù)實的傳統(tǒng)?,F(xiàn)在,《射雕》每一個小系統(tǒng),乃至小游戲的設(shè)計都將直面玩家的審視。不被玩家喜歡的玩法和內(nèi)容會被無情的淘汰。但也只有淘汰了那些無聊的內(nèi)容,整個游戲才有可能換來新生。
從戰(zhàn)斗到副本,聚焦核心玩家
如果說《射雕》在劇情和開放世界的取舍上遵循的是去繁就簡把自由還給玩家的思路,那么游戲在戰(zhàn)斗系統(tǒng)的設(shè)計思路就是重新聚焦基本盤的核心玩家。
在1.0版本中,《射雕》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)有些復(fù)雜,普通攻擊都會分成6套不同的連擊鏈,有點像《鬼泣》這種比較早期的動作游戲。戰(zhàn)斗過程需要很強的技藝,又依靠臨場微操,對于大眾玩家來說難以適應(yīng),操作門檻太高。針對這個情況,2.0版本大改戰(zhàn)斗系統(tǒng),將6套連擊鏈簡化成2套,增加了智能連招系統(tǒng)。降低學(xué)習(xí)成本,提升戰(zhàn)斗樂趣。

2.0版本的另一大特點則是打造高自由度武學(xué)MMO。武學(xué)招式可以以單一招式為單元,拆分開來自由搭配組合。在自由武學(xué)體系中,玩家結(jié)合對角色定位的理解,可以在武學(xué)搭配上玩出各種花樣。自由武學(xué)是《射雕》2.0版本的核心特色。玩家既可以一鍵裝備系統(tǒng)推薦的秘籍,也可以自己搭配技能,研究自己的打法套路。

2.0版本中的武學(xué)招式一覽
技能系統(tǒng)煥新后,游戲也相應(yīng)調(diào)整了PVE和PVP內(nèi)容。兩者的共同特點是弱化數(shù)值差異,強調(diào)玩家的技能搭配策略。
在PVE副本中,玩家更多要考慮職業(yè)分工,同時需要應(yīng)對BOSS的各種機制。這就讓PVE回歸到了團隊配合與攻略解題的樂趣之中。很多MMO的成功都依托于副本的設(shè)計,《射雕》在這方面算是找回了武俠MMO的感覺。
而在PVP層面,《射雕》2.0版本也是弱化數(shù)值差距,強調(diào)玩家對技能體系的理解。不同的招式都有對應(yīng)的殺招與解法,如何應(yīng)對需要玩家在擂臺上博弈。而這正是PK樂趣的所在。
除了常規(guī)的PVP內(nèi)容外,《射雕》2.0版本還引入了“群俠逐鹿”模式。這是一個最多容納60人參戰(zhàn)的的武俠吃雞玩法。在此模式中,玩家乘雕入場,武學(xué)技能和裝備都在局內(nèi)獲取,真正實現(xiàn)了無數(shù)值差異的公平競技。

此外,《射雕》2.0版本還把門派內(nèi)容提前。玩家加入門派后不但可以修習(xí)高級武學(xué),獲取更多成長資源,最重要的是能夠獲得更好的歸屬感。而當(dāng)玩家建立起情感聯(lián)系后,熱血的幫戰(zhàn)(據(jù)點爭奪戰(zhàn))就會成為凝聚玩家的密碼。

《射雕》中的四大門派
總結(jié)來說,無論是戰(zhàn)斗系統(tǒng)的優(yōu)化調(diào)整,還是副本設(shè)計的重心改變:《射雕》改革的核心就是回歸初心,不再追求大而全的外在,而是優(yōu)先把游戲最核心的玩法做好。如果游戲不夠好玩,那么圍繞游戲開發(fā)再多的外在系統(tǒng),也是留不住玩家的。
《射雕》難做,不是游戲難做,是武俠難做
這兩年開放世界游戲興起,大DAU概念火熱,此前一直以MMO類型為主的武俠題材游戲自然也在積極變革,試圖擁抱這個新趨勢。但武俠題材不同于二次元的地方在于,武俠游戲擁有一大批從MMO時代玩過來的老玩家。他們對MMO有自己的理解,也是武俠題材的主力消費人群之一。
所以,做武俠題材產(chǎn)品,如果不重視這批受眾的需求和感受,是大概率要翻車的。尤其當(dāng)武俠題材再結(jié)合上金庸這個跨越了半個多世紀(jì)的頂級IP,就更不能忽略這個群體的存在。
事實上,這兩年金庸IP的開發(fā)遇到很多挑戰(zhàn),其中最核心的挑戰(zhàn)就是武俠的粉絲群體出現(xiàn)了斷檔。90年代武俠影視的火熱一度填平了80后和90后的代溝,讓他們對武俠、對金庸有許多共同記憶。最初的一批武俠MMO也是借著影視成功的紅利而賺到錢。
但近十年來隨著武俠影視的衰落,新一屆年輕人對武俠的關(guān)注度大為降低。劣質(zhì)網(wǎng)劇的改編更是讓武俠不復(fù)當(dāng)年的聲勢。在這樣的背景下,武俠題材游戲不可能再躲在幕后收獲流量,勢必要走到臺前來自己面對挑戰(zhàn)。
以網(wǎng)易為代表的許多大廠都意識到,重振武俠聲量的任務(wù),是落在需要大成本大投入的3A量級游戲產(chǎn)品身上的,只有這樣才可能把各種不同的玩家群體都拉到同一張桌上吃飯。
或許,這也是《射雕》項目即使面臨1.0版本的市場反響不佳,依然沒有被管理層砍掉,而是允許其回爐重制的原因所在。對網(wǎng)易來說,重振武俠任重道遠,暫時的不利不會動搖其在這個方向上投入的決心,這才有了現(xiàn)在的《射雕》2.0版本。

當(dāng)然,無論制作組為這個新版本付出了多少心血,重啟之后的《射雕》依然要直面玩家的檢驗。正因為是金庸IP、是網(wǎng)易出品,玩家對游戲的要求也只會更嚴(yán)格。《射雕》2.0版本一年的改變到底做對了沒有?驗證現(xiàn)在才剛剛開始。
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