GeForce RTX 50系列GPU推廣加速的同時(shí),與之對(duì)應(yīng)的DLSS 4,AI神經(jīng)渲染和神經(jīng)著色技術(shù)也得到快速普及。就在此刻,英偉達(dá)正式在Game Developers Conference 2025(GDC2025)上宣布NVIDIA RTX神經(jīng)渲染技術(shù)得到了新的進(jìn)展,這一次,微軟DirectX也加入其中,宣布4月份DirectX預(yù)覽版就會(huì)加入神經(jīng)著色支持。意味著,將會(huì)有更多的游戲制作團(tuán)隊(duì)可以輕松通過(guò)DirectX調(diào)用GeForce RTX中的Tenor Core和對(duì)應(yīng)的AI功能。

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神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)著色

在諸多更新中,神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)著色(Neural Shading)被認(rèn)為是圖形編程的又一次重大更新。這一次升級(jí)由人工智能AI與傳統(tǒng)渲染結(jié)合,可以同時(shí)提升游戲幀率、圖像質(zhì)量,并且減少系統(tǒng)資源使用,可謂一舉多得。

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神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)著色自然也需要由我們?cè)谟螒蛑谐R?jiàn)的著色器來(lái)實(shí)現(xiàn)。一直以來(lái),著色器是GPU運(yùn)行程序、控制圖形渲染的方式,其復(fù)雜程度取決于所需的視覺(jué)效果和處理要求。最基本的形式中,著色器計(jì)算渲染游戲場(chǎng)景時(shí),使用的光線、陰影、顏色過(guò)程,統(tǒng)稱為著色過(guò)程,屬于渲染管線的一部分。

最早的時(shí)候,圖形在GPU上通過(guò)不可編程著色器進(jìn)行處理,也稱為固定功能管線。其中圖形管線中的操作是預(yù)定義和可配置,但不可以編程。這是因?yàn)楫?dāng)時(shí)的著色器受到硬件設(shè)計(jì)限制,因此,當(dāng)時(shí)的設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)專門(mén)針對(duì)固定的模式之行一組預(yù)定義的操作。

從GeForce 3開(kāi)始,NVIDIA引入了第一個(gè)可編程著色功能,即頂點(diǎn)著色器。隨后,高階著色語(yǔ)言HLSL(High-Level Shading Language)讓像素著色成為了可能,再然后,DirectX 10引入了集合著色器,DirectX 11引入了計(jì)算著色器,DirectX 12則增加了包圍體層次結(jié)構(gòu)BVH讓DirectX實(shí)現(xiàn)光線追蹤,使得任何光線都能與場(chǎng)景幾何體橡膠,并生成一系列不同的著色操作。

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Blackwell發(fā)布后,開(kāi)發(fā)者不再需要編寫(xiě)復(fù)雜著色器代碼來(lái)描述對(duì)應(yīng)的功能,取而代之的是AI模型來(lái)提供近似著色器代碼所提供的結(jié)果。最新的DirectX 12、Vulkan Cooperative Vectors API也可以通過(guò)任何類型的著色器訪問(wèn)Tensor Core,從而獲得神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的支持。NVIDIA和微軟也共同合作創(chuàng)建了新的Cooperative Vectors API,從而解鎖了游戲開(kāi)發(fā)者在游戲中使用神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的能力,包括神經(jīng)紋理壓縮,提供了比壓縮格式高7倍的顯存壓縮。

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圖形計(jì)算中的神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)加速

神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)著色器允許開(kāi)發(fā)者以學(xué)習(xí)高效近似算法的方式訓(xùn)練神經(jīng)網(wǎng)絡(luò),這些算法包含計(jì)算光線與表面之間的相互作用,有效的解壓存儲(chǔ)視頻內(nèi)存中的超壓縮紋理,基于有限的真實(shí)數(shù)據(jù)預(yù)測(cè)間接光照,并近似模擬表面光散射,進(jìn)而讓游戲場(chǎng)景中的畫(huà)面更為接近真實(shí)。

現(xiàn)在,CES 2025上承諾變成了現(xiàn)實(shí),隨著微軟宣布DirectX圖形API 中的HLSL均提供了對(duì)Tensor Core的支持,這讓游戲通過(guò)神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)渲染變得更具有普遍性,只要是在Windows上運(yùn)行的游戲,都可以輕松調(diào)用對(duì)應(yīng)的API實(shí)現(xiàn)神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)渲染的使用,從而獲得更好的體驗(yàn)。

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RTX Kit進(jìn)駐虛幻引擎5

英偉達(dá)也同步宣布了支持神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)渲染技術(shù)的NVIDIA RTX Kit套件迎來(lái)重要更新,正式讓虛幻引擎5支持RTX Mega Geometry技術(shù)和RTX Hair技術(shù)。

為了展示新的技術(shù)很能打。英偉達(dá)通過(guò)NVIDIA RTX Remix開(kāi)源平臺(tái)實(shí)現(xiàn)了《半條命2/半衰期2》中一個(gè)章節(jié)場(chǎng)景的完全RTX Demo展示,包含了前面提到的神經(jīng)渲染增強(qiáng),DLSS 4多幀生成,RTX神經(jīng)輻射緩存,全景光線追蹤,以及CES 2025上那個(gè)喜聞樂(lè)見(jiàn)、使用了RTX Skin的獵頭蟹。

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獵頭蟹的重建也很有意思。如果按照傳統(tǒng)的重建方式,很大概率由于素材的不匹配讓獵頭蟹面目全非。

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在RTX Remix中,通過(guò)Remap in Remix技術(shù),可以讓模型更快的匹配更合適的素材,從而高效的實(shí)現(xiàn)游戲MOD重建工作。

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而在過(guò)去30年中,游戲場(chǎng)景中的三角形數(shù)量呈現(xiàn)出了指數(shù)級(jí)增長(zhǎng),特別是虛幻引擎5這樣的新游戲引擎,讓游戲制作團(tuán)隊(duì)構(gòu)建的三角形以億為單位,在游戲大型開(kāi)放世界中變得司空見(jiàn)慣。如果僅依靠傳統(tǒng)光柵技術(shù),是很難實(shí)現(xiàn)高幀率的復(fù)雜場(chǎng)景渲染和光線追蹤的,現(xiàn)在RTX Mega Geometry技術(shù)正式加入到虛幻引擎5中,就讓其成為了可能。

在虛幻引擎5這樣的新一代游戲引擎中,海量的幾何細(xì)節(jié)構(gòu)建出了一個(gè)更為細(xì)致的虛擬世界,其中就會(huì)利用到細(xì)節(jié)層次(系統(tǒng)level-of-detail, LOD)以全保真度進(jìn)行光線追蹤幾何體,而不再是進(jìn)行光線追蹤時(shí),通過(guò)低分辨率的代理模型實(shí)現(xiàn)。這時(shí)候陰影、反射、間接照明質(zhì)量都會(huì)向上提升一個(gè)層次。如果按照以往常規(guī)光線追蹤方式,這些功能都是難以在實(shí)時(shí)運(yùn)行的狀態(tài)下實(shí)現(xiàn)的,Mega Geometry技術(shù)的引入就變得很有必要。換而言之,Mega Geometry的主要目標(biāo)之一是讓光線追蹤與現(xiàn)代游戲引擎的細(xì)節(jié)層次系統(tǒng)無(wú)縫結(jié)合。

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另外一個(gè)是RTX Hair,即線性掃掠球體(Linear Swept Spheres,LSS)。這項(xiàng)技術(shù)主要用于解決頭發(fā)效果的毛糙感和效率。

為了節(jié)省計(jì)算成本,以往制作團(tuán)隊(duì)會(huì)尋找一種簡(jiǎn)單的方式來(lái)實(shí)現(xiàn)近似毛發(fā)的效果,不相交正交三角形條帶(Disjoint Orthogonal Triangle Strips,DOTS)便是其中之一。它使用一組由三角形條帶組成的網(wǎng)格,這些條帶呈網(wǎng)格狀的、不相交的模式排列,其中的三角形條帶相互獨(dú)立且不共享頂點(diǎn)。雖然這種方法的質(zhì)量高于卡片方法,但不相交的排列方式會(huì)產(chǎn)生邊緣偽影,導(dǎo)致渲染中出現(xiàn)明顯的缺陷。

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不相交正交三角形條帶(Disjoint Orthogonal Triangle Strips,DOTS)

在Blackwell RT Core中首次引入了硬件光線相交測(cè)試的支持,從而推出了線性掃掠球體(Linear Swept Spheres,LSS)。LSS類似于條帶的細(xì)分曲面,但它是通過(guò)空間中線線性斷的方式掃描球體構(gòu)建,每一段起始點(diǎn)和終點(diǎn)之間,球體半徑可以不同,以支持不同靈活程度的發(fā)絲。對(duì)應(yīng)的,LSS在Blackwell中還直接支持球體掃描,對(duì)于粒子系統(tǒng)而言非常有用。

英偉達(dá)表示,在頭發(fā)渲染中,LSS的速度比傳統(tǒng)DOTS快2倍,同時(shí)幾何體占用的顯存空間也縮減了5倍。

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線性掃掠球體(Linear Swept Spheres,LSS)

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《半條命2》RTX Demo免費(fèi)

還有一大波游戲支持DLSS 4

RTX Remix beta發(fā)布一年以來(lái),已經(jīng)有超過(guò)3萬(wàn)名游戲MOD作者和數(shù)以百計(jì)的經(jīng)典游戲加入了修改,并且超過(guò)100萬(wàn)游戲玩家玩過(guò)RTX Remix的游戲MOD,《傳送門(mén)RTX》正是其中之一。

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DLSS 4加入的RTX Remix可以讓游戲不僅獲得更好的畫(huà)質(zhì),游戲幀率也隨之顯著提升。比如《傳送門(mén)RTX》中,大量的游戲幀率提升來(lái)自DLSS 4,還有RTX神經(jīng)輻射緩存等等。

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現(xiàn)在即將發(fā)布的《半條命2/半衰期2》RTX Demo版由四個(gè)頂級(jí)游戲MOD團(tuán)隊(duì)組合成Orbifold Studios工作室合作完成,他們讓《半條命2/半衰期2》同時(shí)具備全景光線追蹤、DLSS 4多幀生成、NVIDIA Reflex、RTX Skin、RTX Volumetrics等多項(xiàng)技術(shù),3月18日就可以免費(fèi)玩到了。

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重點(diǎn)是,這不是個(gè)例。英偉達(dá)還宣布,目前已經(jīng)有超過(guò)100款應(yīng)用和游戲正式支持DLSS 4。而DLSS 3實(shí)現(xiàn)100款游戲和應(yīng)用支持用了2年時(shí)間,足以見(jiàn)得DLSS 4生態(tài)已經(jīng)開(kāi)始在游戲產(chǎn)業(yè)中產(chǎn)生更為重要的影響。

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除了《半條命2》RTX Demo,以下幾款游戲也將宣布支持DLSS 4技術(shù)。

《失落之魂》(Lost Soul Aside)

《解限機(jī)》(Mecha BREAK)

《影之刃零》(Phantom Blade Zero)

《星刃》(Stellar Blade)

《湮滅之潮》(Tides of Annihilation)

《獸獵突襲》(Wild Assault)

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值得注意,集成了語(yǔ)音識(shí)別、文本語(yǔ)音轉(zhuǎn)換、神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)翻譯、感情分析等多項(xiàng)功能的NVIDIA ACE也開(kāi)始實(shí)裝到游戲中。第一款游戲是來(lái)自藍(lán)洞工作室的《InZOI》。

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另外采用NVIDIA ACE中部分功能的游戲還包括《永劫無(wú)間》手游PC版,《白厄戰(zhàn)境》等。

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對(duì)于玩家而言,DLSS 4的升級(jí)體驗(yàn)也只能算是剛剛開(kāi)始,隨著技術(shù)的不斷推廣,更多游戲工作室將會(huì)加入到對(duì)GeForce RTX 50系列GPU新技術(shù)的支持中,DLSS 4生態(tài)將以更快的速度得到擴(kuò)大。還是那句話,早點(diǎn)買GeForce RTX 50系列的顯卡,是不會(huì)虧的。